Secular https://www.secular-games.com Pensamento Independente, Jogos Independentes! Wed, 11 Nov 2015 23:29:46 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.4.11 Violentina está de volta! https://www.secular-games.com/2015/10/violentina-esta-de-volta/ Fri, 23 Oct 2015 15:06:20 +0000 https://www.secular-games.com/?p=2059 Depois de quase um ano fora das prateleiras, finalmente temos uma nova tiragem de Violentina! Um jogo sobre Violência, Vícios, Volúpia …e nem um Vintém, onde os jogadores interpretam trapaceiros, mafiosos, femme fatales e autoridades corruptas em uma espécie de Colaboração Competitiva. Livro impresso por apenas R$39,90 na loja da Secular!

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Segunda Etapa do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2014 – Grupo 3! https://www.secular-games.com/2014/06/segunda-etapa-do-concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos-2014-grupo-3/ https://www.secular-games.com/2014/06/segunda-etapa-do-concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos-2014-grupo-3/#comments Fri, 20 Jun 2014 18:15:57 +0000 https://www.secular-games.com/?p=1940 E depois de um percurso longo e cheio de imprevistos, finalmente chegamos ao momento final do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2014!

FVM2014_BNesta terceira e última bateria de jogos avaliamos os quatro jogos restantes que passaram para a segunda etapa do FVM2014 – Hora Marcada – Desafio do Covil, Paciente ZeroDissonâncias e Factum na qual contaremos novamente com a participação especial dos juízes convidados para contribuírem com suas opiniões, sugestões e críticas sobre os jogos participantes.

Como nos dois grupos anteriores, cada um destes jogos recebeu avaliações independentes – uma do juiz convidado e outra dos quatro integrantes da Secular disponíveis, ambas de acordo com os seguintes critérios divulgados desde o inicio da brincadeira:

  1. Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo?
  2. Uso dos temas: o jogo faz um uso concreto e substancial de três dos seis temas apresentados nas regras do concurso? Se o autor optou por usar uma das metas alternativas de design, ele conseguiu executá-la satisfatoriamente?
  3. Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional?
A média das notas do juiz e dos Seculares será a nota final do jogo na segunda etapa do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2014Então vamos logo para as avaliações, e claro, descobrir o jogo campeão deste ano!

Hora Marcada – Desafio do Covil

Este jogo para três jogadores tem uma premissa bastante interessante: em meia hora, cria-se um herói, seu maior inimigo, e o mundo onde eles vivem, de forma sucinta, em uma ficha de jogo. Basicamente, conta-se uma história na qual o vilão rouba o tesouro de maior valor do herói, e este invade o covil do vilão para recuperá-lo. Em uma hora, o herói precisa vencer os monstros e armadilhas para ser vitorioso.

Leia aqui as avaliações completas do Hora Marcada – Desafio do Covil

Juiz Convidado: Encho
  • Quão completo é o jogo: 4,0
  • Uso dos temas: 4,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 7,0
Eduardo Caetano
  • Quão completo é o jogo: 7,5
  • Uso dos temas: 6,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 7,0
Rafael Rocha
  • Quão completo é o jogo: 8,0
  • Uso dos temas: 4,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 8,0
Tiago Marinho
  • Quão completo é o jogo: 9,0
  • Uso dos temas: 4,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 6,0
Média Geral
  • Quão completo é o jogo: 7,1
  • Uso dos temas: 4,5
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 7,0

Nota Final: 6,2

Paciente Zero

Este é um jogo super interessante, que merece continuar sendo desenvolvido, e que certamente os primeiros playtestes darão um bom feeling de pra qual lado ele deve pender.

Leia aqui as avaliações completas do Paciente Zero.

Juiz Convidado: Danilo Kobold
  • Quão completo é o jogo: 8,0
  • Uso dos temas: 4,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 2,0
Eduardo Caetano
  • Quão completo é o jogo: 8,0
  • Uso dos temas: 8,5
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 9,0
Rafael Rocha
  • Quão completo é o jogo: 7,0
  • Uso dos temas: 10,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 8,0
Tiago Marinho
  • Quão completo é o jogo: 7,0
  • Uso dos temas: 8,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 9,0
Média Geral
  • Quão completo é o jogo: 7,5
  • Uso dos temas: 7,6
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 7,5

Nota Final: 7,5

Dissonâncias

Dissonâncias é um jogo que emula um gênero de ficção bastante popular, e parece acertar muito bem no tom e referências, mas que em termos mecânicos poderia ser muito mais ousado para produzir as relações e situações deste tipo de ficção: a relação próxima, embora às vezes conturbada, entre os investigadores; a dinâmica entre a rotina da “vida comum” e as exigências e consequências da caçada; estes entre muitos outros são elementos que tornariam o jogo realmente único, ao invés de um sistema que tem seu foco apenas no combate (o que não é ruim, o confronto é – e deve continuar sendo – parte importante da caçada!) e que não enfatiza muito além do ataque contra as criaturas, o que o torna, infelizmente, um tanto genérico.

Leia aqui as avaliações completas do Dissonâncias.

Juiz Convidado: Thiago Edwardo
  • Quão completo é o jogo: 7,0
  • Uso dos temas: 8,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 3,0
Eduardo Caetano
  • Quão completo é o jogo: 8,0
  • Uso dos temas: 7,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 7,0
Rafael Rocha
  • Quão completo é o jogo: 9,0
  • Uso dos temas: 6,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 5,0
Tiago Marinho
  • Quão completo é o jogo: 8,0
  • Uso dos temas: 6,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 4,0
Média Geral
  • Quão completo é o jogo: 7,5
  • Uso dos temas: 7,6
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 7,5

Nota Final: 6,5

Factum

Conciso e fechado em sua proposta, Factum é capaz de proporcionar uma excelente experiência narrativa, e seu sistema pode ser inclusive aproveitado para outros tipos de histórias que não a do mago, com pequenas alterações. Excelente trabalho.

Leia aqui as avaliações completas do Factum.

Juiz Convidado: Julio Matos
  • Quão completo é o jogo: 9,5
  • Uso dos temas: 7,5
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 9,0
Eduardo Caetano
  • Quão completo é o jogo: 8,0
  • Uso dos temas: 7,5
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 9,0
Rafael Rocha
  • Quão completo é o jogo: 8,0
  • Uso dos temas: 9,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 10,0
Tiago Marinho
  • Quão completo é o jogo: 8,0
  • Uso dos temas: 9,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 9,0
Média Geral
  • Quão completo é o jogo: 8,3
  • Uso dos temas: 8,2
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 8,3

Nota Final: 8,6

E após mais de três meses de criação, discussão e debates encerramos o  Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2014 com um empate técnico, de forma semelhante ao que tivemos na primeira edição do FVM em um longínquo 2011. Para surpresa de todos (nós inclusos) dois jogos tiveram exatamente a mesma nota geral de 8,6: O Factum, do Caio Romero, e o Viam Virtute criado pelo Guilherme Rodrigues! Os dois jogos ganhadores do FVM2014 foram seguidos de perto pelo esperto Cool Club do Tiago Junges, que ficou em terceiro lugar com uma nota de 8,06. Parabéns a todos os participantes que chegaram a segunda fase, em especial aos três camaradas acima!

Gostaríamos de pedir desculpas por todos os atrasos e imprevistos no processo, realmente não esperávamos um período tão tumultuado, o que realmente afetou nossa capacidade e velocidade de análise e debate interno dos jogos. Certamente vamos repensar o modelo do Concurso Faça Você Mesmo para os anos seguintes, de forma a tentar fazê-lo em um período menor e com um retorno ainda mais produtivo aos participantes. Por último, mas de forma alguma menos importante, gostaríamos de agradecer novamente aos mais de vinte criadores participantes do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2014 pela disposição em focar sua criatividade para participar da brincadeira. Continuamos acreditando de verdade que muito mais importante do que as notas finais foram os esforços e determinação para a criação de um jogo em duas semanas, algo que muitos não conseguiram, e portanto, já é um feito digno de aplausos. Muito obrigado a todos!

Os Vencedores: Factum e Viam Virtute

Embora inicialmente tenhamos sido pegos de surpresa pelo empate entre os dois jogos, logo concordamos que ambos possuíam as mesmas características, sendo em certo sentido “jogos irmãos”: Tanto Factum quanto Viam Virtute possuem uma proposta de experiência muito bem delimitada, com mecânicas que traduzem maravilhosamente bem os temas escolhidos por seus criadores, de maneira elegante, funcional e criativa.

