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	<title>Secular Games</title>
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	<description>Pensamento Independente, Jogos Independentes!</description>
	<lastBuildDate>Wed, 15 May 2013 18:17:55 +0000</lastBuildDate>
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		<title>A Jornada &#8211; Hora de mais um preview do Dungeon World</title>
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		<pubDate>Wed, 15 May 2013 17:38:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Secular</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dungeon World]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>

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		<description><![CDATA[A jornada da versão nacional do Dungeon World está chegando a seu fim, e acreditem, entramos na contagem regressiva dos 100 dias até que os livros estejam em suas mãos! Nesta exato momento estamos em 50% do processo de diagramação do livro, o que cobre do capitulo 1 até o 15. Nossa expectativa é terminar [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">A jornada da versão nacional do <em>Dungeon World</em> está chegando a seu fim, e acreditem, entramos na contagem regressiva dos 100 dias até que os livros estejam em suas mãos!</p>
<p style="text-align: justify;">Nesta exato momento estamos em 50% do processo de diagramação do livro, o que cobre do capitulo 1 até o 15. Nossa expectativa é terminar esta fase até a primeira semana de Junho, quando teremos o PDF completo e começaremos a pré-venda! Aqueles que efetuarem a compra do <em>Dungeon World </em>na pré-venda terão acesso imediato ao livro em PDF,e receberão um material complementar exclusivo impresso, que não será colocado a venda depois &#8211; é pegar na pré-venda ou nada!</p>
<p style="text-align: justify;">E para dar uma mostra de como o livro está ficando, nada melhor que um preview! Este será nosso segundo preview, do livro, <a href="http://www.secular-games.com/2012/06/preview-do-dungeon-world-o-guerreiro/" target="_blank">o primeiro foi feito em um longínquo 2012</a>, quando ainda não havíamos desenvolvido a identidade visual definitiva e nem cimentado as traduções de alguns termos (como <em>Hack&#8217;n'Slash</em>, que era<em> botar pra quebrar</em>, e agora será definitivamente <em>matar e pilhar</em>). Desde então recebemos uma série de sugestões bacanas, e também pudemos contar com o livro gringo como referência, e agora apresentamos um preview de como o livro realmente será.</p>
<p style="text-align: justify;">Além de muitas sugestões e críticas, recebemos também um note de perguntas sobre o jogo! Como funcionam os tais movimentos? E o sistema de magia? Como se dá a evolução dos personagens? Existem alinhamentos? Eles funcionam igual no D&amp;D? Assim decidimos fazer um preview não convencional &#8211; não só um capítulo inteiro, mas um dos maiores do <em>Dungeon World</em>, que explica exatamente como estas bases do jogo funcionam! E de quebra ainda tem um exemplo de jogo!</p>
<p style="text-align: justify;">Então sem mais enrolação, que temos que acabar de diagramar os capítulos restantes! Se preparem para a pré-venda em Junho, e enquanto isso se divirtam com mais de 30 páginas do capítulo <em><strong>Jogando o Jogo</strong></em> do <em>Dungeon World</em> em português!</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/05/Preview-Cap%C3%ADtulo-2.pdf" target="_blank"><img class="aligncenter  wp-image-1669" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" title="Preview #2" alt="" src="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/05/DWpreview2.jpg" width="553" height="403" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Final do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013 e as Cartas de Amor aos finalistas!</title>
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		<pubDate>Mon, 13 May 2013 11:54:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Secular</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concurso Faça Você Mesmo]]></category>

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		<description><![CDATA[Passado todo o suspense (e algumas semanas) do resultado do jogo vencedor do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013 (se você estava embaixo de uma pedra &#8211; foi o Áureos, do Rey &#8220;Ooze&#8221;)! 2013 foi um ano incrível para o Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013! Foram 45 jogos inscritos, 22 destes [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Passado todo o suspense (e algumas semanas) do resultado do jogo vencedor do<em> </em><strong><em>Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013</em> </strong>(se você estava embaixo de uma pedra &#8211; foi o <em>Áureos</em>, do Rey &#8220;Ooze&#8221;)!</p>
<p style="text-align: justify;">2013 foi um ano incrível para o <strong><em>Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013</em></strong>! Foram 45 jogos inscritos, 22 destes passaram para a Segunda Etapa, e quatro se encaminham para a final: <b><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/OMestreDosVigaristas-ModuloBasico.pdf" target="_blank">Mestre dos Vigaristas</a></b>, <strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/aureos.pdf" target="_blank">Áureos</a>, <strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/Massa-Cr%C3%ADtica.pdf" target="_blank">Massa Crítica</a> </strong></strong>e <strong><strong><strong><a href="https://docs.google.com/document/d/1lZwxA99B6VZrX6JDoPjhakzegluC06kh276rD27eH5Y/edit?usp=sharing" target="_blank">sussurrus</a></strong></strong></strong>, um páreo excelente compostos por jogos muito distintos! Com os quatro finalistas selecionados, realizamos a final &#8220;ao vivo&#8221; mo dia 28/04 durante o <a href="http://www.laboratoriodejogos.com/" target="_blank">Laboratório de Jogos</a> em Belo Horizonte. Os juízes foram três seculares &#8211; Eduardo Caetano, Rafael Rocha e Tiago Marinho, com o reforço do Giltônio Santos, que não é mais da Secular mas vive em nossos corações mesmo assim!</p>
<p style="text-align: justify;">Cada um dos juízes se encarregou de escolher entre os finalistas o seu jogo favorito. As notas adquiridas pelos jogos na Segunda Etapa foram desconsideradas, e a subjetividade hippie que tanto gostamos assumiu: Cada um dos quatro juízes escreveu secretamente o que chamamos de uma c<em>arta de amor ao seu jogo favorito</em>, que foi lida durante o evento na frente da galera!</p>
<p style="text-align: justify;">E foi assim que aconteceu! Temos isso gravado em vídeo, mas deve demorar um pouco até este ser editado, então para marcar o fechamento oficial do<em> </em><strong><em>Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013</em></strong><em> </em>e a escolha do Áureos como vencedor, vamos colocar aqui as cartas de amor na íntegra escritas pelos juízes. Vale lembrar que não são resenhas do jogo, e muito menos uma comparação de porque o jogo escolhido é melhor que os outros três finalistas &#8211; mas uma declaração concisa do porque aquele jogo te acertou em cheio no coração. E sim, nós somos românticos, afinal Seculares também amam!</p>
<p style="text-align: justify;">E como prova, seguem nossas cartas de amor:</p>
<h4 style="text-align: justify;">Tiago Marinho &#8211; Áureos</h4>
<p style="text-align: justify;">Áureos é um jogo que mexe com uma temática da qual sou bastante fã: as artes marciais, especialmente na forma de histórias do estilo Wuxia (as artes marciais exageradas dos filmes de Hong Kong, muitos dos quais se passam em uma época medieval chinesa). Não sei se por acaso ou por querer, o jogo aborta temas que são comuns àquele estilo: a ajuda aos “camponeses” (no caso, os escravos), lutadores que ultrapassam a própria humanidade, tornando-se heróis poderosos e capazes de feitos impossíveis. Além disso, ele tem uma pegada brasileira sem a busca por veracidade ou proximidade histórica, como foi o saudoso Desafio dos Bandeirantes e sua terra fantástica de Santa Cruz.</p>
<p style="text-align: justify;">Misturado a isso, há o uso dos orixás, também despreocupado e livre, que adiciona mais tempero ao clima, que já vinha bem estabelecido pelos atributos do jogo: Ginga, Mandinga, Paduá e Axé.</p>
<p style="text-align: justify;">O clima extrapola o cenário, através da regra de Roda que utiliza os dados de 8 faces, que apesar de possuírem pouca representatividade no RPG, possuem a forma ideal para serem atingidos uns pelos outros (em uma verdadeira brincadeira de “bola de gude” – coisa tão brasileira – com os dados), formando uma representação lúdica de uma roda de capoeira, onde os inimigos são enfrentados.</p>
<p style="text-align: justify;">Genial e fantástico, Áureos é um jogo que merece a vitória. Mesmo que não esteja livre de “defeitos” – aqui entre aspas pois não há falhas, mas um mal aproveitamento do sistema, que poderia brincar ainda mais com a roda através de listas de golpes e poderes especiais mágicos concedidos pelos Orixás – sua ideia central é refrescante e inovadora ao mesmo tempo, trazendo para a mesa algo <b>aprendido</b> em outras mídias que também utilizam de dados (como os jogos de tabuleiro).</p>
<h4 style="text-align: justify;">Rafael Rocha &#8211; Massa Crítica</h4>
