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Avaliações – Mundo Perfeito

Avaliações – Mundo Perfeito

Juiz Convidado: Bruno Pereira

Mundo Perfeito é um jogo escrito por John Bogéa em incríveis duas semanas (vocês precisam ver o nível de qualidade gráfica e o acabamento).

Não há muito que dar pitaco nesse jogo, então dividi o texto em duas partes Resenha e Pitaco para facilitar.

– Ei! John! Vai direto para o Pitaco 😉

Resenha

Em Mundo Perfeito os jogadores são Hiperpunks revoltados com a conformidade, passividade e o controle do ambiente virtual onde toda a humanidade vive imersa em uma gigante rede computacional, a Hipernet. Sim, todos estão vivendo dentro da máquina, conectados a ela por avatares que podem ser usados, como roupas para cada ocasião. Enquanto isso, no mundo (ir)real, os governos são responsáveis em manter o sistema de nutrição e descarte de dejetos de cada usuário plugado – um emaranhado de tubos conectados que leva nutrientes e, literalmente, tira a merda do seu corpo.

Pensou em Matrix? É eu também. Mas tem um twistt nessa história! No caso, todos sabem que vivem na Hipernet e não é compulsório viver nela. As pessoas preferem viver lá. Apenas com essa pequena premissa incluída no texto displicentemente tudo muda! O governo é responsável pela integridade do ambiente virtual, do seu avatar e das “regras do jogo” (se você percebeu que, basicamente, é o mesmo papel que o nosso governo tem, ganhou uma estrelinha). Não tem nada de inerentemente maligno no governo, sem maniqueísmos nesse jogo.

– Ah! Então Os Hiperpunks são os caras que vão libertar a humanidade e mostrar para ela que o mundo real ainda vale alguma coisa! Tipo Matrix!

 NÃO!

Os Hiperpunks são hackers divididos em guildas que têm sua própria visão de como a Hipernet deveria ser. Nada de “Vamos nos desconectar das máquinas!”. Assim como qualquer grupo revolucionário do nosso mundo eles têm uma agenda, querem ser ouvidos, respeitados e se ninguém prestar atenção eles têm seus meios para garantir que serão “ouvidos”.

– Porra! Os caras são tipo deuses! Matrix!

Não Necessariamente…

Existem três tipos de Hiperhackers – especializações se você preferir: “Os Crackers dominam a ciência de manipular o hiperespaço, controlá-lo e burlá-lo; os Lammers dominam a ciência de desestruturar o hiperespaço, destruí-lo e corrompê-lo; os Designers dominam a ciência de reestruturar o hiperespaço, editá-lo e redesenhá-lo. Com isso, os três ofícios representam a tríade: controle, destruição e criação”.

Cada um desses tipos, tem hacks que podem infringir o sistema, além de poderem realizar alterações no tempo-espaço virtual com uma espécie de teleporte limitado (Criptocinese), realizar múltiplas ações (Hiperpulso). Sim claro e viajar para outras redes…

Fora da Hipernet, para além da Zona Neutra, reside a Indienet e a Deepnet. Não é fácil chegar nesses lugares e o cidadão comum não tem nenhum interesse ou conhecimento que existe algo além da Hipernet, pois normalmente apenas os Guias conseguem fazer a travessia com segurança.

A Indienet foi criada por Hiperhackers para ser um lar e refúgio, cada guilda tem seu espaço lá.

Já a Deepnet não foi criada por ninguém, ela existe apenas como uma versão distorcida da Hipernet. Tudo está em ruínas! Um tipo de refugo do código, impossível de ser destruído, principalmente devido a uma conexão (ainda não compreendida) entre a Hipernet e a Deepnet. Um lugar devastado, onde você encontra aberrações: avatares afligidos por uma praga que distorce e modifica seus corpos virtuais, além de permitir a fusão de vários avatares em uma só criatura.

– Beleza! Você me ganhou. Como eu jogo essa parada?

A criação de personagem é simples: você escolhe que tipo de Hiperhacker quer ser, sua Guilda (existem três no jogo), anota sua habilidade de Navegação e seus pontos de Hack. E o mais legal: cria seus add-ons e plug-ins (2 de um tipo e 1 do outro; você escolhe).

Para todo teste no jogo você usa sua habilidade de Navegação + modificadores de add-on e plug-in +/- modificadores condicionais + 1d20. Sua Navegação começa em 1 e aumenta quando você vai adquirindo mais níveis como Hiperhacker.