Os caminhos escolhidos em Viam Virtute e Factum pelos seus criadores revelam um modelo que não apenas nos agrada muito, mas que parece ideal para este tipo de concurso de design de jogos em tempo exíguo: uma proposta bem amarrada e contida, que ao invés de tentar proporcionar múltiplas experiências e situações, tem um foco preciso em uma experiência e dedica 100% de seus esforços em traduzi-la através de regras e mecânicas inovadoras e bem amarradas para a mesa de jogo.

E sim, é claro ambos os jogos possuem pequenos problemas e inconsistências, mas ao levarmos em consideração que são protótipos criados em quinze dias, ficamos bem impressionados com as criações do Caio e do Guilherme, e imaginamos o que estes jogos podem se tornar após alguns playtestes e revisões. Por favor continuem trabalhando em seus jogos!

 

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Avaliações FVM2014 – Factum https://www.secular-games.com/2014/06/avaliacoes-fvm2014-factum/ Fri, 20 Jun 2014 15:55:13 +0000 https://www.secular-games.com/?p=1956

Factum em resumo: um mago sofre de uma doença que partilhará seus passos até o fim de seus dias. Esse é o ponto de partida para que 4 jogadores (Destino/Vontade/Sorte/Azar) criem uma narrativa colaborativa em exatamente 1h, momento em que o mago atravessa os portais negros de mãos dadas com a morte

Juiz Convidado: Julio Matos

Factum é um jogo que reúne 4 pessoas durante uma hora para contar as histórias que antecedem a morte de um Mago. Dentro desse período os jogadores assumirão o papel de um “Cardeal” do espaço-tempo, estabelecendo os fatos que constroem o mundo onde o Mago viveu,  sias relações  com ele e principalmente a doença que veio a vitimar o mesmo. Cada Cardeal possui um poder distinto, construído a partir da possibilidade de Perguntar ou Afirmar a cerca de tudo que se relaciona ao Mago. É um jogo de contação de Histórias que utiliza os tema de Doença e Horizontalidade, além da meta alternativa “Tempo!”

Quão completo é o Jogo

Este é sem dúvida o ponto forte de Factum. O ciclo narrativo do jogo parece muito bem amarrado dentro de seu contexto e não é difícil perceber que facilmente o grupo chegará em seu final com certa facilidade. Apesar de sua rapidez promovida pela experiência com tempo limitado, o jogo não demonstra ser razo, apesar de simples em sua proposta. Me parece que pela falta de base para as respostas pretendidas pelas perguntas do Destino, o jogo tende a atrair mais jogadores que possuem uma “verve” criativa maior (o mal que alguns jogos desse tipo, como PULSE, acabam todos sofrendo) Mas como se trata de uma versão de concurso feita rapidamente, fica como dica para uma versão futura, o investimento nesta “base” pela qual os jogadores orientação sua criatividade.

Nota 9.5

Uso dos Temas

A abordagem dos temas foi explorada em dois contextos interessantes, porém na minha opinião é (e normalmente no FVM é, e eu falo por experiência própria) a parte onde o autor teve menos sucesso. O Tema horizontalidade está se refletindo na forma de controle narrativo, porém se analisarmos mais a fundo, alguns papéis possuem mais controle que outros, mesmo que alguns tenham forças cíclicas. No final, parece que o Destino possuem um controle bem maior que os outros, que eu entendi ser equilibrado na impossibilidade de formulação de afirmações sobre algumas questões. Nada que comprometa a experiência, mas se na versão final o interesse for em uma experiência mais horizontal, cabe um ajuste fino nos poderes.

No caso da doença, a proposta  vai em outra direção, e parece estar bem explorada no cenário e não nas regras. Ela se confunde um pouco coma Meta “Tempo” pois me parece que é o único elemento mecânico que infere a existência de uma doença no jogo, no caso a finitude cronometrada. Nesse caso, abriria espaço para outro tema, se considerarmos que o elemento de Doença se acumula com a Meta de Tempo. Não acho também que isso comprometa a experiência, mas como o objetivo aqui é avaliar o uso dos temas, acredito ser importante ressaltar isso.

A Meta dá o sentido da finitude e impede a extensão sem fim do acúmulo de teorias por parte dos Jogadores em sua história. O que talvez seja necessário para garantir a diversão de todos os envolvidos, é alguma mecânica que obrigue o jogador a “parar de criar” por assim dizer. Conheço jogadores que consumiram essa uma hora facilmente respondendo a primeira pergunta do Destino. :)

Nota: 7.5

Afinidades entre regras e conceitos

A Regras de Factum estão bastante engendradas em seu tema, já que sua principal função é fornecer agendas para os jogadores. Ao iniciar o jogo você é livre para realizar criações, porém precisa seguir a agenda de seu Cardeal, apoiando-se nas propostas dos outros para esta construção.

As resoluções de conflito, quando estes surgem, são incentivadas a serem dissolvidas pela negociação. Minha impressão é que a resolução pela rolagens de Sorte e Azar poderia ser melhor explorada, buscando um ambiente de “game” mais intenso pro jogo. Isso por que a contação de história ordenada na forma como é apresentada pode ser uma experiência ótima e bastante fruída, mas me parece, particularmente falando, que os elementos de disputa e aleatórios tendem a dar um tempero interessante ao jogo. É uma possibilidade a ser explorada no jogo.

Outra questão que pode ser explorada é a ideia de “herança mecânica”, que em jogos como o Violentina por Exemplo, é representada pela Grana que você consegue ganhar ou os papeizinhos de cada Assunto aleatório que você insere. Essa “herança” representa uma forma de você, assumindo qualquer Cardeal, tenha alguma influência no fim da história. Isso daria também reforço a questão de “game” do jogo e pode aumentar seu índice de Rejogabilidade.

Enfim Factum é um jogo bem interessante que merece ser aprimorado, principalmente pela falta de jogos com conceitos de Agenda bem definidos, que acredito são o melhor tipo de jogo.

Nota: 9.0

Integrantes da Secular (Tiago Marinho)

Factum é um jogo narrativo bastante esperto, que deve ser jogado por exatamente 4 pessoas, cada uma delas assumindo um papel diferente de controle dos fatos a serem contados. Basicamente, os jogadores são quatro cardeais, representando o Destino, a Vontade, a Sorte e o Azar, e que juntos narram a história dos momentos finais da vida de um poderoso mago, que é criado, junto com seu mundo, durante a partida.

Cada cardeal tem um poder narrativo diferente, dentre estabelecer determinados fatos, negar outros, ou negociar com um ou outro cardeal para alterá-los, seguindo também seus objetivos. O Azar, por exemplo, controla coisas ruins e negativas, e em alguns momentos a Sorte pode negociar com ele a alteração de pelo menos parte desses fatos, enquanto o Destino é mediador entre os dois, e define qual será a verdade: a da Sorte, a do Azar ou uma mistura dos dois.

A narrativa parte do Destino questionando a Vontade, que controla os fatos do mundo ao redor do Mago, e as verdades sobre ele. Depois ela intercala entre fatos narrados pela Sorte e pelo Azar, que disputam a vez de falar com uma rolagem de dados. Em exatamente uma hora, o mago morrerá, então o tempo é cronometrado. Assim que o tempo acaba, o Destino informa como o mago morreu, e se ele conseguiu mudar o mundo de alguma forma enquanto isso.

O jogo é bastante interessante, e é uma brincadeira de contar uma história conjuntamente, com regras e papéis simples sobre o que cada jogador pode falar ou estabelecer. A troca entre Sorte e Azar poderia ter uma mecânica de “cabo de guerra” mais interessante que simplesmente cada um rolar um ou dois dados e o vencedor ter a sua vez. Fica a impressão de que a falta de mecânicas mais específicas para forçar os Cardeais aos seus papéis pode tornar a partida menos interessante se todos os jogadores não estiverem totalmente alinhados entre si, podendo facilmente se perder em discussões intermináveis sobre um fato ou outro, apesar da regra das negociações bastante fechada.

Conciso e fechado em sua proposta, Factum é capaz de proporcionar uma excelente experiência narrativa, e seu sistema pode ser inclusive aproveitado para outros tipos de histórias que não a do mago, com pequenas alterações. Excelente trabalho.

  • Quão completo é o jogo: 8,0
  • Uso dos temas: 9,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 9,0
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Avaliações FVM2014 – Dissonâncias https://www.secular-games.com/2014/06/avaliacoes-fvm2014-dissonancias/ Fri, 20 Jun 2014 14:39:14 +0000 https://www.secular-games.com/?p=1952

Protagonistas podem sentir a presença de seres paranormais, que é tóxica para eles, e precisam expulsá-los pela Fronteira que separa as realidades: Ruído é um reforço investigativo, Doença é dano psíquico, e Fronteira é onde curam contratempos sobrenaturais.