<p style="text-align: justify;">Massa Crítica é um jogo essencialmente subversivo, tanto em sua temática como na forma com a qual se relaciona com a mídia dos jogos narrativos. O que inicialmente o destacou para mim dos outros 44 jogos do concurso FVM foi sua mecânica de administração do tempo real entre as sessões de jogo e a forma como esta se afeta a ficção do jogo. Claro, essa é a primeira coisa que Massa Crítica subverte, a ideia de dentro e fora do jogo, do famoso conceito de “circulo mágico”, e faz de maneira deliberada e consistente – e até notícias do mundo real acontecidas neste intervalo das sessões podem ser trazidas a tona e incorporadas ao jogo! Massa Crítica continua sendo um jogo, e portanto a noção de um circulo mágico entre jogo e não-jogo continua ali, mas subvertida, escorrendo para o “mundo real”, para fora do jogo, para o almoço corrido no trabalho em frente ao noticiário. Em uma mídia onde não existe divisão público e atores, Massa Crítica decide romper uma outra <i>quarta parede</i>: a do início e termino do real e do ficcional, o que o faz magistralmente aproximando-se em certo sentido dos jogos de realidade aumentada, mas com o diferencial de uma estrutura narrativa extremamente robusta.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas não existe subversão sem uma resistência. E o grande cerne de Massa Crítica é seu odioso Ditador, inicialmente gigantesco frente aos limitados esforços dos personagens. O Ditador de Massa Crítica é uma força colossal lutando para se manter estável, e mesmo quando sofre golpes duros da insurreição, contra-ataca na mesma medida, com ações cada vez mais duras contra o círculo (e sua população). O Ditador luta para manter o status quo, e não o faz timidamente, mas movendo todos seus recursos e arrastando a sociedade consigo em sua queda. Através de um set muito bem pensado de mecânicas, o Ditador é mais que uma figura odiável: ele é temido, capaz e muito ameaçador. E isso não deixa de ser um feito e tanto se levarmos em consideração que estamos falando de um jogo sem mestre! Massa Crítica desenvolve uma saída para algo que me parece um dos pontos delicados de um jogo sem a figura do mestre – o estabelecimento de uma oposição consistente, habilidosa e crível, algo maior que a vontade seu colega de mesa de ver a cena ou o personagem acabar de maneira trágica. O Ditador não é imprevisível, esta não é sua natureza, mas cada ação bem sucedida pelos conspiradores, dispara nele uma onda de choque de contra-medidas cada vez mais autoritárias e desesperadas – como todo bom Ditador o maldito se agarra com unhas, dentes e medalhas ao poder.</p>
<p style="text-align: justify;">E justamente por isso deve ser tão divertido arrancá-lo de suas mãos velhas e sujas.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Giltônio Santos &#8211; Áureos</h4>
<h4 style="text-align: justify;"></h4>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/05/Carta-Gil-1.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1651" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" alt="Carta Gil #1" src="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/05/Carta-Gil-1-202x300.jpg" width="202" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/05/Carta-Gil-2.jpg" target="_blank"><img class="size-medium wp-image-1652 aligncenter" style="border: 1px solid black; margin: 1px;" alt="Carta Gil #2" src="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/05/Carta-Gil-2-202x300.jpg" width="202" height="300" /></a></p>
<h4 style="text-align: justify;">Eduardo Caetano &#8211; sussurrus</h4>
<p style="text-align: justify;">É de certo modo um fardo, o fato de eu ter de ler minha carta por último. As análises tão profundas e convincentes dos outros Seculares só tornaram a escolha ainda mais difícil. De alguma maneira, os jogos escolhidos por cada juiz, refletem um pouco aspectos de suas personalidades. E comigo, não poderia ser diferente. Como verão a seguir, me afobei com a minha análise pregressa, e acabei por deixar subentendido que eu já estava escrevendo uma carta de amor ao sussurrus.</p>
<p style="text-align: justify;">Poderíamos afirmar que o jogo que escolhi pode ter pecado com a abordagem de um de seus temas, mas os parâmetros desta etapa não são mais os mesmos das anteriores. Ainda bem!</p>
<p style="text-align: justify;">Pois eis aqui um jogo lindo. Se os RPG’s possuem uma linguagem autônoma, então este autor comprova com este jogo que ele domina a língua, com maestria, fazendo poesia. A começar com o titulo do jogo: <b>sussurus.</b> Ele pincela, sugerindo com o excelente trocadilho &#8211;  súcubos, em um jogo que deve ser jogado, assim, sussurrando &#8211; o que está por vir. Com uma sutileza, e uma sensibilidade maquiavélica, para tratar das criaturas, do erotismo, e até mesmo da subversão, Ricardo Tavares toma muitas das decisões significativas de design, de maneira sutil, espalhando-as pela conversa do autor com o leitor no corpo do texto.</p>
<p style="text-align: justify;">Isso deixa a impressão de que ele próprio assumiu a postura de um sussurrus, para tecer o texto. Buscando trazer esta conversa para perto, à distancia de um cochicho, localizando a ficção hoje, na sua cidade, na sua vizinhança. Assim, é possível dizer que ele foi ousado. Não pelos temas que ele aborda, mas justamente por abordá-los tão de perto&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Dentro de sua proposta, a distribuição de controle narrativo é elegantíssima. A dinâmica entre os papéis, tanto os diegésicos (dos personagens), quanto os do meta-jogo (dos jogadores), são especialmente coerentes aqui.</p>
<p style="text-align: justify;">O mesmo acontece com a resolução das cenas. Cada parte fica com a responsabilidade que lhe cabe, de forma significativa nesta relação diegética e extra-diegética. Como o rival, que em resultado negativo, narra a cena, e diminui o poder do sussurrus. Ou próprio sussurrus quando o resultado é neutro, apagando-se uma característica, metaforizando a desconstrução da personagem. Ou no caso positivo, em que o próprio jogador narra a cena, mas reforça a ligação entre ele e seu demônio pessoal&#8230; Esta dinâmica de relações, mecanizada como é, representa de forma muito bonita o sentido de cada modelo de personagem, quatro pilares que fundamentam a estrutura do jogo.</p>
<p style="text-align: justify;">A progressiva transformação através de novas informações incorporados à lista – representando o domínio da criatura &#8211; ou a descendente espiral de se perder as características da sua personalidade uma a uma, ao ponto de não mais ser, é uma perversão da idéia de evolução, uma metáfora de desconstrução da personagem.</p>
<p style="text-align: justify;">Mesmo assim, sei que este não é um jogo para todos. Este é um jogo para pessoas de sensibilidade aflorada, ousadas, que não temem explorar &#8211; de forma segura &#8211; alguns aspectos sombrios e latentes de si mesmos. Que entendem os sentidos subjetivos da sedução. Afinal, este é um jogo que explora os cinco sentidos de percepção da ficção.</p>
<p style="text-align: justify;">Não poderia terminar esta carta de amor, sem dizer que este era o jogo que eu esperava ver, quando sugerimos o tema Erotismo. Este é o tipo de jogo, que eu como inventor de jogos, gostaria ter criado.  Não é o caso, eu sei.</p>
<p style="text-align: justify;">Então ouso me apropriar dele, como se o autor conhecesse intimamente meu espírito rolista, e tivesse de forma inversa à que eu faço aqui, criado pra mim, seu jogo como uma carta de amor.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Então é isso!</h4>
<p style="text-align: justify;">Nossos parabéns não só ao Rey pelo incrível <em>Áureos</em>, mas também ao Júlio, Ricardo e João pelos jogos maravilhosos que criaram em 15 dias, assim como também a todos os participantes de nossa brincadeira anual de criação de jogos! Não é apenas retórica: 2013 foi um ano marcante para o<em> </em><strong><em>Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013</em></strong>, não só pelo número esmagador de jogos participantes e sua qualidade, mas principalmente por termos percebido que o formato não dá mais conta de nossas intenções e expectativas. Como quem acompanhou o FVM2013 de perto deve ter percebido, estamos problematizando internamente vários pontos que achamos que podem ser aprimorados ou mesmo deixados de lado, como o uso dos temas como uma palavra solta, o formato das avaliações, ferramentas para incentivar a discussão na comunidade e tirar a Secular e os juízes um pouco do foco, enfim, teremos muita coisa para discutir pela frente e podemos garantir que o <strong><em>Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2014 </em></strong>será muito diferente do que tivemos até aqui!</p>
<p style="text-align: justify;">Mas enquanto 2014 não chega, temos o <a href="http://gamechefbrasil.wordpress.com/" target="_blank">Game Chef</a>, evento que <del>roubamos</del> nos inspiramos pra fazer o FVM,  pela primeira vez organizado no Brasil e em português, que já começa semana que vem, e no segundo semestre o já tradicional <strong>RPGênesis</strong>! Vamos continuar criando jogos, lendo e comentando as criações do pessoal e manter essa comunidade, que ainda é bem recente e pode muito mais, ativa e em chamas!</p>
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		<title>Segunda Etapa do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013 &#8211; Grupo 3 (Finalmente!)</title>
		<link>http://www.secular-games.com/2013/04/segunda-etapa-do-concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos-2013-grupo-3-finalmente/</link>
		<comments>http://www.secular-games.com/2013/04/segunda-etapa-do-concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos-2013-grupo-3-finalmente/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Apr 2013 13:19:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Secular</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concurso Faça Você Mesmo]]></category>
		<category><![CDATA[Avaliação]]></category>
		<category><![CDATA[Concurso]]></category>
		<category><![CDATA[Faça Você Mesmo]]></category>
		<category><![CDATA[FVM 2013]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>

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		<description><![CDATA[E depois de muita espera e suspense, com direito a atrasos misteriosos e tudo, finalmente é chegada a hora de encerarmos a Segunda Etapa do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013, com os últimos oitos jogos que compõem o Grupo 3, e descobrirmos finalmente quais são os quatro finalistas que vão para a [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">E depois de muita espera e suspense, com direito a atrasos misteriosos e tudo, finalmente é chegada a hora de encerarmos a Segunda Etapa do <strong>Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013</strong>, com os últimos oitos jogos que compõem o Grupo 3, e descobrirmos finalmente quais são os quatro finalistas que vão para a final neste final de semana durante o <a href="http://www.laboratoriodejogos.com/" target="_blank">Laboratório de Jogos</a>!</p>