Você pode ter vários avatares e cada um deles começa o jogo com add-ons e plug-ins: “Um Add-on modifica a estética do avatar, adicionando elementos ou modificando padrões; (…) Um Plug-in adiciona funções específicas ao avatar, como se fossem habilidades; (…)”. Basicamente, o add-on muda sua aparência, mas não te dá poderes. Você pode ter uma asa, mas não vai voar; garras, mas não é o Wolverine. Já o plug-in é o análogo a perícias, mas nada sobre-humano.

– Então para que eu vou querer ter garras, asas, ou qualquer outra coisa como add-on?

Ter um add-on ou plug-in relacionado à ação que você pretende fazer te dá +1 de bônus por cada. Mas se você conseguir montar um combo, ou seja, um add-on e plug-in que ao serem combinados se complementem perfeitamente para a ação você recebe +4. Então se o seu “Wolverine” tem garra (add-on) e luta com armas brancas (plug-in) você acabou de ganhar +4 no teste.

Você ainda tem o Hiperpulso, a Criptocinese e os Hacks para montar seu personagem, mas eu não vou estragar mais sua diversão. Vai lá e lê o livro! Eu recomendo.

Pitaco

Fala John! Agora é contigo.

Achei o jogo muito foda. Basicamente só tenho alguns pontos para citar.

Uso do d20:

Eu achei que o uso do d20 faz o jogo ficar muito aleatório. Inicialmente, os jogadores tem pouca influência nos dados, os bônus são pequenos para lidar com a imprevisibilidade do d20. Além disso, a quantidade de Lag/redutores que o cara vai desenvolver durante a mesa, provavelmente, vai ser considerável. Talvez usar 3d6 ou 2d6 fosse melhor para criar a curva normal e aí sim os pequenos bônus fariam muita diferença.

Uso do Hack:

A personagem só ganha Hack quando se aumenta de nível, porém, eu acho que esses pontos vão acabar muito rápido! Bom, pelo menos, eu não encontrei uma maneira de recuperar Hack durante o jogo. Talvez, eles devessem começar com 3 (e receber 3 por nível) ao invés de 5 (se você quiser limitar a utilização em uma única cena), ou então a limitação por cena poderia ter como base o nível dele de Hiperhacker (ou uma variante disso).

Enfim, eu acho que o Hack deveria ser recarregável. Pode ser o mesmo sistema de Recuperação que você já usa. Não vejo necessidade de criar outro.

Uso de Plug-ins e Add-nos

Não ficou claro para mim quantos combos eu posso criar em um mesmo teste. Eu acho que deveria ser só um.

Bônus e Penalidades

Existe um máximo de bônus e penalidades circunstanciais (equipamentos e circunstâncias) que modificam o rolamento? Ou eles vão se somando ao infinito?

Lag e Estabilidade

A parte de Lag para Criptocinese e Hiperpulso faz muito sentido, pois a personagem está levando a capacidade computacional do sistema ao limite. Mas para Estabilidade talvez pudesse acontecer outra coisa, sei lá.

Enfim, gostei muito do jogo. Fácil e muito interessante! Não vejo a hora de poder ler mais sobre o Mundo Perfeito. Hein John? Hein? 😉

Avaliadores Secular Games

Mundo Perfeito foi criado por John Bogéa, que também participou do Concurso FVM2011 com Abismo Infinito, que acabou sendo um dos dois jogos vencedores daquela edição. Novamente John nos bombardeia com uma proposta instigante, que é amplificada por sua arte belíssima e bizarra, mas vamos tentar deixar os comentários estéticos sobre o jogo de fora à partir daqui. Esta avaliação será sobre as regras e o texto do jogo, que mesmo avaliados separadamente do design gráfico, ainda são muito bons de forma geral.

A premissa é semelhante a de outras obras clássicas de ficção científica – em um futuro indeterminado, a população mundial abandona sua existência física no “mundo real” e passa a viver inteiramente conectada em um ambiente de realidade virtual, a Hipernet. O twist que torna essa proposta meio batida em algo muito interessante é o seguinte: ninguém obrigou os humanos a viverem assim, não existe uma “lição de moral” no cenário pregando a volta a vida física (o que seria uma ironia involuntária em um jogo de RPG, uma espécie de simulação também!), e mesmo os rebeldes e revolucionários encarnados pelos jogadores (veremos isso mais a frente) não querem “libertar” a população da Hipernet, mas sim fazer com que essa tenha a sua cara e seja livre, seja lá o que isso signifique para cada um dos grupos!