Juiz Convidado: Thiago Edwardo

Dissonância é um jogo de fantasia urbana, onde os personagem são caçadores de monstros vindos de “outra dimensão”. O texto das primeiras duas páginas é escrito como se dirigido a um dos sentinelas (os personagens), porém fica um pouco confuso, há uma chuva de informação rápida e sem tanto contexto, coisas que talvez pudessem ter sido ditas ao longo do manual.

Após a explicação do cenário, que inclui toda a dinâmica de como o jogo deve funcionar, começam as regras. A criação de personagens se dá pela escolha de uma profissão (chamada de máscara) e distribuição de pontos entre uma lista de habilidades, neste caso a lista deixa bem claro a dinâmica que deve haver nas sessões: investigação e ação. Há um trabalho coletivo onde cada personagem deve definir a reputação do outro. Achei interessante que quando um personagem morre o novo personagem não terá reputações, elas serão atribuídas apenas após a primeira sessão, o que me pareceu bem mais divertido do que definir elas antes do jogo começar.

O sistema continua de forma meio manjada, habilidades, armas, armaduras, níveis de vitalidade, não há nada que chame muito a atenção, até a hora do sistema de rolagens, nele o autor tentou fazer algo diferente, mas na prática o que temos é dado + bônus comparado com o adversário (com umas complicações pra ficar um pouco diferente).

No final, o jogo está consideravelmente completo (apesar de que para este tipo de jogo, parece apropriada haver um aprofundamento maior no cenário e possibilidades de “aventuras” que não seria possível no FVM) e usou bem os temas propostos, mas praticamente não há afinidade entre as regras e os conceitos, elas parecem ter saído de um jogo genérico. O jogo precisa de um sistema novo, um que fale mais sobre ruídos, doenças e fronteiras, que fale mais sobre essa fantasia e a caçada aos dissonantes.

  • Quão completo é o jogo: 7,0
  • Uso dos temas: 8,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 3,0

Integrantes da Secular (Rafael Rocha)

Dissonâncias é um jogo de ação e fantasia urbana, com uma pegada meio Supernatural que emana de todo o texto e diz bem a que veio – nele os jogadores interpretam Sentinelas, personagens que conseguem sentir a presença de seres de outros planos (os dissonantes), e que possuem a ingrata tarefa de destruí-los ou aprisiona-los par serem enviados de volta sua dimensão de origem.

O jogo utiliza os temas de Fronteira, representada pela a divisa entre os planos, guardada pelos Reguladores, seres misteriosos e que recompensam os protagonistas no caso de um trabalho bem feito; Ruído, o feedback mental que inferniza os Sentinelas quando um dissonante se encontra presente; e Doença, que não me parece ter sido usado e forma minimamente consistente, sendo mais uma evocação temática a situação dos dissonantes e ao dano do feedback aos Sentinelas… Na verdade todos os temas possuem pouco lastro nas regras – a fronteira poderia representar áreas mais fortes ou fracas de entrada dos dissonantes, ou ainda, ter mecânicas acerca de sua influência nos sentinelas quando estes a cruzam. O ruído poderia ser usado de uma infinidade de maneiras interessantes, como uma mecânica onde os próprios jogadores definem o nível/dificuldade da ameaça (que quanto maior vem acompanhada de maiores recompensas), ou como um pool definido pelo mestre e que vai sendo gasto a cada cena para complicar a vida dos protagonistas. Ao invés disso, aparece apenas como descrição temática e um dano aplicado a cada 24 horas, cujo efeito (condições que dificultam a vida dos personagens) podem ser resistidas com um teste bem sucedido de “Aguentar a Dor”. Não parece muito interessante e nem urgente o suficiente para fazer jus a descrição do restante do texto…

Sendo um jogo de ação, um dos dilemas interessantes que Dissonâncias propõe é entre as táticas de matar um dissonante vs. capturar as criaturas. A primeira é mais fácil, enquanto a segunda teoricamente deveria ser mais difícil, justamente por dar a recompensa da cura e reconhecimento dos Reguladores. Pelo menos é isso que o texto descritivo deixa explícito. Mas em termos de regras, este ponto de diferenciação que deveria ser uma mecânica central aos combates (que por sua vez são o ápice da caçada aos seres extraplanares) simplesmente não existe. Me parece que matar ou capturar um dissonante são mecanicamente a mesma ação (testes contra o atributo Resistência do monstro), com uma variação apenas na ficção. Uma escolha que me parece empobrecer o jogo e tirar muito do valor dramático de seu clímax que são os enfrentamentos.

A criação de personagens é bem tradicional, com a divisão de 15 pontos de talentos, agrupados em três grandes grupos – Ameaça, Experiência e Subterfúgio, cada qual com habilidades que facilitam a caçada e traduzem bem a pegada do jogo, como Bancar o Dublê, Intuição Paranormal, Dar Tiros, Evitar Dor, etc. O destaque na criação é a mecânica de reputação, onde os outros jogadores dão características a seu personagem de acordo com sua fama e carreira de Sentinela, uma sacada bem bacana e que deve proporcionar personagens mais divertidos e facetados.

O sistema de resolução de conflitos gira em torno do uso de d210, somados modificadores para equipamentos, reputação e talentos. Os quatro resultados (dois para cada lado do conflito) são pareados e os maiores resultados vencem. Essa mecânica é interessante por proporcionar sucessos parciais (o mesmo jogador tem o maior resultado e o terceiro maior) e sucessos completos (o mesmo jogador tem os dois maiores resultados), o que torna os testes mais interessantes e as cenas ficcionais provavelmente mais ricas e com elementos inesperados.

Esta versão do jogo também tem uma seção sobre a criação das criaturas dissonantes, e um trecho interessante sobre o arco narrativo das sessões de jogo, estruturadas como episódios de uma série de TV.

Dissonâncias é um jogo que emula um gênero de ficção bastante popular, e parece acertar muito bem no tom e referências, mas que em termos mecânicos poderia ser muito mais ousado para produzir as relações e situações deste tipo de ficção: a relação próxima, embora às vezes conturbada, entre os investigadores; a dinâmica entre a rotina da “vida comum” e as exigências e consequências da caçada; estes entre muitos outros são elementos que tornariam o jogo realmente único, ao invés de um sistema que tem seu foco apenas no combate (o que não é ruim, o confronto é – e deve continuar sendo – parte importante da caçada!) e que não enfatiza muito além do ataque contra as criaturas, o que o torna, infelizmente, um tanto genérico.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo? 9,0
  • Uso dos temas: o jogo faz um uso criativo e substancial de 04 (quatro) dos 08 (oito) temas apresentados nas regras do concurso? 6
  • Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional? 5,0
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Avaliações FVM2014 – Paciente Zero https://www.secular-games.com/2014/06/avaliacoes-fvm2014-paciente-zero/ Fri, 20 Jun 2014 13:58:10 +0000 https://www.secular-games.com/?p=1948

Paciente zero é um jogo sobre lidar com o inevitável e como isto afeta aqueles que o cercam. Os temas unem os personagens sob um mesmo destino e a meta aplica o sentido de urgência. Para promover a intriga, o personagem título é secreto e os objetivos entram em conflito com os relacionamentos, aproveitando-se da máxima “quem ama sofre”. Em PZ quem ama mais é mais facilmente dominado. Parece até a vida real.

Juiz Convidado: Danilo Kobold

A temática do jogo me atraiu, a proposta inicial bem interessante mas no decorrer do projeto aos meu olhos ele começou parecer uma colcha de retalhos. Um certo determinismo se apresentou e destoou de toda a proposta. Acredito que o jogo se torne deveras competitivo e ao mesmo tempo as condições iniciais são amplamente desiguais deixadas quase que somente a sorte.  Sorte esta que pode impedir que um jogador de fato jogue (um valor de saúde 2 fará que o jogador basicamente só observe o jogo).

Quão Completo é o jogo

Diante da experiência proposta o jogo parece bem completo. Apesar de seu tamanho limitado não acredito que exista muito mais a ser adicionado mantendo a mesma proposta. Em especial uma grande lista de sintomas é apresentada além das cartas de diretrizes.

Nota: 8,0

Uso dos temas e metas

Ao analisar o jogo encontrei claramente o uso do tema doença. O romance PODE estar dentro dos relacionamento não existindo nenhuma amarrar mecânica para que ele realmente esteja presente. O tema edificações pode ser considerado pela questão dos jogadores se encontrarem em um laboratório porem da maneira usada é mais um limitador do que realmente algo criativo e que agrega a experiência. Com relação as metas o uso do tempo é bem explicito mas de certa maneira não acredito que adicione nenhum valor.  A grande maioria da ficção existente sobre o tema não dá este enfoque de bomba relógio. Ou pelo menos não 60 minutos.