<p style="text-align: justify;">Mas antes vamos fazer uma breve recapitulação dos último capítulos dessa divertida novela que está chegando ao fim! Ao fim dos 15 dias de criação <a href="http://www.secular-games.com/2013/02/conheca-os-45-participantes-do-concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos-2013/" target="_blank">recebemos nada menos de 45 jogos</a>, um número que esmagou recordes e nossas pretensões!!! Destes <a href="http://www.secular-games.com/2013/03/resultado-da-primeira-fase-de-avaliacao-do-concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos-2013/" target="_blank">22 passaram para a Segunda Etapa do concurso</a>, e foram divididos em três grupos. <a href="http://www.secular-games.com/2013/04/segunda-etapa-do-concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos-2013-grupo-1/" target="_blank">Na avaliação do Grupo 1</a>, com os jogos <strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/BIO.GODS_v1.0.pdf" target="_blank">BIO.GODS</a></strong>,<strong> </strong><b><a href="https://docs.google.com/viewer?url=http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/ErosTanatos.docx" target="_blank">Eros | Tânatos</a></b>,<b> </b><strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/Massa-Cr%C3%ADtica.pdf" target="_blank">Massa Crítica</a></strong>, <strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/Neo-Zero.pdf" target="_blank">NEO-Zero</a></strong>,<strong> </strong><strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/Poliverso.pdf" target="_blank">Poliverso</a></strong>,<strong> </strong><strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/Quasepessoas.pdf" target="_blank">Quase Pessoas</a> </strong>e<strong> </strong><strong><a href="https://docs.google.com/viewer?url=http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/Yggdrasil.docx" target="_blank">Yggdrasil</a></strong>, o <em>Massa Crítica</em> e <em>Quase Pessoas</em> tomaram a liderança, recebendo a companhia depois do <em>Tabula Rasa</em> e <em>Áureos</em>, que <a href="http://www.secular-games.com/2013/04/segunda-etapa-do-concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos-2013-grupo-2/" target="_blank">foram muito bem avaliados no Grupo 2</a>, composto por <strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/ALTERA.pdf" target="_blank">ALTERA</a>, </strong><strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/aureos.pdf" target="_blank">Áureos</a>, </strong><strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/ELES.pdf" target="_blank">ELES</a>, </strong><strong><a href="https://www.dropbox.com/s/9va6vjkky1vjglf/eu_dragao.pdf" target="_blank">Eu, Dragão</a>, </strong><strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/RACE-ROSTER.pdf" target="_blank">Race Roster</a>, </strong><strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/SombraseMarionetesJotaMarques.pdf" target="_blank">Sombras e Marionetes</a> </strong>e <strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/Tabula-Rasa1.pdf" target="_blank">Tabula Rasa</a></strong>. Apenas os quatro jogos que alcançaram as maiores notas vão participar da final ao vivo no <a href="http://www.laboratoriodejogos.com/" target="_blank">Laboratório de Jogos</a> em Belo Horizonte, e hoje vão descobrir quais são eles!</p>
<p style="text-align: justify;">Como sempre os jogos são avaliados de acordo com os seguintes critérios:</p>
<ol style="text-align: justify;">
<li><strong>Quão completo é o jogo:</strong> o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo?</li>
<li><strong>Uso dos temas:</strong> o jogo faz um uso concreto e substancial de três dos seis temas apresentados nas regras do concurso? Se o autor optou por usar uma das metas alternativas de design, ele conseguiu executá-la satisfatoriamente?</li>
<li><strong>Afinidade entre Regras e Conceito:</strong> o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional?</li>
</ol>
<div style="text-align: justify;">
<div>E a média das notas do juiz e dos Seculares será a nota final do jogo na segunda etapa do <em><strong>Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013</strong></em>, que decide quais os quatro jogos avançam pra final no próximo domingo durante o <a href="http://www.laboratoriodejogos.com/" target="_blank">Laboratório de Jogos</a>! Então vamos para as últimas avaliações!</div>
<p>&nbsp;</p>
<div>
<div>
<h2><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/Arb%C3%ADtrio-Poderes-Valores-e-%C3%82nimo.pdf" target="_blank">Arbítrio? Poderes,Valores e Ânimo</a></h2>
</div>
<div>
<div>
<blockquote><p>Por fim, parece-me que o jogo é uma expressão metafórica de uma visão de vida &#8211; não necessariamente a pessoal do autor &#8211; mas indica a percepção dele de uma dessas formas de ponto de vista. Ao término da leitura, minha mente estava inquieta, provocada, cheia de questões.</p></blockquote>
<p><a href="http://wp.me/p14Q15-pQ" target="_blank">Leia aqui as avaliações completas escritas sobre o Arbítrio? Poderes, Valores e Ânimo</a></p>
</div>
<h5>Juiz Convidado: <a href="http://querojogarrpg.com/" target="_blank">Igor Toscano</a></h5>
<ul>
<li>Quão completo é o jogo: 5.0</li>
<li>Uso dos temas: 7.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 6.0</li>
</ul>
<h5>Eduardo Caetano</h5>
<ul>
<li>Quão completo é o jogo: 8.0</li>
<li>Uso dos temas: 7.5</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 8.0</li>
</ul>
<h5>Rafael Rocha</h5>
<ul>
<li>Quão completo é o jogo: 7.0</li>
<li>Uso dos temas: 7.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 6.0</li>
</ul>
<h5>Tiago Marinho</h5>
<ul>
<li>Quão completo é o jogo: 8.0</li>
<li>Uso dos temas: 7.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 6.0</li>
</ul>
<h5>Média Geral</h5>
<ul>
<li>Quão completo é o jogo: 7.00</li>
<li>Uso dos temas: 7.12</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 6.5</li>
</ul>
<h3>Nota Final: 6.87</h3>
</div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<div>
<div>
<h2><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/COSMON_UFRAGOS-v.1.0.pdf" target="_blank">Cosmonáufragos </a></h2>
</div>
<div>
<div>
<blockquote><p>Cosmonáufragos tem como proposta que os jogadores contem histórias a respeito de seus cosmonáufragos, pessoas que vieram de outras dimensões (que podem indicar outros tempos, espaços e até mesmo lugares de diferentes morais) e que se encontram perdidos em uma terra, sem saberem como voltar, devido às maquinações de uma conspiração interdimensional bizarra.</p></blockquote>
<p><a href="http://wp.me/p14Q15-pV" target="_blank">Leia aqui as avaliações completas escritas sobre o Cosmonáufragos</a></p>
</div>
<h5>Juiz Convidado: <a href="http://portal.retropunk.net/" target="_blank">Guilherme Moraes</a></h5>
<ul>
<li>Quão completo é o jogo: 6.0</li>
<li>Uso dos temas: 8.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 7.0</li>
</ul>
<h5>Eduardo Caetano</h5>
<ul>
<li>Quão completo é o jogo: 5.5</li>
<li>Uso dos temas: 4.5</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 5.0</li>
</ul>
<h5>Rafael Rocha</h5>
<ul>
<li>Quão completo é o jogo: 4.0</li>
<li>Uso dos temas: 4.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 4.0</li>
</ul>
<h5>Tiago Marinho</h5>
<ul>
<li>Quão completo é o jogo: 6.0</li>
<li>Uso dos temas: 5.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 4.0</li>
</ul>
<h5>Média Geral</h5>
<ul>
<li>Quão completo é o jogo: 7.00</li>
<li>Uso dos temas: 7.12</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 6.5</li>
</ul>
<h3>Nota Final: 5.25</h3>
<p>&nbsp;</p>
</div>
</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<h2><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/Distopia-Zero.pdf" target="_blank">Distopia Zero</a></h2>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<blockquote><p>Dentro do cenário, o sexo é proibido, aparentemente gera um tipo de “bug” no ambiente virtual, e as histórias são motivadas justamente pelos anseios sexuais dos personagens, que, dentro do jogo, são fonte de poder, subversão, contravenção, conflitos morais e, principalmente, o que faz o jogo andar.</p></blockquote>
<p><a href="http://wp.me/p14Q15-pX" target="_blank">Leia aqui as avaliações completas escritas sobre o Distopia Zero</a></p>
</div>
<h5 style="text-align: justify;">Juiz Convidado: <a href="http://www.rpstore.com.br/32-abismo-infinito-livro-de-regras.html" target="_blank">John Bógea</a></h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 8.0</li>
<li>Uso dos temas: 8.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 8.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Eduardo Caetano</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 9.0</li>
<li>Uso dos temas: 7.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 7.5</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Rafael Rocha</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 10.0</li>
<li>Uso dos temas: 7.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 8.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Tiago Marinho</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 9.0</li>
<li>Uso dos temas: 8.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 7.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Média Geral</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 9.00</li>
<li>Uso dos temas: 7.5</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 7.6</li>
</ul>
<h3 style="text-align: justify;">Nota Final: 8.04</h3>
<div style="text-align: justify;">
<h2><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/Equilibrium.pdf" target="_blank">EQUILIBRIUM – As Crônicas Nexus</a></h2>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<blockquote><p>A proposta do jogo é muito interessante, ele serviria até como um jogo sobre Deuses de um cenário antes da criação do universo do cenário, mas penso que, no modo que está apresentado, ainda precisa ser mais trabalhado e depurado.</p></blockquote>
<p><a href="http://wp.me/p14Q15-pZ" target="_blank">Leia aqui as avaliações completas escritas sobre o EQUILIBRIUM – As Crônicas Nexus</a></p>
</div>
<h5 style="text-align: justify;">Juiz Convidado: <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/" target="_blank">Newton “Tio Nitro” Rocha </a></h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 6.0</li>
<li>Uso dos temas: 5.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 5.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Eduardo Caetano</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 6.5</li>
<li>Uso dos temas: 6.5</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 6.5</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Rafael Rocha</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 6.0</li>
<li>Uso dos temas: 7.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 6.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Tiago Marinho</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 6.0</li>
<li>Uso dos temas: 6.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 6.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Média Geral</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 6.16</li>