O cenário é bem delimitado e provocativo, onde a Hipernet é descrita pelo autor como o lugar onde “tudo é possível, você pode ter a aparência daquela estrela de cinema que você gosta, o corpo sarado de quem passou anos malhando, satisfazer os desejos sexuais mais pervertidos, ter uma decoração por dia em seu apartamento virtual. Você pode até voar, passear por dias no fundo de oceanos, cultivar árvores de pizzas, ter como bichinho de estimação uma baleia voadora com bolinhas azuis, e até vários braços pra ajudar nas tarefas do dia a dia. Tudo depende de como o seu avatar vai ser customizado”. Só isso já daria um cenário curioso, mas John adicionou também uma boa dose de rebelião, com grupos de hackers, crackers e designers devotados a tomar a Hipernet. Um dos meus parágrafos favoritos do jogo é o que os descrevem “Eles não são contra a realidade virtual, pelo contrário, adoram o novo mundo, mas detestam a suposta ditadura que os administradores da Hipernet impõe aos seus usuários. As pessoas estão em um estado de felicidade plena, mas não são livres, estão alienadas, ofuscadas belo brilho de um mundo perfeito. Os grupos de hiperpunks detestam esse comodismo, e tentam de alguma forma derrubar isso; buscam reinventar o hiperespaço, torná-lo mais independente, inteligente e autêntico.”

A premissa toda é muito interessante, e por ser tão curiosa e aberta, foi justamente uma das coisas que acabou ressaltando alguns problemas das regras, que são muito limitadas e focadas. Ao criar seu avatar (Personagem), o jogador começa criando plug-ins e add-nos, em um total de 3. Pug-Ins e Add-Ons são pacotes de configurações instalados nos avatares, e os primeiros adicionam funções específicas ou habilidades, tais quais uso de armas, furtividade, lutar kung-fu; enquanto os segundos são mudanças meramente estéticas. Como membros extras, cores bizarras, etc. Na prática ambas lembram as Características do Terra Devastada e Aspectos do FATE – são elementos descritivos, que quando adicionados a certas rolagens oferecem um bônus, no caso aqui de +1. É uma mecânica que eu curto, adicionando elementos descritivos aos personagens, sem listas e tal, onde cada um cria seu add-on ou plug-in. Mas não entendi a separação deles, me pareceu algo no meio do caminho. Se por um lado os add-ons são “meramente estéticos” não deveriam somar nas rolagens de dados não é? Aliás, se fossem puramente estéticos, não seria mais interessante deixá-los ilimitados, para que os personagens aloprassem com a lógica e identidade visual de seus avatares, e limitar os bônus mecânicos aos plug-ins? Na prática o jogo aponta para uma direção (livre modificação estética, e sua não utilidade prática) e segue em outra (os add-ons são muito limitados, ou seja, pouca possibilidade de modificações estéticas, e no fim das contas podem contar como bônus assim como os plug-ins) sendo, portanto, basicamente a mesma coisa.

O sistema de resolução do jogo é bem simples, lembrando um pouco o do D&D. Você rola um d20, somado a seu nível de Navegação (os Avatares começam com +1), e mais bônus de plug-ins ou add-nos (+1 para cada elemento aplicável para a rolagem), +1 se a ação estiver de acordo com os dogmas da guilda do avatar (ou -1 se for contra os dogmas, mais sobre isso adiante), e condições situacionais que geralmente acrescentam ou reduzem 1 do resultado da rolagem. A tabela de dificuldade contra qual a rolagem é feita é essa aqui:

  • 5 ou mais para tarefas medíocres;
  • 10 ou mais para tarefas fáceis;
  • 15 ou mais para tarefas comuns;
  • 20 ou mais para tarefas difíceis.
  • 25 para tarefas impossíveis

Sacaram o drama? Vamos supor que meu avatar R0CH4 (navegação inicial +1), um cracker do Conselho Anarquista com 2 plugins relacionados a invasão e furtividade (logo, +2 no teste) e está invadindo um banco de dados de uma megacorporação (o mestre avalia que está de acordo com os dogmas da guilda, logo +1). Mesmo que seja um sistema de segurança mequetrefe, seria uma dificuldade “comum”, ou seja, precisaria de 15 ou mais no resultado para ter um sucesso. Logo R0CH4 rolaria 1d20+4 precisando então de um 11 nos dados, ou seja, teria menos de 50% de chances. E isso para um teste “comum”, porque se fosse difícil o resultado no dado teria que ser 16! Enfim, é uma mecânica de alta aleatoriedade e que não nos agradou, por não ser inventiva e nem eficaz, embora seja simples. Isso talvez pudesse ser remediado aumentando o bônus dos plug-ins e add-ons, mas na real, conhecendo outros jogos do John acho que ele poderia com certa facilidade bolar um sistema mais interessante.