Nota: 4,0

Afinidade entre regras e conceito

Como dito na introdução o jogo gera uma experiência competitiva pelo controle narrativo porem fornece condições largamente desiguais aos jogadores. Seja com relação a saúde ou aos relacionamentos que regem todos os conflitos do jogo. A geração de objetivos pré programados me parecem bem limitante em um jogo narrativo e a mecânica de tempo me pareceu ter sido adicionada simplesmente por obrigatoriedade. Não acredito que o jogo funcione e caso funcione não vejo que a experiência apresentada iria se estender além da própria competitividade.

Nota: 2,0

Integrantes da Secular (Eduardo Caetano)

Não há muito o que dizer sobre P.Z.

Um jogo simples, conciso e que vai direto ao ponto. Seu propósito é claro. Ele é completo, no sentido em que suas mecânicas contemplam toda uma partida. Talvez, as maiores críticas apareçam justamente aí, ele é tão conciso, que algumas explicações podem soar vagas, principalmente para um jogador iniciante. Como esse não é o propósito do concurso, isso não se torna demérito do jogo.

O que fica evidente, é que o jogo merece ter seu desenvolvimento continuado, porque vale a pena. Toda a premissa é muito interessante, ainda mais pra um jogo curto, de uma hora.

Algumas possíveis dicas de aprimoramento podem ser as seguintes:

As cartas de diretrizes podem vir a ser melhores exploradas, construídas com mais sabor.  As vezes ao ler todas, elas podem parecer redundantes.

As vezes a inexistência de playtest nos faz questionar como algumas decisões de design interfeririam na experiência de mesa. Por exemplo: O próprio fato do tempo ser limitado me faz questionar se ele seria um empecilho para a realização das diretrizes, uma vez que há uma série delas pra cada jogador. Quando um tem a liberdade de tentar roubar o controle narrativo um do outro o tempo todo, sem um momento definido, poderia levar a sessão ao caos. Mesmo com o custo de recursos em saúde. Mas por outro lado, poderia ser uma ótima nova experiência de contar histórias e não ser tão caótica assim. Um jogador pode estar muito curioso pra ouvir a narração do outro.

A relação entre os Paliativos e as Pioras como perversões da mecânica central, me soam demasiadamente equilibradas. Mesmo com a possibilidade de os jogadores trocarem os Paliativos entre si, desbalanceando-os. É um pra um. Ganho um, e perco um.

O papel dos valores de pontos de relacionamentos estão claros, de que são uma ferramenta complicação. Quanto menor o vínculo entre dois personagens, melhor. Ainda assim, existe alguma vantagem em colocar um relacionamento alto com alguém? Eu sou obrigado a distribuir todos os pontos? Posso botar zero pra algum personagem?

Enfim, este é um jogo super interessante, que merece continuar sendo desenvolvido, e que certamente os primeiros playtestes darão um bom feeling de pra qual lado ele deve pender. E como eu gostaria de ser um dos playtesters! =D

  • Quão completo é o jogo: 8,0
  • Uso dos temas: 8,5
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 9,0
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Avaliações FVM2014 – Hora Marcada: Desafio do Covil https://www.secular-games.com/2014/06/avaliacoes-fvm2014-hora-marcada-desafio-do-covil/ https://www.secular-games.com/2014/06/avaliacoes-fvm2014-hora-marcada-desafio-do-covil/#comments Fri, 20 Jun 2014 13:23:48 +0000 https://www.secular-games.com/?p=1942

Hora Marcada: Desafio do Covil é um jogo sobre a jornada de uma personagem – denominado no jogo de Herói – e sua busca por vingança. Algo lhe foi tirado – seu Tesouro –, e ele o quer de volta. Para recuperá-lo, ele deverá invadir o esconderijo do larápio – chamado no jogo de Covil –, enfrentar todos os seus asseclas e perigos do local e, finalmente, encontrar e derrotar seu maior inimigo: o Vilão.

Juiz Convidado: Encho

Pessoalmente sou muito fã de jogos curtos, principalmente quando envolve mecânicas simples mas que permitem uma experiência bem abrangente. Apesar de estar um bocado cansado de ver sempre o tema medieval, espadas e masmorras, sempre acredito que há espaço para inovar um pouco mais, e esse jogo oferece essa promessa. Mas no caso desse jogo nem precisaria se ater a este tema. Se fosse uma invasão a uma nave espacial ou um cowboy forasteiro chegando a uma cidade tomada por foras da lei, seria a mesma coisa.

O texto é bem escrito e direto ao ponto. Logo na introdução você já sabe bem o que esperar do jogo: um único personagem, em busca de um tesouro que lhe foi roubado e invadindo o covil de um vilão. As regras são fáceis de pegar também, sem muita complicação. Três jogadores, cada um divide a narração em diferentes competências, e todos correndo contra o relógio para executar seus deveres. Por isso então começo falando sobre o uso dos temas.

Bom, eu mesmo sou campeão em nunca escrever em meus jogos de concurso “usei tal tema desta forma” e achar que o texto fala por si só, mas depois de acompanhar tantos reviews já estou decidido que é necessário deixar muito claro quais temas estão sendo utilizados. Eu consigo ver o uso de dois temas, mas não tenho como ter certeza. A mais óbvia seria a horizontalidade entre os jogadores, todos com papel de mestre e poder narrativo simultaneamente, mas todos possuem seus recursos e jogam, cada um à sua maneira, e essa de fato é incrível. A segunda seria Edificações, talvez, ali no trabalho do arquiteto ao montar a dungeon, mas meio raso se realmente for só isso. Não há nada na mecânica ou até na ficção do jogo que explore esse tema ou qualquer um dos outros de forma muito profunda. Mas uma coisa que eu sempre tento reiterar sempre, e continuo vendo acontecer, são jogos sem sequer o nome do autor no arquivo. Eu entendo que o tempo é curto, mas nada justifica não escrever seu próprio nome no arquivo, colocar uma forma de contato, etc. Eu não vou considerar isso nas minhas notas, mas sempre vou voltar nesse assunto.

Vou deixar um espaço só pra falar sobre o uso da meta alternativa de design do controle de tempo. Eu gostei muito dessa meta, mas ela é meio complicada. Ok, a limitação de tempo está inserida na mecânica deste jogo, mas nada além de “se o tempo acabar, acaba o jogo”. Se o tempo acabar e os jogadores ainda estiverem desenrolando a partida… todos perdem? E só? Eu acho que podia ter uma adição mínima de conceito, tipo o jogador Narrador ou o Capataz serem obrigados a determinar o que motiva a urgência do jogo. “Se eu não voltar com o amuleto mágico a tempo, minha cidade será destruída”, “Se eu não cruzar as doze casas, a flecha dourada atingirá o coração de minha deusa”. Não adianta ter um relógio se ele não motiva ninguém a jogar com urgência, então achei bem raso o uso dessa meta.

O segundo critério que vou falar sobre é “Quão completo é o jogo”. Bom, não dá pra jogar essa versão. O jogo depende do uso de cartas que, pelo que parece, vão determinar o andamento do jogo, definir as dificuldades, estabelecer limites e recursos para cada jogador… e as cartas não estão prontas. Sempre que vejo jogos com cartas em concursos eu lembro isso: faça pelo menos umas dez cartas diferentes só para quem está lendo entender com o que eles vão lidar durante a partida. As cartas podem mudar completamente a experiência do jogo.

Terceiro e último critério “Afinidade entre Regras e Conceito”. Eu dei uma lida nos reviews da galera durante a primeira fase e um comentário recorrente foi “jogo de dungeon crawling é assim, falta tal coisa no seu”. GRAÇAS A DEUS que você não usou “o que deveria ser” um jogo de dungeons. Qual a graça de fazer um jogo que já jogamos? Eu gosto da forma como a invasão do covil está diretamente ligada à relação entre o Herói e o Covil. A história é mais pessoal, pode ser mais cativante, do que apenas uma matação de monstros sem sentido… mas ainda tendo a matação de monstros sem sentido para os que curtem mais o combate. Porém a regra do tempo eu achei jogada, como já disse previamente.

Uma sugestão geral para progresso fora do concurso seria elaborar as cartas e dar um jeito de tornar cada escolha mais pessoal para os três jogadores. Isso é algo que não lembro de ter visto, principalmente num dungeon crawling… um jogo narrativo mas competitivo. Claro que se o caminho fosse esse os jogadores precisariam de mais regras sobre o que eles podem ou não inserir no jogo e cada decisão consumindo um recurso ou dificultando uma próxima ação. Acho que seria um bom caminho.