<li>Uso dos temas: 6.12</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 75.87</li>
</ul>
<h3 style="text-align: justify;">Nota Final: 6.05</h3>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<h2><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/Eva-FVM-2013.pdf" target="_blank">Eva</a></h2>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<blockquote><p>Eva tem potencial para se tornar o mundo bizarro  a que se propõe, tanto através das descrições do cenário quanto pelo design gráfico do projeto. Espero que o projeto continue, para que possamos acompanhar com curiosidade, e até mesmo aprender com as soluções que os desenvolvedores encontraram para desenvolver melhor os conceitos do seu jogo.</p></blockquote>
<p><a href="http://wp.me/p14Q15-q6" target="_blank">Leia aqui as avaliações completas escritas sobre o Eva</a></p>
</div>
<h5 style="text-align: justify;">Juiz Convidado: <a href="http://maisrpg.wordpress.com/" target="_blank">Marcos Silva</a></h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 6.5</li>
<li>Uso dos temas: 6.5</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 5.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Eduardo Caetano</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 7.0</li>
<li>Uso dos temas: 6.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 7.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Rafael Rocha</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 7.0</li>
<li>Uso dos temas: 7.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 7.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Tiago Marinho</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 7.0</li>
<li>Uso dos temas: 7.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 8.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Média Geral</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 6.87</li>
<li>Uso dos temas: 6.62</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 6.75</li>
</ul>
<h3 style="text-align: justify;">Nota Final: 6.74</h3>
<div style="text-align: justify;">
<h2><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/OMestreDosVigaristas-ModuloBasico.pdf" target="_blank">O Mestre dos Vigaristas</a></h2>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<blockquote><p>Me parece ser divertidíssimo. Tenho certeza que tentar ser o Mestre dos Vigaristas numa roda de amigos criativos e imaginativos com certeza resultará numa experiência lúdica bem divertida, resultando em momentos épicos e que certamente serão lembrados por todos.</p></blockquote>
<p><a href="http://wp.me/p14Q15-q8" target="_blank">Leia aqui as avaliações completas escritas sobre O Mestre dos Vigaristas</a></p>
</div>
<h5 style="text-align: justify;">Juiz Convidado: <a href="http://redboxeditora.com.br/" target="_blank">Antônio &#8220;Pop&#8221; Sá</a></h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 10.0</li>
<li>Uso dos temas: 9.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 10.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Richard Garrell</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 10.0</li>
<li>Uso dos temas: 6.33</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 10.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Rafael Rocha</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 9.5</li>
<li>Uso dos temas: 7.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 10.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Tiago Marinho</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 10.0</li>
<li>Uso dos temas: 6.5</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 9.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Média Geral</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 9.87</li>
<li>Uso dos temas: 7.20</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 9.75</li>
</ul>
<h3 style="text-align: justify;">Nota Final: 8.94</h3>
<div style="text-align: justify;">
<h2><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/Sombras-do-Brasil1.pdf" target="_blank">Sombras do Brasil</a></h2>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<blockquote><p>Lembro-me de alguém dizer que o <i>cyberpunk</i> estava morto e que o seu herdeiro espiritual, o &#8220;transumanismo&#8221;, tinha chegado para ficar com as suas novas barreiras prontas a ser transgredidas por quem fosse bravo e desviante o suficiente para transpô-las sem olhar sequer uma vez para trás. O <em>Sombras do Brasil</em> (e, claro, outros projetos recentemente anunciados na área dos videogames) demonstra bem a atração que este gênero de ficção ainda exerce sobre os seus apreciadores e aqueles que sofreram a sua influência, mesmo que indiretamente.</p></blockquote>
<p><a href="http://wp.me/p14Q15-qe" target="_blank">Leia aqui as avaliações completas escritas sobre o Sombras do Brasil</a></p>
</div>
<h5 style="text-align: justify;">Juiz Convidado: <a href="http://www.terceiraterra.com/category/ludonautas/" target="_blank">João Mariano</a></h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 9.0</li>
<li>Uso dos temas: 8.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 8.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Richard Garrell</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 7.0</li>
<li>Uso dos temas: 5.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 7.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Rafael Rocha</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 8.0</li>
<li>Uso dos temas: 6.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 8.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Tiago Marinho</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 7.0</li>
<li>Uso dos temas: 6.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 7.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Média Geral</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 7.75</li>
<li>Uso dos temas: 6.25</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 7.5</li>
</ul>
<h3 style="text-align: justify;">Nota Final: 7.16</h3>
<div style="text-align: justify;">
<h2><a href="https://docs.google.com/document/d/1lZwxA99B6VZrX6JDoPjhakzegluC06kh276rD27eH5Y/edit?usp=sharing" target="_blank">Sussurrus</a></h2>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<blockquote><p>sussurrus é como um filme experimental, a obra completa esta lá com toda a proposta do autor, é papel do leitor enfrentar os seus demônios internos para aproveita-la ao seu máximo &#8211; Felipe Shingo</p></blockquote>
<p><a href="http://wp.me/p14Q15-qh" target="_blank">Leia aqui as avaliações completas escritas sobre o sussurrus</a></p>
</div>
<h5 style="text-align: justify;">Juiz Convidado: <a href="http://redboxeditora.com.br/" target="_blank">Felipe Shingo</a></h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 9.0</li>
<li>Uso dos temas: 6.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 9.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Eduardo Caetano</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 9.5</li>
<li>Uso dos temas: 8.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 9.5</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Rafael Rocha</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 9.0</li>
<li>Uso dos temas: 7.5</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 9.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Tiago Marinho</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 9.0</li>
<li>Uso dos temas: 8.0</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 9.0</li>
</ul>
<h5 style="text-align: justify;">Média Geral</h5>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Quão completo é o jogo: 9.12</li>
<li>Uso dos temas: 7.3</li>
<li>Afinidade entre Regras e Conceito: 9.12</li>
</ul>
<h3 style="text-align: justify;">Nota Final: 8.51</h3>
<p style="text-align: justify;">E com o Grupo 3 fechamos a Segunda Etapa do <strong><em>Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013</em></strong>! Foram 45 jogos inscritos, 22 deles passaram para a Segunda Etapa, e agora apenas quatro se encaminham para a final: <b><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/OMestreDosVigaristas-ModuloBasico.pdf" target="_blank">Mestre dos Vigaristas</a></b>, <strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/aureos.pdf" target="_blank">Áureos</a>, <strong><a href="http://www.secular-games.com/wp-content/uploads/2013/02/Massa-Cr%C3%ADtica.pdf" target="_blank">Massa Crítica</a> </strong></strong>e <strong><strong><strong><a href="https://docs.google.com/document/d/1lZwxA99B6VZrX6JDoPjhakzegluC06kh276rD27eH5Y/edit?usp=sharing" target="_blank">sussurrus</a></strong></strong></strong>, um páreo incrível! Mais uma vez gostaríamos de agradecer a todos os participantes e juízes convidados por nos permitirem realizar novamente o Concurso FVM, sem vocês nós seríamos apenas uns malas prepotentes sem jogos para ler e avaliar!</p>
<p style="text-align: justify;">A grande final será realizada neste próximo domingo, dia 28/04, às 15:30 após a mesa redonda com participantes de todas as edições do concurso chamada sugestivamente de <a href="http://www.laboratoriodejogos.com/programacao/" target="_blank"><em>&#8220;Eu Participei do Concurso Faça Você Mesmo e Tudo Que Ganhei Foi Esse Debate&#8221;</em> </a>durante o <a href="http://www.laboratoriodejogos.com/" target="_blank">Laboratório de Jogos</a>! Na final as notas serão desconsideradas &#8211; elas serviram para trazer os jogos até aqui &#8211; e a subjetividade hippie que tanto gostamos assume: os seculares com seletos amigos convidados lerão os 4 jogos e escreverão secretamente o que estamos chamando de uma c<em>arta de amor ao seu jogo favorito</em>, que será lida lá na frente da galera! O critério aqui é aquela vontade mais visceral que toma um jogador e apreciador de RPG&#8217;s quando abre um jogo novo: o tanto que seu desejo de jogá-lo foi atiçado! O jogo que tiver a maioria dos corações dos seculares &amp; amigos leva o <strong><em>Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013</em></strong>, e pelos quatro jogos finalistas temos certeza que será uma disputa difícil, mas também que qualquer um dos jogos que leve a melhor será totalmente merecido.</p>
<p style="text-align: justify;">E então, preparados?</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.secular-games.com/2013/04/segunda-etapa-do-concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos-2013-grupo-3-finalmente/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Avaliações FVM2013 – sussurrus</title>