Voltando a criação de personagens, cada um pertence a uma guilda (são apresentadas três no livro, cada qual com seus dogmas), que são um pouco genéricas demais. Se a lógica do jogo é de um submundo rebelde, diversificado, caótico e cheio de efervescência, as guildas me parecem muito anos 90, com aquela pegada de jogos da White Wolf, onde os grupos se reuniam em torno de conceitos filosóficos ou morais. Então aqui temos o Conselho Anarquista, cujos dogmas se opõem a opressão; a Irmandade Vermelha, que prega a solidariedade e colaboração entre seus membros; e a Sociedade Armada voltada a revolução violenta. Posso ter entendido o cenário errado, mas as guildas me parecem monolíticas, gerais e sem uma pegada concreta.

Além das guildas, os personagens escolhem seus ofícios, espécies de especializações em determinados aspectos das ciências computacionais; que permitem alterar e hackear elementos do hiperespaço. Temos então os Crackers, que dominam a ciência de manipular e controlar a Hipernet; os Lammers que dominam a ciência de desestruturar o hiperespaço, destruí-lo e corrompe-lo; e os Designers, especialistas reestruturar o hiperespaço, editá-lo e redesenhá-lo. Logo representam: controle, destruição e criação respectivamente. Cada ofício tem um set de poderes específicos, e segundo o jogo “Os poderes de cada ofício são surpreendentes, como os de super-heróis, eles conseguem fazer coisas que nenhum outro usuário comum sonharia em fazer, apenas manipulando a estrutura virtual do hiperespaço. São como bruxos, balançando os dedos e fazendo coisas esquisitas acontecerem, apenas compreendendo e manipulando a ciência que rege toda virtualidade da Hipernet.” Ofícios são muito interessantes conceitualmente, e o ponto onde o sistema realmente se aproxima de obras como Matrix ou Mago: A Ascensão, permitindo que os personagens dobrem a realidade (ainda que virtual) com a força de sua vontade e habilidade de maneira impressionante!

Além das guildas e seus respectivos ofícios, os personagens também contam com o hack, o poder de compreender a ciência computacional que rege a Hipernet, e com base nessa compreensão hackear o ambiente virtual e manipulá-lo de alguma forma. Na prática funcionam como poderes que demandam pontos de hack, nos lembrando um pouco algumas Disciplinas de Vampiro ou Dons de Lobisomem. A premissa é legal, mas novamente a execução da proposta tem problemas. As habilidades de forma geral são incrivelmente limitadas e circunscritas sem toda a grandiosidade sugerida até então por todo o texto. Por exemplo, a Criptocinese deveria ser “uma artimanha inata dos hiperpunks para dobrar a timeline, só que neste caso, a dobra afeta o espaço.” Wow, dobrar o espaço é algo muito legal e podemos pensar um monte de usos malucos e divertidos para isso certo? Mas na prática a habilidade faz o seguinte “O hiperpunk usa a Criptocinese para dobrar o espaço e se teleportar 10m por ponto gasto para um lugar dentro de seu campo de visão (não é possível atravessar paredes e outros obstáculos instransponíveis. Também não é possível se teleportar para lugar visto em foto, vídeo e outras mídias).” Ok, você pode gastar até 10 pontos de Criptocinese, mas ainda assim, se mover 100 metros sem passar por paredes ou qualquer outro objeto não nos parece tão legal quando o texto sugere, e muito menos capaz de representar o tanto de possibilidades legais que o teletransporte poderia oferecer na história. O Hiperpulso, que funciona de maneira parecida, mas para dobrar o tempo, permite ações extras e só…

Mundo Perfeito tem uma pancada de ideias excelentes, como o lance do avanço do personagem ser baseado em sua reputação na Hipernet, as torções de conceitos sci-fi clássicos, a proposta de uma “deepnet” bizarra que coexiste com a perfeição da Hipernet, enfim, é uma explosão de boas ideias. Mas na prática o jogo se restringe muito, oferecendo amarras e limites em excesso. É um jogo ótimo, mas que se incorporar uma pouco mais a premissa doidona de um Mago: A Ascensão da vida e seu questionamento sobre a realidade e os paradigmas, assim como discussões mais atuais sobre tecnologia como as feitas nos jogos Eclipse Phase e Freemarket, pode se tornar uma obra profundamente marcante e divertida, um RPG de ação incrivelmente esperto. Recomendamos e muito a leitura do Freemarket de Jared Sorensen e Luke Crane, que apesar da pegada hippie tem mecânicas incríveis para elementos como a reputação e seu uso como moeda em sociedades pós-escassez, e a configuração estética e funcional dos indivíduos com base em modificações corporais e genéticas.