  • Quão Completo é o jogo: Nota 4,0
  • Uso dos temas: Nota 4,0
  • Afinidade entre regras e conceito: Nota 7,0

Integrantes da Secular (Tiago Marinho)

Este jogo para três jogadores tem uma premissa bastante interessante: em meia hora, cria-se um herói, seu maior inimigo, e o mundo onde eles vivem, de forma sucinta, em uma ficha de jogo. Basicamente, conta-se uma história na qual o vilão rouba o tesouro de maior valor do herói, e este invade o covil do vilão para recuperá-lo. Em uma hora, o herói precisa vencer os monstros e armadilhas para ser vitorioso.

Depois disso, durante uma hora ou nove turnos, os três jogadores revezam-se nos papéis de arquiteto (aquele que monta o covil do vilão), capataz (aquele que controla as criaturas dentro do covil) e o narrador (que resolve os desafios e perigos impostos pelos outros dois e narra as ações do herói). Os dois primeiros papéis são desempenhados a partir de baralhos específicos, que apresentam perigos, armadilhas, monstros e itens que existem dentro do Covil. A cada turno, o arquiteto cria a sala onde o herói vai entrar e uma saída da mesma, além do que existe dentro dela, usando duas de suas cartas e sua imaginação. Depois disso, o capataz pode colocar um ou mais monstros (ou nenhum) dentro dela, informando sua posição inicial e o que estão fazendo. Em seguida, o narrador rola alguns dados e usa os bônus já adquiridos pelo herói para vencer os desafios propostos (rola-se 1d6 contra uma dificuldade, e é preciso superá-la, ou seja, o empate entre a dificuldade e o dado representa derrota), e diz como foi que ele conseguiu vencê-los, de forma épica. Após isso, inicia-se um novo turno onde tudo acontece de novo, mas cada jogador assume um novo papel, revezando-se nas tarefas.

No nono turno, há o confronto final com o vilão, que depende de muitos bônus ou um bocado de sorte, minha primeira crítica ao jogo – a possibilidade de muita frustração no final. O vilão tem dificuldade 6, e perder pra ele significa perder também 2 dos 5 pontos de vida do herói, que dificilmente chegaria ali bem de saúde diante de todos os outros perigos passados nos turnos anteriores. Além disso, após 1 hora, o herói perde automaticamente, e parece bem complicado realizar 9 vezes o turno padrão durante este tempo.

O jogo trás inovações muito legais, unindo algo entre boardgame, cardgame e jogo narrativo, mas a mecânica de resolução simplista, baseada apenas em um rolamento de dados, pode criar muita frustração, e acaba sendo bem pouco interessante. Um baralho para o narrador, permitindo controle da situação (escolher entre ganhar alguns desafios e perder outros, para conseguir avançar mais uma sala e economizar seus recursos) já daria outra cara ao jogo, assim como a retirada do limite de tempo, que ficou parecendo uma mecânica forçada, criada apenas porque era opção do concurso – e não há sequer uma explicação narrativa (um simples “o covil desaba após uma hora” já seria suficiente).

A ideia é boa, apesar de ainda estar meio crua. Acredito que com um pouco mais de tempo de desenvolvimento e testes, pode vir a se transformar em um excelente jogo.

  • Quão Completo é o jogo: Nota 9,0
  • Uso dos temas: Nota 4,0
  • Afinidade entre regras e conceito: Nota 6,0
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https://www.secular-games.com/2014/06/avaliacoes-fvm2014-hora-marcada-desafio-do-covil/feed/ 1
Segunda Etapa do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2014 – Grupo 2! https://www.secular-games.com/2014/06/segunda-etapa-do-concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos-2014-grupo-2/ Wed, 11 Jun 2014 18:42:50 +0000 https://www.secular-games.com/?p=1919 Prosseguimos com atraso mas prosseguimos avaliando no Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2014!

FVM2014_BEssa é a segunda de três baterias de avaliações que compõem a Segunda Etapa do FVM2014. Nela vamos três jogos do Grupo 2 – Viam VirtuteNos Sonhos da Cidade, e La Inquisición, missão na qual contamos com a participação especial dos juízes convidados para contribuírem com suas opiniões, sugestões e críticas sobre os jogos participantes.

Cada um destes jogos recebeu avaliações independentes – uma do juiz convidado e outra dos quatro integrantes da Secular disponíveis, ambas de acordo com os seguintes critérios divulgados desde o inicio da brincadeira:

  1. Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo?
  2. Uso dos temas: o jogo faz um uso concreto e substancial de três dos seis temas apresentados nas regras do concurso? Se o autor optou por usar uma das metas alternativas de design, ele conseguiu executá-la satisfatoriamente?
  3. Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional?
A média das notas do juiz e dos Seculares será a nota final do jogo na segunda etapa do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2014Então chega de conversa, vamos para as avaliações, mas não se esqueça de ler o final do post, temos algumas informações importantes lá!

Viam Virtute

Viam Virtute, criado por Guilherme Duarte Rodrigues, é um jogo ao mesmo tempo simples e elegante, que à primeira vista me pareceu um pouco pretensioso em sua proposta, mas que apresenta uma execução exemplar não de um cenário, ou de uma história pré-estabelecida, mas da dinâmica do encontro, do conhecer ao outro e de como o destino se impõe nestes processos.

Leia aqui as avaliações completas do Viam Virtute.

Juiz Convidado: Marcos Silva
  • Quão completo é o jogo: 8.0
  • Uso dos temas: 7.0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 7.5
Eduardo Caetano
  • Quão completo é o jogo: 9.0
  • Uso dos temas: 9.0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 9.0
Rafael Rocha
  • Quão completo é o jogo: 8.0
  • Uso dos temas: 10.0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 9.0
Tiago Marinho
  • Quão completo é o jogo: 9.5
  • Uso dos temas: 9.0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 9.0
Média Geral
  • Quão completo é o jogo: 8.7
  • Uso dos temas: 8.7
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 8.6

Nota Final: 8,6

Nos Sonhos da Cidade

A temática é muito interessante, o texto da introdução é bem redigido e bastante profundo. Logo de cara já curti esse lance da cidade como um fator crucial no jogo, ainda mais no ambiente onírico dos sonhos. O texto sombrio já me colocou no clima de um jogo psicológico, sombrio e pesado, e fiquei nessa expectativa…

Leia aqui as avaliações completas do Nos Sonhos da Cidade.

Juiz Convidado: Encho
  • Quão completo é o jogo: 5.0
  • Uso dos temas: 8.0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 4.0
Eduardo Caetano
  • Quão completo é o jogo: 8.5
  • Uso dos temas: 7.5
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 8.5
Rafael Rocha
  • Quão completo é o jogo: 7.0
  • Uso dos temas: 9.0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 7.0
Tiago Marinho
  • Quão completo é o jogo: 7.0
  • Uso dos temas: 8.0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 6.0
Média Geral
  • Quão completo é o jogo: 6.8
  • Uso dos temas: 8.1
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 6.3

Nota Final: 7,1

La Inquisición

La Inquisicion é um jogo cheio de conceitos interessantes: os jogadores são habitantes de uma cidade espanhola que enfrenta diversos problemas na forma de eventos, além da visita da inquisição – evento mais perigoso do jogo.

Leia aqui as avaliações completas de La Inquisición.

Juiz Convidado: Julio Matos
  • Quão completo é o jogo: 7.5
  • Uso dos temas: 8.0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 6.0
Eduardo Caetano
  • Quão completo é o jogo: 7.0
  • Uso dos temas: 5.5
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 7.0
Rafael Rocha
  • Quão completo é o jogo: 6.0
  • Uso dos temas: 5.0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 7.0
Tiago Marinho
  • Quão completo é o jogo: 7.0
  • Uso dos temas: 4.0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 6.0
Média Geral
  • Quão completo é o jogo: 6.8
  • Uso dos temas: 5.6
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 6.5

Nota Final: 6,3

E assim fechamos o Grupo 2, com o Viam Virtude tomando a ponta do Cool Club! E vocês, o que acharam das avaliações? Como vocês devem ter percebido estamos realmente MUITO atrasados com as avaliações (a esta altura já tínhamos que ter acabado a segunda etapa a quase uma semana!) e entendemos como isso é chato para os participantes. Infelizmente os atrasos tem acontecido pois tem sido muito difícil juntarmos semanalmente no mesmo horário os integrantes da secular, as agendas estão todas discrepantes e realmente achamos essencial debatermos entre nós as impressões, notas e o texto do avaliador da secular. Assim, tendo em vista não atrasar ainda mais o ritmo do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2014 e o número reduzido de participantes este ano em relação a 2013, vamos retomar o modelo anterior do FVM, ou seja, sem terceira fase. No dia 20/06, sexta-feira, divulgaremos nossas avaliações do Grupo 3, assim como um texto dos quatro seculares sobre o jogo vencedor, suas qualidades e pontos que acreditamos que o tornaram o jogo melhor avaliado entre os 20 participantes iniciais. Até lá torçam os dedos e façam suas apostas, porque dia 20 descobriremos o jogo vencedor do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2014!