		<link>http://www.secular-games.com/2013/04/avaliacoes-fvm2013-sussurrus/</link>
		<comments>http://www.secular-games.com/2013/04/avaliacoes-fvm2013-sussurrus/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Apr 2013 12:47:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Secular</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concurso Faça Você Mesmo]]></category>
		<category><![CDATA[Avaliação]]></category>
		<category><![CDATA[Concurso]]></category>
		<category><![CDATA[FVM2013]]></category>
		<category><![CDATA[sussurrus]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.secular-games.com/?p=1629</guid>
		<description><![CDATA[Juiz Convidado: Felipe Shingo De forma rasa, livros de RPG são, por definição, apenas manuais de instrução. Muitos deles preferem não esconder esta natureza definindo-a diretamente no título do livro. Assim temos centenas de manuais dos monstros, dos planos, das carroças e dos prostibulos. Após ter rosqueado os pés até o final, você observará que ficará [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;">Juiz Convidado: <a href="http://redboxeditora.com.br/" target="_blank">Felipe Shingo</a></h2>
<p style="text-align: justify;">De forma rasa, livros de RPG são, por definição, apenas manuais de instrução. Muitos deles preferem não esconder esta natureza definindo-a diretamente no título do livro. Assim temos centenas de manuais dos monstros, dos planos, das carroças e dos prostibulos.</p>
<p style="text-align: justify;"><b><i>Após ter rosqueado os pés até o final, você observará que ficará um espaço entre os pés </i></b><b><i>e o fundo do armário.</i></b><i> R<b>osqueie os pés até encostar-se ao fundo armário.</b></i></p>
<p style="text-align: justify;">Porém alguns deles preferem desprezar esta natureza de manual de instrução e se tornarem um guia de roteiros. Colocando a narrativa como foco principal e com o texto e as regras do jogo guiando o leitor a criar as suas próprias histórias.  Há também casos onde se vê uma cria alienígena das duas apresentações, onde capítulos são manuais de instruções com um detalhamento técnico preciso e outros são belíssimos contos e dicas de argumento que obrigam o leitor a se desafiar. Um capitula sempre quebrando o outro.</p>
<p style="text-align: justify;">sussurrus de Ricardo Tavares, com “s” minúsculo mesmo para horror dos corretores ortográficos, é um jogo que claramente se encaixa na segunda opção. Um guia de como os jogadores podem criar histórias com este tema comum,                mas apresentado de uma forma sensual.</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Acenda a vela, respire profundamente. Comece a concentrar-se nos poderes de proteção, visualize um escudo forte ao seu redor e recite a oração de São Barbelith</b></p>
<p style="text-align: justify;">sussurrus é um jogo onde os personagens devem enfrentar demônios de outra dimensão, os sussurrus, de modo a resistir os seus maiores desejos e manter a sua alma. Se você preferir pode ver o vídeo de apresentação que o autor gravou <a href="http://www.youtube.com/watch?v=DPd2_7fyMRA">aqui</a>. O fundo do tema do jogo é uma releitura do clássico “demônio tenta comprar sua alma”, porém a forma que ele é apresentado contribui muito para que você destorça este seu nariz para o clichê e aproveite a leitura. A forma que Ricardo Tavares apresenta o jogo contribui muito para a percepção de um dos temas principais, Erotismo. O <i>layout </i> do jogo, com suas letras brancas em um fundo preto, leva você a uma penumbra onde o autor sussurra como você pode construir a sua história neste universo. O texto é sensual.</p>
<p style="text-align: justify;">O segundo tema melhor apresentado no jogo é a subversão, o personagem vive uma luta incessante em não se autodestruir em busca dos seus desejos. Enquanto que o sussurrus luta para fazer com que o personagem se entregue                 em troca do que deseja.</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Descasque as batatas e cozinhe até ficarem al dente. Retire toda a polpa das laranjas e corte as cascas em tiras finas</b></p>
<p style="text-align: justify;">Quando digo se entregar, é de uma forma literal. Uma das mecânicas mais interessantes do jogo é o sussurrus apagar as características presentes na lista do personagem quando um determinado resultado surge nos dados. A lista É o seu personagem. Suas características psicológicas principais e suas relações, apagando estes itens a personagem esta cada vez mais próxima de deixar de ser o que é, podendo ou se entregar totalmente e virar uma casca vazia ou se transformar em um personagem completamente diferente. Particularmente, esta foi a mecânica que eu mais gostei no sussurrus.</p>
<p style="text-align: justify;">A criação da personagem não é será muito surpreendente se você esta acostumado com jogos de narrativa compartilhada com exceção de um pequeno detalhe que quase me passou despercebido na minha primeira leitura. sussurrus se passa na sua cidade. Sim, bem aí em São Paulo, Rio de Janeiro, Coimbra ou naquela cidadezinha no interior de Santa Catarina que eu não me recordo o nome. Isto traz uma identificação profunda com o ambiente do jogo, fazendo com que os jogadores se foquem em construir os personagens e se preocuparem menos como cenário.</p>
<p style="text-align: justify;">Uma coisa é clara em sussurrus, o foco do jogo é a relação entre o personagem e o seu sussurrus e esta dinâmica é muito bem explicitada nas regras. Todos os jogadores na mesa, o jogo não tem um mestre, possuem um personagem para chamar de seu e controlam o sussurrus de outro personagem, interpretando 2 papéis principais. Além disto, temos o Rival do sussurrus e o amigo do personagem. Enquanto o Amigo é um papel muito mais de enriquecimento do <i>background</i> do personagem, o Rival descreve o resultado negativo na rolagem de dados, semelhante a mecânica de Rival do <i>Classroom Deathmatch</i> .</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Antes de usar o telefone pela primeira vez, você precisa carregar a bateria  </b></p>
<p style="text-align: justify;">Um dos maiores pontos fortes de sussurrus é também um dos seus maiores pontos fracos. A voz do jogo. Ela te passa todo o tom do jogo, o clima do ambiente onde o jogo se passa, do tipo de personagem que frequenta este universo e como eles se portam, mas ela não é didática. Provavelmente você irá ler sussurrus mais de uma vez até poder entender completamente como o jogo funciona, além de ter um esforço mental autentico para imaginar a estrutura de uma sessão de jogo.</p>
<p style="text-align: justify;"> Embora espalhado pelo livro estejam sugestões de interpretação para rolagem de dados, elas obviamente não foram retiradas de uma partida real. São rebuscadas, lindas e muito bem escritas. Elas demonstram o que o autor deseja do jogo, que ele seja uma narrativa de desejo e queda profunda e repleta de tons de cinza, mas que podem frustrar um pouco os jogadores pois dificilmente eles chegaram neste nível de narrativa.</p>
<p style="text-align: justify;">A falta de didática não é algo exclusivamente ruim, mas delimita muito bem qual é o foco e o tipo de jogador de sussurrus. Um jogador maduro, notem que eu disse jogadores maduros, não mentes maduras como o jogo sugere. É necessário que os jogadores já tenham experimentado narrativas compartilhadas, jogos de temática adulta e que sejam absorvidos por tudo que o jogo apresenta.</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Coloque cerejas sobre o chocolate e na lateral do bolo. Polvilhe com açúcar de confeiteiro sobre o chocolate e, receba os elogios.</b></p>
<p style="text-align: justify;">Apesar de ter 2 temas muito bem desenvolvidos, Erotismo e Subversão, sussurrus deixa a desejar quanto o tema Dimensões Paralelas. Mesmo o sussurrus sendo um ser de uma dimensão paralela, ele não é bem explorado. É como se ao decorrer do livro os temas Erotismo e Subersão dançassem um balé intricado, onde em cada momento da música os passos de um se destacassem sob os movimentos do outro, sempre se complementando, enquanto que o tema Dimensões Paralelas fosse o nome do balé. Esta lá, é óbvio, mas não faz parte da estrutura principal do jogo.</p>
<p style="text-align: justify;">É interessante notar que a conjunção destes 3 temas é na verdade uma cobertura para o tema real do jogo. Tentação. Sussurrus é um jogo sobre tentação, sobre aqueles que tentam e aqueles que resistem. O pecado esta lá e a todo o momento é jogado na cara do jogador, é como se ele fosse um tratado sobre a nossa culpa judaico-cristã.</p>
<p style="text-align: justify;">Mesmo com estas criticas, sussurrus é um jogo completo. Poucos são os pontos que podem ser melhoradas nele, talvez incluir uma transcrição de uma partida real, algo que cada dia mais eu acho necessário nos <i>story games</i>. A falta de acessibilidade do jogo não pode ser encarada como um problema, uma desvantagem talvez, já que diminui o escopo de jogadores que ele pode ter. sussurrus é como um filme experimental, a obra completa esta lá com toda a proposta do autor, é papel do leitor enfrentar os seus demônios internos para aproveita-la ao seu máximo. Serão todos capazes?</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><b>Quão completo é o jogo:</b> <b>9</b>, O jogo é completíssimo, embora pouco didático</li>
<li><b>Uso dos temas: 6 </b> Erotismo, Subversão estão por todos os lugares do jogo. Dimensões Paralelas esta trancafiado dentro daquela sala escura</li>
<li><b>Afinidade entre Regras e Conceito: 9 – </b>As regras estão muito bem integradas com o jogo e passam o tom da narrativa.</li>
</ul>
<h4 style="text-align: justify;">Frases para se colocar na contra-capa</h4>
<p style="text-align: justify;">“sussurrus de Ricardo Tavares, (&#8230;) é um jogo que claramente se encaixa na segunda opção. Um guia de como os jogadores podem criar histórias com este tema comum mas apresentado de uma forma sensual. “ Felipe Shingo</p>
<p style="text-align: justify;">“Mesmo com estas criticas, sussurrus é um jogo completo. Poucas são os pontos que podem ser melhoradas nele (&#8230;)” –Felipe Shingo</p>
<p style="text-align: justify;">“sussurrus é como um filme experimental, a obra completa esta lá com toda a proposta do autor, é papel do leitor enfrentar os seus demônios internos para aproveita-la ao seu máximo” &#8211; Felipe Shingo</p>
<h2 style="text-align: justify;">Integrantes da Secular</h2>