 

3 comentários

  • John Bogéa disse:

    Nossa, dessa vez a avaliação foi realmente minuciosa, assim que é bacana, heheh.

    Valeu pelas críticas e elogios, Bruno e Rocha (é tu né, Rocha?), vou levar tudo em consideração, e depois de alguns playtests acedito que fique redondinho. Agora é partir para um desenvolvimento melhor, com mais calma.

    J. B. Bogéa

  • Serial101 disse:

    Achei o jogo ruim, Jonh Bogéa não é especialmente famoso por ser um grande criador de jogos, e aqui é escancarado. O cenário tem a profundidade de um pires e as regras novamente são tão básicas que nada no jogo ajuda o mestre em coisa nenhuma.

    O cenário basicamente só diz que você é um rebelde sem causa (já que eu mesmo não vi motivo pra essa busca pela anarquia desenfreada) o que fica ainda pior se considerar que nem isso é relevante, o jogo diz que você pode fazer uma ilha e ir morar lá pra sempre então pra que tentar convencer todo o resto do mundo? Entre outras coisas como a falta de carisma geral de tudo, o “inimigo” é o governo e é inimigo só por isso. É uma ambientação vazia.

    Eu sei que tem gente que gosta de poucas regras, mas ter apenas UM atributo [navegação] é exagero. Ou seja a MESMA habilidade em que você faz contas de fisica quantica você dirige um carro ou nada em uma psicina ou recita Shakespeare ou conhece de jogos obscuros de 1985 como ET do Atari. Com um bonus circustancial de +1 caso você gaste um dos seus TRÊS ÚNICOS pontos para customização nisso.

    Alem disso não existe indicação de como se faz testes nesse jogo, pelo que entendi você rola 1d20 e soma um bônus de +0 ou +1 ou +4. Não existem (ou talvez exista e livro não fala) penalidades ou traços que recebam bônus maiores que isso. EXCETO quando se trata de usar armas, ai o bônus pode aumentar novamente em até +4. O que não é ruim já que incentivam todos a sair na pancada o tempo todo (o teste pra convencer alguém a não atirar será 1d20+1, acertar ele com a espada é 1d20+5 ou 1d20+8) viva a violência.

    E ainda temos que agradecer por ter regras de combate, por que não existe NENHUMA outra regra pra mais nada. E curiosamente pra um mundo virtual onde você poderia simular ser um anjo ou um super-homem não tem nada sobre poderes ou habilidades, a única habilidade do jogo é usar o Bullet Time, que pode ser interessante pra uma cena de ação, mas certamente não ajuda muito em dar profundidade ao personagem, até por que nem todo mundo quer ser o Neo.

    Uma coisa curiosa que notei e nem sei por que está ali é ele falar que o jogo é um mundo virtual e existe um mundo real já que o mundo real é completamente irrelevante. Se não tivesse dito nada poderia ser uma surpresa interessante descobrir isso, algo próximo da metáfora da caverna. Pena, mais uma oportunidade perdida por falta de aprofundamento.

    E o jogo não diz como se ganha ou gasta dinheiro, embora fale por alto de economia eu não vejo por que alguém trabalha pra comprar comida em um lugar que ninguém come.

    A única desculpa aceitável pra esse amadorismo foi ter sido criado em um tempo muito curto (duas semanas), se o foi parabéns, teria sido melhor não fazer arte nenhuma para encher de figuras e pensar melhor no conteúdo.

  • chikago disse:

    Serial. Eu sei que tu tá acostumado com d20. eu te conheço dos foruns de tormenta e etc. Realmente, esse jogo não pode ser para você. RPG, querendo ou não é uma experiencia pessoal, e as pessoas mais “gamistas” (perdoe-me jaga por usar esse termo) não se acertam com as narrativas do John. Não quer dizer que sejam ruins. quer dizer que o seu estilo não é igual ao dele. Vale a pena a crítica, mas não vale a pena o sarrafo. Fica parecerendo (STOP LINKING WHAT I DONT LIKE)
    de mais, abraços, e que role bons dados.