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Avaliações FVM2014 – La Inquisición https://www.secular-games.com/2014/06/avaliacoes-fvm2014-la-inquisicion/ https://www.secular-games.com/2014/06/avaliacoes-fvm2014-la-inquisicion/#comments Wed, 11 Jun 2014 17:43:22 +0000 https://www.secular-games.com/?p=1930

A mecânica do jogo traz elementos para se criar tramas e intrigas (onde toco no tema Romance, do ponto de vista de um livro de Romance), e a administração da cidade, decidindo e interferindo no seu desenvolvimento (tema edificações). Para completar usei a Meta alternativa do Fantasma na Máquina, onde os jogadores e o Narrador se comunicam secretamente por mensagens eletrônicas, tornando as intrigas realmente vivas e presentes.

Juiz Convidado: Julio Matos

La Inquisicion aborta o tema das perseguições religiosas ocorridas entre os séculos XV e XVIII, promovidas pela Santa Igreja e seus tribunais de Inquisição. O jogo foca seu cenário na inquisição Espanhola e seu Tribunal do Santo Ofício. Durante o jogo, existirão acusações e os personagens serão pessoas diretamente ligadas a sua cidade que poderão ser alvo destas acusações e tentarão incriminar uns aos outros e negociar segredos para que consigam escapár do Inquisidor. O Jogo escolheu como temas Romance e Edificações além da Meta extra “Fantasma da Máquina”

O quão completo é o Jogo

La Inquisicion é um jogo bem contextualizado em seu cenário e sua mecânica Central é uma resolução de conflitos baseados na comparação do resultados de rolagens de um número específico de dados d6. Além disso ele usa um sistema de evolução dos problemas que a cidade enfrenta, seguindo a mesma lógica, para definir a progressão de dados dos personagens e os testes para resistir ao inquisidor. No entanto há diversos pontos de interação do jogo que o texto coloca sob o juízo do Narrador a decisão do que deve ser feito em seguida ou quão válido pode ter sido uma ação para resolução de um determinado problema.

O jogo possui diversos elementos que estimulam a intriga entre os jogadores, mas não define como ela se interpões a suas Agendas específicas e principalmente, o que ele recebe como retorno sobre isso. Resolver os problemas da cidade, mecanicamente é a única forma de ampliar os dados a sua disposição, portanto é a única atitude que recompensa o personagem e lhe dá recursos para resistir ao Inquisidor.

Talvez um dos problemas de La Inquisicion é colocar uma carga forte de resolução e fluxo nas mãos do Mestre ao mesmo tempo que não delimita ou amarra diretamente as mecânicas para auxiliar nesta decisão. Ao longo dao texto temos diversas menções as questões que o Mestre deve Avaliar, Observar ou “Pesar”, mas sem definir como ele fará isso exatamente, caindo na armadilha da “pressuposição do saber” do Mestre. Inclusive uma coisa que ficou confusa é o estabelecimento da acusação: Quem o faz? Por onde ele se inicia e com que parâmetros.

Para desenvolvimento futuro do jogo, a minha sugestão é que se insiram mecânicas onde as atitudes secretas dos jogadores gerem ou retirem dados de seus testes, dando uma função mecânica real para sua utilização. Além disso, especificar os gatilhos que “desencadeiam” as complicações que exigirão a resolução dos conflitos ´pode ser um bom caminho para auxiliar o Mestre a se situar.

Nota: 7,5

Uso dos Temas

Achei o uso dos temas interessantes apesar de no caso de Romance, a ideia ficar um pouco superficial e não estar diretamente amarrada as mecânicas. Não consegui encontrar a ideia de Narrativa Literária (com um romance de intrigas) através da Resolução de Conflitos ou das resistências ao Inquisidor. Porém na questão da construção do ambiente ela aparece menos como uma visão romântica, mas sim realista da crueldade da Inquisição. Acho que esse tema não foi bem explorado. No caso de edificações, es mecânicas de resolução estão bem amarradas no jogo aos estímulos e agendas dos personagens.

O uso do Fantasma da Maquina ficou interessante e providencial para a praticidade da troca de informações entre os personagens e o Narrador, apesar de me parecer uma certa quebra de imersão no contexto do jogo, mas que não compromete o todo.

Nota: 8,0

Afinidades entre regras e conceitos:

La Inquisicion me parece uma ideia estruturada e um cenário empolgante que me desperta a curiosidade em conhecê-lo, porém suas regras ficam um pouco a margem da experiência central que o jogo busca propor. Há um certo desalinhamento entre as agendas principais do jogadores de solucionar os problemas da cidade e o mote central que é ser alvo da inquisição. É como se fossem dois jogos separados e suas intersecções não parecem significativas. Dependendo do Mestre o jogo pode nunca chegar na fase da Inquisição, rolando “altas aventuras” na resolução do problema na cidade, até por que o cenário é ótimo e estimula diversas possibilidades.

Isso é uma coisa recorrente em alguns jogos onde as regras se atém a resolução dos conflitos, mas o impiulso para este é reservado ao “bom senso criativo” do Narrador. O jogo é uma bela proposta, com diversos insights bacanas, mas peca em reuni-los em torno da experiência, pois pressupõe, em diversos pontos, que o Mestre conseguirá fazê-lo sozinho.

Pode vir a ser um ótimo ponto de partida para um jogo interessante, desde que sua próxima fase de desenvolvimento seja amarrar as mecânicas, com seus impulsos e recompensas, na experiência original seja ela a de construção de cidade ou a de Intriga frente ao Inquisidor (ou mesmo ambas).

Nota: 6,0

Integrantes da Secular (Tiago Marinho)

La Inquisicion é um jogo cheio de conceitos interessantes: os jogadores são habitantes de uma cidade espanhola que enfrenta diversos problemas na forma de eventos, além da visita da inquisição – evento mais perigoso do jogo.

Os jogadores adotam arquétipos de habitantes da idade média, selecionados a partir de uma lista fixa, cada um com seus próprios valores nos atributos do jogo (Charme, Influência, Intelecto, Recursos e Reputação). Todos eles morarão na mesma cidade espanhola, que possui seus próprios atributos – derivados dos atributos dos personagens dos jogadores. Lá, haverão histórias de intrigas, que podem culminar na visita de um inquisitor, que eles tentarão evitar ou manipular para não morrerem queimados.

A idéia toda é muito boa, mas incompleta. Os eventos são descritos apenas com uma ou duas palavras, e não há regras para sua duração, efeitos ou dificuldade – ficando tudo na mão do mestre, que definirá tudo de forma arbitrária e com vagas orientações por parte do autor. O mesmo acontece com a visita do inquisidor. As regras básicas são simples e diretas: o personagem rola uma quantidade de d6 igual ao seu atributo, e há uma dificuldade também em número de d6 (que pode ser definida pelo mestre, um atributo da cidade, od inquisidor ou de outro personagem).

A evolução da cidade, na medida em que ultrapassa os eventos, é uma excelente ideia, e a evolução dos personagens ligada à evolução da cidade cria uma liga que reune suas ações no lugar de apenas ficarem sacaneando um ao outro no jogo de intrigas e punhaladas pelas costas.

Há toda uma discussão sobre evitar combates que achei essencial para manutenção do clima, mas talvez regras mais claras de ações e possibilidades para os personagens, além de penalidades sistêmicas, poderiam reforçar de forma mais interessante o conceito.

Acredito que trabalhando um pouco mais as ideias, com a expressão de regras bem claras para cada tipo de evento diferente, seus efeitos e suas consequências, além de um maior cuidado na descrição das ações e possibilidades do inquisidor, possa ser um jogo bastante interessante, principalmente no equilíbrio entre sacanear os rivais e evoluir a cidade.

  • Quão Completo é o jogo: Nota 7,0 – o jogo é relativamente completo, possível de ser jogado, mas há muitas coisas que são deixadas para decisão arbitrária do mestre.
  • Uso dos temas: Nota 4,0 – o tema de romance é levemente citado, e o fantasma da máquina não apareceu de verdade. Gostei da forma como usou edificações, com a dicotomia de crescimento da cidade x rivalidade entre os personagens.
  • Afinidade entre regras e conceito: Nota 6,0 – as regras são muito genéricas, e acabam não traduzindo os conceitos que o autor tentou implementar. Creio que um trabalho braçal e de testes possa facilmente corrigir isso, e melhorar bastante os conceitos deste jogo!
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Avaliações FVM2014 – Nos Sonhos da Cidade https://www.secular-games.com/2014/06/avaliacoes-fvm2014-nos-sonhos-da-cidade/ https://www.secular-games.com/2014/06/avaliacoes-fvm2014-nos-sonhos-da-cidade/#comments Wed, 11 Jun 2014 12:13:05 +0000 https://www.secular-games.com/?p=1926

Um jogo narrativo sobre problemas que afetam cidades reais, retratados de forma obscura, caricata ou até distorcida, num sonho, onde o sonhador é a própria cidade. Utiliza cartas de pôquer para criar a cidade a ser explorada e definir dificuldades, e dados para testar habilidades dos personagens.