<p style="text-align: justify;">Eis aqui um jogo lindo. Se os RPG’s possuem uma linguagem autônoma, Ricardo Tavares comprova com este jogo que ele domina a língua. Com maestria, fazendo poesia. A começar com o titulo do jogo: <b>sussurus.</b> Ele pincela, sugerindo com o excelente trocadilho &#8211;  súcubos, em um jogo que deve ser jogado assim, sussurrando &#8211; o que está por vir. Com uma sutileza, e uma sensibilidade maquiavélica, para tratar das criaturas (demônios?), do erotismo, e até mesmo da subversão, Ricardo toma muitas das decisões significativas de design, de maneira sutil, espalhando-as pela conversa do autor com o leitor no corpo do texto. Por exemplo, durante a passagem:</p>
<blockquote>
<p align="right"><i>“É provável que notes nos outros jogadores que ainda não leram este texto a tendência para te quererem entregar muitas destas relações porque acham que tu é que sabes tudo sobre o jogo. Diz-lhes que isto não tem segredos e que tu és um jogador tal como eles.”</i></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Ele diz sem precisar dizer, que este é um jogo GMfull, em que todo mundo é mestre.</p>
<p style="text-align: justify;">Isso deixa a impressão de Ricardo assumiu ele próprio a postura de um sussurrus, para tecer o texto. Ele busca trazer esta conversa para perto, à distancia de um cochicho, localizando a ficção hoje, na sua cidade, na sua vizinhança. Assim, é possível dizer que ele foi ousado. Não pelos temas que aborda, mas justamente por abordá-los tão de perto&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Em se tratando do estilo, a primeira impressão ao termino da leitura, é que o jogo possui uma pegada dos LARPS nórdicos, principalmente o conceito de “<i>play to lose</i>”, em que a maior recompensa é observar a progressiva degradação dos personagens!</p>
<blockquote>
<p align="right"><i>“Um jogador controla a sua personagem dizendo o que ela faz, o que ela diz e mesmo o que ela pensa e o que ela quer. Outro jogador desempenha o papel do seu sussurrus controlando todo o ambiente à volta dela: a luz, as sombras, o cheiro das ruas, o barulho dos carros, o sabor do café. Por fim, há outros dois jogadores que controlam a personagem e o sussurrus com os quais existe uma certa relação de amizade e de rivalidade que poderá vir a fazer parte da história.”</i></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Dentro de sua proposta, a distribuição de controle narrativo é sublime. Mesmo existindo a referência a outros jogos existentes (Fiasco, Polaris, etc&#8230;) a dinâmica entre os papéis, tanto os diegésicos (dos personagens), quanto os do meta-jogo (dos jogadores, são especialmente coerentes aqui. Outro exemplo:</p>
<blockquote>
<p align="right"><i>“(&#8230;) sendo que o sussurrus controla aquelas que lhe são indiferentes ou que simplesmente fazem parte do cenário, o amigo controla aquelas que a personagem achar coadjuvantes e o rival do sussurrus controla aquelas que ela veja como antagonistas.”</i></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">O mesmo acontece no sistema de resolução. Cada parte fica com a responsabilidade que lhe cabe, de forma significativa na relação, diegética e extra-diegética. Como o rival, que em resultado negativo, narra a cena, e diminui o poder do sussurrus. O sussurrus quando o resultado é neutro, apagando uma característica, metaforizando a desconstrução do personagem. E no positivo, em que o próprio jogador narra a cena, mas reforça a ligação entre ele e seu sussurrus&#8230; Esta dinâmica de relações mecanizada como é, representa de forma muito bonita o sentido de cada personagem.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta metáfora da desconstrução do personagem é a mecânica de &#8220;evolução&#8221; do sistema. A progressiva transformação através de novos dados incorporados a lista – representando o domínio da criatura &#8211; ou a descendente espiral ao ir perdendo as características da sua personalidade uma a uma, ao ponto de não mais ser.</p>
<p style="text-align: justify;">Mesmo assim este não é um jogo para todos. Este é um jogo para pessoas de sensibilidade aflorada, ousadas, que não temem explorar &#8211; de forma segura &#8211; alguns aspectos sombrios e latentes de si mesmos. Que entendem o sentido da sedução.<br />
Afinal, este não é um jogo que explora o aspecto visual da ficção, e sim todos os outros sentidos.</p>
<p>Por fim, vale apontar que o maior pecado do jogo (deleitando-me com o trocadilho infame) está na abordagem do tema Dimensões Paralelas. Ela está lá o tempo todo, presente no cenário, mas sente-se a falta de sua amarração mecânica, sob os princípios dos critérios e avaliação. O que reduzirá sua nota, mas não a qualidade do jogo.</p>
<p style="text-align: justify;">Não posso terminar a avaliação sem dizer que este era o jogo que eu esperava ver, quando sugerimos o tema Erotismo. Este é o tipo de jogo, que eu como inventor de jogos, gostaria ter criado.  Não é o caso, eu sei, então ouso me apropriar dele, como se fosse escrito para mim e portanto inevitavelmente vou jogá-lo!</p>
<h4 style="text-align: justify;">Notas (Eduardo Caetano)</h4>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Quão completo é o jogo: </b>Nota: 9,5</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Uso dos temas: </b>Nota: 8</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Afinidade entre Regras e Conceito: </b>Nota: 9,5</li>
</ul>
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		<title>Avaliações FVM2013 – Sombras do Brasil</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Apr 2013 12:17:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Secular</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concurso Faça Você Mesmo]]></category>
		<category><![CDATA[Avaliação]]></category>
		<category><![CDATA[Concurso]]></category>
		<category><![CDATA[FVM2013]]></category>
		<category><![CDATA[Sombras do Brasil]]></category>

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		<description><![CDATA[Juiz Convidado: João Mariano Lembro-me de alguém dizer que o cyberpunk estava morto e que o seu herdeiro espiritual, o &#8220;transumanismo&#8221;, tinha chegado para ficar com as suas novas barreiras prontas a ser transgredidas por quem fosse bravo e desviante o suficiente para transpô-las sem olhar sequer uma vez para trás. O &#8220;Sombras do Brasil&#8221; do [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;">Juiz Convidado: <a href="http://www.terceiraterra.com/category/ludonautas/" target="_blank">João Mariano</a></h2>
<p style="text-align: justify;">Lembro-me de alguém dizer que o <i>cyberpunk</i> estava morto e que o seu herdeiro espiritual, o &#8220;transumanismo&#8221;, tinha chegado para ficar com as suas novas barreiras prontas a ser transgredidas por quem fosse bravo e desviante o suficiente para transpô-las sem olhar sequer uma vez para trás. O &#8220;Sombras do Brasil&#8221; do Jairo Borges Filho (e, claro, outros projetos recentemente anunciados na área dos videogames) demonstra bem a atração que este gênero de ficção ainda exerce sobre os seus apreciadores e aqueles que sofreram a sua influência, mesmo que indiretamente.</p>
<p style="text-align: justify;">Parece-me até que o caráter distópico e antiautoritário torna-se cada vez mais relevante do que em tempos idos dada a situação recente de crise económica europeia e as consequentes discussões unilaterais no sentido de a resolver. E tudo isto independentemente do &#8220;envelhecimento&#8221; precoce da tecnologia que muitas vezes era-nos apresentada como algo inovador e futurístico nos romances <i>cyberpunk</i> e que de certo modo se tornou uma aspeto de referência recorrente por quem os gosta de discutir.</p>
<p style="text-align: justify;">Nesse sentido é de notar que o autor do &#8220;Sombras do Brasil&#8221; libertou-se um pouco desse &#8220;fetichismo&#8221; que afetava a credibilidade das suas convenções, minando-lhe a força, e que tornavam todo o cenário futurista imediato numa espécie de história alternativa. O facto de que aliou um gênero literário que lhe é sucessor, o <i>technoir</i>, para, pelo que me parece, poder consolidar o uso dos temas escolhidos e criar uma certa dualidade funcional ajudou também a criar algo que me parece maior que a simples soma dessas duas partes.</p>
<p style="text-align: justify;">Para referência é de notar, então, que o autor escolheu como seus os temas “Conquista” e “Subversão” e como meta alternativa o facto do “Sombras do Brasil” ser um jogo onde cada um está sempre &#8220;Dominando o destino“, ou seja não existe qualquer tipo de aleatoriedade como resolução dos conflitos durante a sessão de jogo . Além do mais este também referiu que este &#8220;jogo se passa em um Brasil cem anos no futuro, um país dividido pela ditadura e interesse de poucos. Um conglomerado de pequenos países em ascensão, com políticas repressoras, intrigas corporativas e desejo popular de liberdade.</p>
<p style="text-align: justify;">Isso se reflete no sistema, livre para os jogadores e baseado na administração dos Recursos mais caros do futuro – Dinheiro e Informação.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">Para o efeito, e fazendo uma ligação com o tal &#8220;fetichismo tecnológico&#8221; de que falava anteriormente, na sua mecânica de gestão de recursos e de representação estritamente finita das caraterísticas de cada protagonista existe uma quase ausência de especificação do que estas representam. Num jogo de personagens onde os conflitos entre estas se resolve pela simples comparação das expressões quantitativas das capacidades e mais-valias dos protagonistas parece-me um pouco arriscado apresentá-las deste modo mesmo que estejam à partida subdivididas nas categorias de Habilidade tais como Técnicas, Posses, Status e Implantes. Potencialmente essa pouca especificidade em conjunto com ausência de exemplos dificulta um pouco a sua adjudicação pelo mestre de jogo e o consequente entendimento com os restantes jogadores em situações de conflito.</p>
<p style="text-align: justify;">Na verdade acho que esta aproximação difusa às Habilidades, e também aos Recursos essenciais dos Créditos e Informações que podem estar na posse das personagens, permite uma inclusividade de toda a tecnologia sobre a qual ouvimos falar nos relatos atuais de avanços científicos e partir dos quais podemos especular no decurso de uma sessão de &#8220;Sombras do Brasil&#8221;. Desse modo acho que uma sessão de jogo pode-se sempre tornar sempre pertinente e &#8220;atual&#8221; se for esse o desejo de quem o joga, pelos menos na discussão das implicações dramáticas que a tecnologia de informação e mudança das capacidades próprio corpo têm sobre a nossa sociedade.</p>