Juiz Convidado: Encho

À primeira vista o jogo é incrível. A temática é muito interessante, o texto da introdução é bem redigido e bastante profundo. Logo de cara já curti esse lance da cidade como um fator crucial no jogo, ainda mais no ambiente onírico dos sonhos. O texto sombrio já me colocou no clima de um jogo psicológico, sombrio e pesado, e fiquei nessa expectativa… Porém não entendi que jogo iria jogar. Eu vou explicar isso melhor ao longo da minha crítica, mas o texto demora para te apresentar o que você vai fazer no jogo e como você vai ter a experiência prometida no texto introdutório.

Mas vamos por partes. Os juízes do FVM esse ano precisam falar sobre três questões básicas, e é através delas que irei pautar esse texto. Eu vou começar pelo “Uso dos Temas”, que acredito ter sido muito bem utilizado. Neste jogo conceitos se tornam manifestações físicas, monstros, e ‘Doença’ se refere à decadência da cidade em que os personagens estão. ‘Edificações’ também ficou bem claro, já que a criação de cidades é disparado a coisa mais bacana no jogo. Através do naipe de cartas de baralho os jogadores vão criando cada área da cidade. Porém aqui foi onde eu comecei a ficar confuso com relação ao foco do jogo. Eu havia entendido que este seria um jogo sobre cidades, ambientes urbanos, mas as 4 opções de áreas são: área com tecnologia, área com recursos naturais, área selvagem, e área com água. Eu só fui entender mais tarde, depois de avançar bastante no texto, que o jogo tem uma ligação forte com magia e ritualismos, oferecendo estereótipos de personagens magos, druidas, elfos… e daí eu comecei a ficar bastante perdido. Se de quatro opções de áreas apenas uma é urbana, então este não é exatamente um jogo sobre cidades, é?

Outra coisa que só é apresentada durante o desenvolvimento do texto é de que as cidades na verdade serão baseadas em cidades reais e os pesadelos baseados eventos reais dos jogadores, o que eu achei incrível. Esse é um dos pontos fortes do jogo e foi inserido devido ao uso da meta “O Limite é Tênue”, onde fatores externos à mesa influenciam na narrativa. E aqui já passamos para outra questão proposta para os juízes: “Afinidade entre regras e conceito”. Como é a mecânica do jogo? Um mestre narra uma história baseada nos pesadelos apresentados pelos jogadores. Quando os personagens se encontram em uma situação de perigo ou que precisem resolver um conflito qualquer, eles rolam dados, mais dados quando em uma área que tenham afinidade, tentando superar o valor da carta de baralho referente àquele ambiente. Alguns testes podem parecer impossíveis, já que você já sabe anteriormente qual a dificuldades dos testes de uma determinada área, então jogadores ou mestre podem propor uma missão paralela para encontrar Relíquias, itens que são representados por cartas e você pode adicionar seu valor em uma rolagem. Basicamente essa é a única mecânica do jogo. Eu senti que na preparação do jogo rola um momento bastante intenso, revelando pesadelos pessoais e como cada um vê alguns dos problemas de uma cidade real, mas então eles entregam tudo isso na mão do mestre e fica a cargo dele utilizar isso ou não. Logo no começo é avisado que este não é um jogo de narrativa compartilhada (apesar de ter outros momentos em que ele reafirma o contrário), mas meu problema é que a mecânica não tem muita ligação com a temática. Testes simplistas, rápidos, fáceis. Não há uma mecânica que explore as características no contexto do cenário.

E então chegamos à última questão “Quão completo é o jogo”. Eu senti que o autor ficou com muitas dúvidas sobre muitas regras. Como eu cheguei a essa conclusão? Quase toda descrição sobre mecânicas logo é seguida de um box com um disclaimer ou uma regra alternativa sempre com a frase “caso você prefira” ou “na minha opinião”. Eu acredito que um livro de regras tem que ser direto e impositivo. Se a regra é uma, não deve haver outra opção. Um dos disclaimers que mais me incomodaram foi a sugestão de trocar o dado utilizado, o D6, para D10 caso os jogadores estejam achando o jogo difícil. Essa opção basicamente inutiliza a regra de Relíquias, então não sei mesmo porque isso… e o pior é que essa conclusão está escrita também no texto logo em seguida. São vários os momentos em que isso acontece e me incomodou muito. A média do rolamento de 3D6 é 10, que já é a maior dificuldade possível no jogo. De fato o jogo carece de uma mecânica mais elaborada, que talvez considere a condição psicológica dos personagens, a tensão momentânea da cena, ou até fatores surreais que só acontecem em sonhos, tipo um looping infinito da mesma ação, ou partes do corpo por algum motivo ficarem presas ou imóveis.

Em resumo, acho que o jogo carece de mais foco. Eu havia curtido muito a ideia de um jogo em uma cidade podre distópica, com labirintos de becos, esgotos impossíveis, mas a pegada de elfos, fadas e florestas acho que ficou sobrando. Se essas criaturas mágicas fossem colocadas nesse ambiente de uma forma mais urbana, por exemplo o que Shadowrun fez com elfos e orcs, aí talvez a coisa ficasse mais coesa. Mas eu não vejo necessidade. As próprias sugestões de referências usadas já têm tudo que esse jogo precisaria usar como fonte… Dark City, Silent Hill e Inception acho que são excelentes referências para um mundo onírico urbano. De qualquer forma a idéia é muito boa, apesar da mecânica não estar à altura. Eu tenho de dizer também sobre vários erros de digitação e alguns problemas de estruturação de texto mesmo. Eu relevei isso no meu julgamento mas é importante que tenha mais atenção quanto a isso. O tempo é curto mas uma revisada é essencial.

  • Quão completo é o jogo: 5,0
  • Uso dos Temas: 8,0
  • Afinidade entre regras e conceito: 4,0

Integrantes da Secular (Eduardo Caetano)

Taí um jogo com um conceito bacana!

Minhas principais observações são quanto a postura do autor, na voz do livro. Existem um monte de sacadas legais, que o autor sugere como dicas, ou aparenta ainda certo de afirmá-las como regras. Entendo que isso seja inclusive, justamente por o jogo ainda ser bem recente, e não ter tido suficiente playtest, mesmo que isso não importe pro concurso. A impressão, é que há uma insegurança quanto as possíveis escolhas de design. Então, deixo minha dica 😉 Assuma suas escolhas, elas são legais! =D

Exemplo:

Acho que o autor deveria determinar que é d6 e ponto, sem d10. Assumir isso representa tanto a confiança citada acima, quanto a dificuldade dos personagens no mundo em que habitam. Talvez playtestes evidenciem o contrário, mas aí já é outra história! =P

Pra ficar mais legal, os personagens poderiam ser mais oníricos e menos fantásticos. Frutos mesmo do subconsciente. Quem sabe até oriundo de sonhos verdadeiros dos jogadores…? Assim, tanto o cenário tomariam um carácter mais original, pessoal e autêntico! Como não há limites para o mundo dos sonhos, as coisas mais estranhas e interessantes poderiam surgir. Imagine que as vezes mais interessante que um elfo, se o personagem fosse um centauro-porco? É só deixar a essência das cartas, ditarem a essência dos personagens e não só suas roupagens mais externas.

O uso do meta é bem interessante, mas não se concretiza no momento em que o autor exclama no texto, o risco de seu uso. Ninguém disse que seria seguro usar essa meta… 😛 Mas brincadeiras à parte, talvez de alguma forma mecânica, o limite ténue deveria realmente se amarrar a fatos reais, ou experimentados pelos jogadores. Talvez o envolvimento pessoal deles com a experiência seja intensificado!

Muito interessante a abordagem da cidade como Personagem, o Mapa de cartas e a mecânica de enfrentar pesadelo. O personagem antes de ser Devorado, poderia perder recursos, um atenuante antes de perder o personagem, mesmo que o cenário permitam que eles sejam criados em mais abundância.

Relíquias também são uma parada bacana, e justificam a decisão por d6!!! E novamente acho doido se a postura for definitiva, e não ser apresentada como dica. Isso se confirma ainda mais, quando o autor oferece a justificativa de “contagem de cartas” como ferramenta estratégica!

Doença bem utilizada. Edificações, nem tanto. Para fins do concurso, seria legal se os jogadores fossem concebendo EDIFICAÇÕES mesmo… :p

Muito boas as dicas no final!

Enfim, é uma proposta de jogo bem esperta!  Cheio de sacadas relevantes e que comprova que o autor tem o “dom do oficio”. E merece muito o seu desenvolvimento! Parabéns pelo resultado.

  • Quão completo é o jogo: 8,5
  • Uso dos temas: 7,5
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 8,5
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Avaliações FVM2014 – Viam Virtute https://www.secular-games.com/2014/06/avaliacoes-fvm2014-viam-virtute/ https://www.secular-games.com/2014/06/avaliacoes-fvm2014-viam-virtute/#comments Wed, 11 Jun 2014 11:55:32 +0000 https://www.secular-games.com/?p=1921

Pensei em criar um jogo que pudesse ser jogado a distância, e por um longo período de tempo. Ele forma, através de pequenas interações diárias, uma narrativa que conta a história do encontro que se pertencem, seguindo o mito da alma-gêmea e estruturas comuns a romances.

Juiz Convidado: Marcos Silva

O jogo tem um texto relativamente simples e direto. Do ponto de vista formal, as regras foram elaboradas para dois jogadores movimentarem cada qual uma peça no tabuleiro, repleto de casas em forma de hexágonos. O tabuleiro está divido ao meio pela “fronteira”. As peças estão inicialmente colocadas em um dos limites de cada lado do tabuleiro, e são movimentadas um hexágono por vez, de maneira aleatória, com regras específicas para quando se atinge um dos limites do tabuleiro. Os movimentos de cada peça são ocultos para o outro jogador, até que uma das peças cruze a “fronteira”. O objetivo é fazer com que as peças se encontrem, cruzando a fronteira.

Viam Virtute tem uma proposta casual, e pretende ser jogado ao longo de alguns dias, sem ocupar muito tempo dos participantes a cada iteração.

Para dar significado aos movimentos das peças e ao seu encontro, o autor fez uso do tema romance. Agora as peças representam ambas partes de uma alma que tenta se reencontrar. A cada movimento, os jogadores são convidados a compartilhar uma breve narrativa. O jogo trata essa troca de mensagens como “Envio de sentimentos” e sugere que sejam feitos de maneira virtual, por meio do twitter, facebook, etc. Aqui cabem algumas observações e questionamentos. Apesar de não ficar claro se estamos falando de um tabuleiro impresso com peças reais, instalado na casa de cada jogador, me parece que as mecânicas funcionariam melhor em um ambiente completamente virtual. As ferramentas de comunicação sugeridas dispõem de fortes características de mobilidade, o que tornaria o jogo mais casual, como o texto propõe. Outra alternativa seria ter um “tabuleiro de bolso”, de material perfurável, que permitisse os jogadores carregarem consigo, marcando a movimentação com furos, a cada jogada. O jogo segue com a troca de mensagens ligadas a movimentação das peças. Também parece ser necessário o uso de um conjunto de coordenadas, para que seja possível localizarmos as peças depois que essas cruzam a fronteira. Voltemos as regras formais e a movimentação das peças. Em um primeiro momento é preciso movimentar-se cada peça por todos os hexágonos adjacentes, para só depois seguir com a peça rumo a fronteira, que é o objetivo do jogo. As regras, ao mesmo tempo que buscam significância entre essa movimentação e na troca de mensagem, sugerem que a primeira seja aleatória e a segunda de livre criação. Até onde entendi, talvez essas duas ações, de se movimentar e da troca de mensagens, precisem ser trabalhadas para ter mais concisão com o desenrolar do jogo. Veja que, considerando que a menor distância entre a posição inicial das peças e a fronteira é uma reta, teremos sempre um momento inicial onde as peças andam em círculo, caminhando no hexágonos adjacentes, e depois tentam seguir reto até a fronteira. Isso trás certa previsibilidade e provavelmente pouca rejogabilidade, quando pensamos nas regras de maneira puramente formal. A maior possibilidade de variação surgiria da troca de mensagens. Talvez fosse importante que essa troca fornecesse algum feedback da movimentação atual das peças, ou qualquer outro tipo de ligação com o cumprimento do objetivo do jogo. Do contrário, corre-se o risco de termos nessa troca de mensagens apenas um adereço formal, imposto pelas regras, mas sem significado.

Viam Virtute tem uma sacada simples e interessante, e consigo imaginá-lo como uma possibilidade de gamificação de paqueras em redes sociais, por exemplo. Onde jogadores anônimos poderiam ir trocando informações entre si, decidindo no processo se valeria a pena ou não seguir jogando com aquela pessoa, até que o jogo culminasse no acerto para um encontro real.

Deixo meu muito obrigado ao autor por partilhar suas ideias e espero poder ter ajudado de alguma maneira com o processo de desenvolvimento do seu jogo.

  • Quão completo é o jogo: Viam Virtute já possui um conjunto de regras que permitem que joguemos uma partida. Como mencionei antes, talvez seja preciso trabalhar um pouco mais a o significado das iterações que ocorrem durante o jogo. Nota: 8,0
  • Uso dos temas:  A meta alternativa “1+1=Jogo” está bem caracterizada e o Tema Romance parece estar no caminho certo. Os demais precisam de um pouco mais de atenção. Nota: 7,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: As regras básicas, constitutivas do jogo, precisam de uma ligação um pouco mais significativa com as demais conceitos que de fato possibilitam interagirmos com o jogo, regras de interação. Os conceitos e as mecânicas brutas parecem caminhar na direção certa, porém seria interessante termos um pouco mais de conexão entre eles. Nota: 7,5

Integrantes da Secular (Rafael Rocha)

Viam Virtute, criado por Guilherme Duarte Rodrigues, é um jogo ao mesmo tempo simples e elegante, que à primeira vista me pareceu um pouco pretensioso em sua proposta, mas que apresenta uma execução exemplar não de um cenário, ou de uma história pré-estabelecida, mas da dinâmica do encontro, do conhecer ao outro e de como o destino se impõe nestes processos.

O jogo tem um objetivo bastante claro (contar a história sobre como os dois pedaços da mesma alma irão se encontrar), e limita seus esforços apenas em cumpri-lo, sendo um exemplo de design focado. Cada um dos dois jogadores representa um dos amantes, que podem ser desde dois espíritos separados por séculos, personagens normais do cotidiano, um guerreiro humano e sua amada élfica, etc.

O jogo se estende através do tempo de maneira não convencional – Viam Virtute dura semanas ao invés de horas –, através das quais os dois jogadores trocam fragmentos (chamados no jogo de sentimentos) como pequenas mensagens, imagens e canções. Se um jogo narrativo tradicional de algumas horas de duração pode ser considerado um banquete, pelo seu nível de intensidade e satisfação imediata, Viam Virtute é uma espécie de petisco elaborado que vai sendo beliscado com parcimônia durante dias.

Cada um dos dois personagens se posiciona de uma extremidade de um tabuleiro hexagonal, e vai preenchendo as casas ao redor com sentimentos enviados pelo seu amante. É interessante que cada jogador saiba apenas sobre seu lado do tabuleiro, o outro é mantido em segredo, o que transforma Viam Virtute em uma espécie de batalha naval ao contrário – não se sabe onde se está o outro jogador ou os sentimentos que o cercam, mas deve-se tentar acertar para que algo seja construído, e não destruído.

Cada jogador deve escolher um sentimento enviado, narrar uma cena que o envolva, e mover seu personagem em sua direção, em uma jornada que pode aproximá-lo ou afastá-lo de seu amante. Esta dança vai sendo composta pelos dois jogadores até que um deles alcance a fronteira, o meio do tabuleiro, momento no qual as posições dos personagens no tabuleiro são reveladas e a história caminha para sua conclusão e o encontro.

O uso dos temas escolhidos é central ao próprio jogo. Romance permeia Viam Virtute, desde a temática dos amantes até a construção do arco narrativo acerca do encontro. Fronteira é a mecânica que os deixa no escuro, e que também revela a chegada do clímax da história. As metas alternativas de design são óbvias – o jogo é para duas pessoas, não funcionando com mais jogadores –, mas o que me encantou foi o uso do Fantasma da Máquina: não estamos falando do envio de recados por SMS ou algo assim, mas a forma como diversas mídias podem ser usadas para traduzir sentimentos e decupadas durante dias ou semanas, certamente um dos elementos que torna Viam Virtute um jogo especial, lento e poético.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo? Nota: 8,0
  • Uso dos temas: o jogo faz um uso criativo e substancial de 04 (quatro) dos 08 (oito) temas apresentados nas regras do concurso? Nota: 10,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional? Nota: 8,0
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