<p style="text-align: justify;">E de facto um dos aspetos a salientar neste projeto é o modo como nos apresenta duas visões complementares de um mesmo universo de jogo: o de um <i>cyberpunk</i> materialisticamente violento e o de um <i>technoir </i>agressivamente conspiratório. A sua síntese no semblante de um Brasil do futuro pós-convulsão social e económica à escala mundial e com um eco temporal no grande<i> crash </i>da bolsa do início do século XX parece-me bem conseguido e interessante pois ajuda a &#8220;legitimar&#8221; a ambiguidade de possibilidades que referi anteriormente. A sua ponte com o esboço de cenário no fim do texto ajuda a concretizar essa ideia num ponto de partida útil e funcional, especialmente para alguém que possa ter alguma dificuldade em imaginar um Brasil distópico e opressivo nos moldes das distopias futuristas anglo-saxónicas do <i>cyberpunk </i>e <i>technoir</i>.</p>
<p style="text-align: justify;">É de referir que sociedade distópica que nos apresentada é baseada na ideia da apresentação do indivíduo nada mais que um agente indistinto do consumo, ideia consubstanciada pelo facto de o que representa o potencial de ação de cada protagonista das histórias deste jogo é o seu Crédito. É através dele que se podem efetivamente comprar as Habilidades de cada personagem, tendo como base uma espécie de &#8220;Tabela de Preços&#8221;, e até se podem negociar contrapartidas em qualquer conflito ou aliança futuros. Além desta ideia simplificar o processo de criação de personagens também motiva a proatividade dos protagonistas em adquirir mais Crédito de modo a financiarem a sua própria melhoria e assim progredirem mais decididamente nas suas agendas pessoais. O modo como tal está aliado ao tema de &#8220;Conquista&#8221;, em que só adquirindo agressivamente um lugar entre &#8220;os que têm&#8221; em pretérito d&#8217;&#8221;os que não têm&#8221;, e demonstrado nas consequências que tal tem na tal &#8220;Atitude&#8221; manifesta  de cada um, ao fazê-lo tornar-se parte autoritária do sistema que o oprime, é de louvar.</p>
<p style="text-align: justify;">E presente no outro extremo do espectro está o tema da Subversão, apoiado na utilização da Informação como recurso que permite declarar &#8220;Verdades&#8221; sobre a sociedade em questão que por uma razão ulterior, mas claramente consciente, permaneciam até então obscurecidas. Aliás este recurso impele inclusive a criação de ganchos de história em sucessão numa estrutura narrativa sucedânea e contínua que representa uma clara intenção de ir contra algo que nos é superior e com um custo implícito na mudança na perceção dos outros que o rodeiam e do reposicionamento forçado deste na sociedade que agora o oprime cada vez mais. Se ao jogar o &#8220;Sombras do Brasil&#8221; vos der vontade de gritar &#8221; Eu não sou o meu cartão de crédito, eu sou um homem livre!&#8221; não estranhem pois já me aconteceu o mesmo só ao lê-lo.</p>
<p style="text-align: justify;">Existe efetivamente uma área nebulosa e secretiva em todo o &#8220;Sombras&#8221; que passa pela ausência de um modelo de categorização e quantificação dos Recursos dos adversários ou aliados dos protagonistas. Apesar de tal ajudar à ideia apropriada de uma &#8220;força invisível que pode estar em todo lado e afetar-me de modo insondável&#8221;  não sei se será um pouco contraprodutivo dado que deste modo não existe nenhuma métrica da economia dos Recursos. Será que um coadjuvante que providencie demasiada Informação não poderá levar à criação de um número de linhas e detalhes de história difíceis de gerir pelo mestre e jogadores? Será que a conclusão de uma ação que providencie demasiado Crédito não aumenta de tal modo as capacidades dos protagonistas que só qualquer adversidade que se lhe apresente terá que ser demasiado espetacular para qualquer momento inicial de uma narrativa que se quer sôfrega e hipócrita?</p>
<p style="text-align: justify;">Existem também alguns conceitos que podem vir a requerer alguma revisão ou clarificação numa segunda aproximação ao texto e que compelem o grupo de jogadores a alguma necessidade extra de abordagem construtiva a este jogo. É o caso de ser referida no texto a possibilidade de, se tal estiver de acordo com o Dossiê do protagonista (ou seja o seu historial), este começar sem quaisquer habilidades.  Se tal decorrer como deverá o Mestre gerir a passagem do tempo de treino das Habilidades que só podem adquirir através de treino durante o decurso da história? Se for recorrente uma certa urgência patente nas histórias de conspiração e fuga às autoridades será que não existe assim uma certa pressão em se adquirir implantes e &#8220;descarregamentos&#8221; diretos de informação? Se bem que esta hipótese até é bem adequada à exploração do &#8220;transumanismo&#8221; apresentando inicialmente no <i>cyberpunk</i> e no consequentemente no <i>technoir.</i></p>
<p style="text-align: justify;">A mecânica das consequências advindas das discrepâncias entre os valores de Conquista e Subversão e que as fazem-se regularizar mutuamente talvez necessite igualmente de alguma clarificação. Na minha leitura do texto pareceu-me que logo no início da sessão já existem as tais consequências pois basta o valor de uma ser superior (sempre será dado que o avanço em uma faz recuar o valor da outra) em pelos menos um face à outra. Tal aliado à falta de descrição do que implica cada valor dessa pontuação na atitude de cada personagem pode tornar difícil gerir como tal afeta a narrativa.</p>
<p style="text-align: justify;"><i>E dito tudo isto acho que o “Sombras do Brasil” jogo conseguiu cruzar os temas escolhidos de uma maneira interessante contrastando-os bem com os dois gêneros aos quais o autor decidiu recorrer para os ilustrá-lo e incluindo até a exploração da mecânica alternativa por si privilegiada. Classifico-o nesse âmbito com um 9.</i></p>
<p style="text-align: justify;"><i>No que diz respeito a se este texto de jogo acho que é possível jogá-lo sem grande dificuldade apesar da ausência de exemplos na sua secção de regras e de uma outra passagem do texto menos clara. Classifico-o quanto à sua completude com um 8 .</i></p>
<p style="text-align: justify;"><i>Acho por fim que o autor fez jus à proposta de jogo que enviou ao pessoal da Secular Games especialmente no que diz respeito ao universo fictício e da sua implicação na mecânica de administração de recursos. Nesse aspeto classifico-o assim com um 8 .</i></p>
<p style="text-align: justify;"><i> </i></p>
<h2 style="text-align: justify;">Integrantes da Secular</h2>
<p style="text-align: justify;">Por muito tempo eu acha que um bom RPG precisava ser analítico e detalhado. Adorava cenários com reinos bem descritos, antagonistas com longas histórias, cronologias complexas e tecnologia minuciosa. Cansei desse tipo de jogo quando, ainda no Círculo, comecei a efetivamente escrever jogos nessa pegada e descobri que: (1) não é tão divertido assim projetar RPGs com essa pegada e (2) é difícil para caramba!</p>
<p style="text-align: justify;">Nessa mesma época comecei a ter contato com jogos que não estavam presos nesse tipo de premissa, tendo enfoques mecânicos mais sofisticados e um cenário com as pontas menos amarradas. Acabei desencanado desses RPGs e focando minhas eventuais leituras em jogos de algum modo minimalistas.</p>
<p style="text-align: justify;">Não creio que o Concurso Faça-Você-Mesmo esteja de algum modo inserido numa dicotomia RPG Maximalista x RPG Minimalista &#8211; nosso objetivo em primeiro lugar é fazer uma gincana com um enfoque mecânico ambicioso, que promova uma colisão entre temas e regras, gerando um lance novo, criativo e doido disso ai. Não há qualquer restrição a um jogo detalhadíssimo no exercício que a Secular propõe, como há, por exemplo, aos sistemas genéricos ou aos atributos presos na premissa de Dungeons &amp; Dragons.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas acho um desafio e tanto, considerando nosso prazo exíguo, o grau elevado de exigência que estabelecemos na relação entre regras e temas e o nível de coerência que um cenário detalhado exige. Eu não encararia uma barra dessas!</p>
<p style="text-align: justify;">Assim, é louvável o trabalho que o Jairo Borges fez em <i>Sombras do Brasil, </i>um RPG com temática brasileira futurista, com uma descrição histórico-social detalhada e proposta dupla: <i>cyberpunk</i> ou <i>noir</i>, com mudanças de regras e enfoque do cenário de acordo com a premissa adotada!</p>
<p style="text-align: justify;">E nessas escolhas vemos que o Borges é um camarada corajoso, não apenas por encarar a prova do cenário complexo mas por trabalhar um o <i>cyberpunk </i>mediante uma análise social e histórica. Em resumo, um misterioso <i>bug</i> de computador destrói a economia global, a Europa e os EUA entram em colapso enquanto países emergentes assumem uma posição de destaque. O Brasil é uma dessas nações beneficiadas pela boa governança e tecnologias fantásticas (inclusive uma <i>internet</i> neural, o <i>Dreamspace</i>), mas algo dá errado e a federação despedaça-se em Estados autônomos, com elevado grau de autoritarismo e controle corporativo.</p>
<p style="text-align: justify;">Antes de entrar numa reflexão sobre a proposta, merece refletirmos um pouco sobre o <i>cyberpunk</i>. Gênero brilhante da ficção (científica?), tem aquilo que ao meu ver falta na fantasia medieval: uma reflexão social crítica. Assim como filmes de zumbis não são sobre mortos que andam mas sim a respeito do melhor e pior da humanidade diante de uma situação limite, o <i>cyberpunk </i>não é sobre implantes, gangues, realidade virtual, andróides ou megacorporações, mas sobre o reflexo desses aspectos culturais na constituição do sujeito. Quer coisa mais  linda que constatar em <i>Blade Runner </i>que <a href="http://www.youtube.com/watch?v=a_saUN4j7Gw" target="_blank">os únicos capazes de amar e se emocionar são os Replicantes</a>?</p>
<p style="text-align: justify;">O enfoque nas crises pós-modernas (ciência, verdade, religião, alienação, economia, liberdade) realizado nos RPGs <i>cyberpunks</i> parece muito mais distanciado e analítico (cronologias,<i>gadgets</i>, &#8220;a Rede&#8221; que nesses reflexos nos sujeitos. De algum modo, falta ai um <i>Vampiro: A Máscara</i> do gênero. Então eu sempre fico um pouco triste quando penso que nunca li um RPG <i>cyberpunk</i> que tenha capturado a essência do gênero em seu aspecto mais bonito e interessante.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas vejo um outro problema, ainda mais grave, com essa tendência ao excesso descritivo nos jogos <i>cyberpunk</i>: a expectativa dramática e oitentista do futuro mostrou-se equivocada, não porque as previsões foram dramáticas demais, mas porque foram <i>pessimistas de menos</i>. <a href="http://www.guardian.co.uk/commentisfree/2012/aug/15/new-totalitarianism-surveillance-technology" target="_blank">As corporações e os governos efetivamente estão reunidas para restringir as liberdades individuais num tipo de controle tão minucioso que não nega</a>: <a href="http://www.egs.edu/faculty/giorgio-agamben/articles/no-to-biometrics/" target="_blank">vivemos o Estado de Exceção</a> distópico do <i>cyberpunk. </i>A conexão com a &#8220;Rede&#8221; não é neural, mas seu grau de portabilidade, disseminação e reflexos no cotidiano superam e muito as previsões desse gênero. Guerras distantes são travadas pelo controle remoto e muito mais assustadora que a destruição provocada por uma estranha gangue de ciborgues <a href="http://www.wired.com/dangerroom/2013/03/un-drone-pakistan/" target="_blank">é a perspectiva que a morte vem literalmente do ar, com elevado dano colateral</a>. E enquanto nos cenários<i>cyberpunks</i> hackers são heróis,<a href="http://www.guardian.co.uk/world/2013/feb/23/wikileaks-suspect-bradley-manning-1000-jail" target="_blank"> aqui são no máximo vítimas</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Assim, a atual quadra da história tem cores muito mais saturadas em quase todos os aspectos que o próprio gênero, o que torna o <i>cyberpunk</i> clássico uma versão PG-13 de si mesmo quando contrastado com uma semana de leitura dos jornais (recomendo a leitura do excelente <i>The Windup Girl</i> para quem quer uma abordagem nova do gênero).</p>
<p style="text-align: justify;">Considerando essa encruzilhada e fazendo uma reflexão social e economicamente madura (e o <i>cyberpunk</i> é por excelência um gênero maduro), a proposta de colapso econômico do jogo parece pouco crível, excessivamente improvável. Um <i>bug</i> não acabaria com o capitalismo global pós-ideológico (sistema baseado na &#8220;institucionalização da inveja&#8221; expressa pelo consumismo excessivo), o que dita a real sobrevivência de uma nação após 1945 é a extensão do seu arsenal nuclear, a fragmentação do Brasil não parece razoável e uma influência corporativa mais intensa do que a que temos hoje simplesmente representaria um ganho de transparência na atuação do governo.</p>
<p style="text-align: justify;"> Enfim, não creio que a trama se sustenta, o que compromete tanto a perspectiva <i>cyberpunk</i> (a princípio, mais saturada) quanto a <i>noir</i> (expressão utilizada aqui para delimitar uma idéia meio <i>Arquivos X</i> de que há &#8220;algo por trás&#8221; da história oficial, o que seria mais próximo da realidade &#8211; quando o problema da realidade, ao meu ver, é a alienação narcótica promovida pelos colapsos ideológicos que explicita a violência sistêmica mas, cinismo supremo, impede a crítica e reação).</p>
<p style="text-align: justify;">Por outro lado, ainda que a premissa tenha seus problemas, é sempre muito bom ver um RPG com temática brasileira! Certamente o Jairo merece nossa felicitação por encarar de frente o desafio de escrever um jogo brasileiro quando a nossa cultura de jogos tem a tendência a nos empurrar num sentido contrário, em direção a uma reflexão eurocêntrica. Está de parabéns pela escolha.</p>
<p style="text-align: justify;">Essas considerações não condenam o jogo, que busca vôos altos e tem uma estrutura bem amarrada. Mas uma reflexão mais profunda podem fazer muito bem em uma eventual reestrutuação desse RPG pelo autor.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Quão Completo é o Jogo?  Nota: 7,0</h4>
<p style="text-align: justify;">Ressalvada a crítica estrutural realizada, <i>Sombras do Brasil </i>é um jogo completo &#8211; talvez completo até demais! Uma abordagem mais aberta do cenário, com menor preocupação com a explicação minuciosa dos eventos passados e o foco maior nas premissas do jogo, que identifico como a relação entre informação e dinheiro, poderiam render um RPG que pessoalmente me agradaria mais.</p>
<p style="text-align: justify;">A dicotomia <i>cyberpunk/noir</i> para tratar do mesmo cenário, utilizando um espertíssimo recurso de uma caixa negra para definir as mecânicas da segunda categoria, trabalha muito bem a extensão do texto e agrega uma ampla abrangência de aventuras. O recurso foi muito bem aplicado, com resultados sólidos.</p>
<p style="text-align: justify;">Também é bacana o pequeno cenário apresentado no final do livro para contextualizar o jogo, focado na região sul do Brasil. Opção esperta do Borges: focar em uma área menor e desenvolver melhor. Talvez a descrição do cenário como um todo poderia ser abolida e o enfoque se concentrar nessa região.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Uso dos Temas: Nota: 5,0</h4>
<p style="text-align: justify;">O autor elencou os temas &#8220;Conquista&#8221;, &#8220;Subversão&#8221; e &#8220;Dominando o Destino&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">O sistema de regras trabalha com um esquema funcional de <i>Níveis de Habilidades</i> e <i>Decisões. </i>Enquadrando-se nas categorias de habilidades do personagem, o sucesso mínimo em determinada ação é automático. Quando aquela tarefa supera suas habilidades, ocorre uma <i>decisão</i> na qual o jogador utiliza Créditos (na campanha <i>cyberpunk</i>) ou Informação (quando<i>noir</i>) para superar o <i>Risco </i>(dificuldade) estabelecida pelo narrador. Assim, as regras atendem de maneira satisfatória a meta de <i>design </i>&#8220;Dominando o Destino&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">A ressalva fica para <i>Crédito</i> e <i>Informação </i>como um <i>pool </i>de pontos tão abrangente. Se por um lado a idéia de <i>Informação</i> como um atributo central do jogo, cujo dispêndio de pontos permite a inserção de um elemento narrativo na trama é uma excelente sacada e pode ser aproveitada em outros jogos de investigação (inclusive<i> </i>num jogo <i>noir - </i>quem sabe um clássico chandleriano de detetive? Ou um RPG jazzy espacial inspirado no anime <i>Cowboy Bebop</i>? Quem sabe ainda um lance californiano, psicodélico e drogado na pegada dos livros do Thomas Pynchon? A mecânica é ótima!), o <i>Crédito </i>não me agradou tanto. Além de uma divergência conceitual (não acho que <i>cyberpunk</i> seja sobre dinheiro, conforme já exposto), acho forçado reunir numa mesma característica as habilidades e o dinheiro do personagem.</p>
<p style="text-align: justify;"><i>&#8220;Conquista&#8221;</i> e <i>&#8220;Subversão&#8221;</i> são características numéricas, atributos que apontam sua postura perante a ordem: um grau elevado de <i>Conquista</i> posicionam o personagem como um servo do sistema, enquanto o mesmo em <i>Subversão</i> o tornam uma espécie de V (do V de Vingança).</p>
<p style="text-align: justify;">Não é a primeira vez que temos uma abordagem desse tipo no FVM, que não me agrada e leva a uma reflexão da estrutura do concurso nos temas. Cada vez fica mais claro que precisamos descrever melhor o que queremos, promovendo uma discussão mais abrangente sobre a conceituação e utilização dos temas, ou mesmo refletirmos uma outra proposta de concurso que seja ao mesmo tempo restrita e facilitem a livre expressão dos participantes. Fato é que não basta converter os temas em atributos para inseri-los no jogo.</p>
<p style="text-align: justify;">Num RPG <i>cyberpunk</i> anti autoritário (como parece ser a proposta de <i>Sombras do Brasil</i>) a subversão está presente em seu próprio eixo, sendo dispensável sua caracterização como atributo. Por essa razão, é aceitável o trabalho desse tema no jogo. Já<i> Conquista </i>não me parece ter sido adequadamente abordado. A noção de servir a ordem não expressa qualquer caráter de conquista, mesmo com muita abstração, e ainda que carregasse, um atributo dentre vários não é suficiente para atender uma categoria que deve ser estruturante do jogo.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Afinidade entre Regras e Conceito: Nota: 7,0</h4>
<p style="text-align: justify;">O certo grau de customização das regras proposto pela escolha entre <i>cyberpunk </i>e <i>noir </i>aliada a ótima idéia da <i>Informação</i> já garante uma boa afinidade entre regras e conceito.</p>
<p style="text-align: justify;">No entanto, mantenho minha sugestão: o gênero <i>cyberpunk </i>é mais que <i>hardware </i>e <i>bioware</i> e merece um jogo que recepcione sua dimensão subjetiva de uma maneira mais adulta e reflexiva, além de algumas referências chave serem interessantes para essa reflexão e para o aprimoramento do jogo de maneira geral (basicamente, mais Philip K. Dick que William Gibson, filmes sci-fi como Blade Runner, Gattaca e Brazil, bandas do começo do industrial como Throbbing Gristle e Skinny Puppy, a 2a edição do RPG Vampiro: A Máscara, o <i>indie</i> <i>Misspent Youth </i>e o <i>cult</i> SLA Industries, que pode far um caminho interessante para uma abordagem mais fantástica).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Avaliações FVM2013 – O Mestre dos Vigaristas</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Apr 2013 12:16:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Secular</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concurso Faça Você Mesmo]]></category>
		<category><![CDATA[Avaliação]]></category>
		<category><![CDATA[Concurso]]></category>
		<category><![CDATA[FVM2013]]></category>
		<category><![CDATA[O Mestre dos Vigaristas]]></category>

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		<description><![CDATA[Juiz Convidado: Antônio &#8220;Pop&#8221; Sá Eu sou de uma família de políticos que felizmente parou no meu avô com quem pouco tive a oportunidade de conviver. Uma das histórias familiares mais engraçadas, no entanto, eram das reuniões do partido na casa da minha avó, quando alguns figurões, “brincavam” de contar casos engraçados usando a famosa prosa [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;">Juiz Convidado: <a href="http://redboxeditora.com.br/" target="_blank">Antônio &#8220;Pop&#8221; Sá</a></h2>
<p style="text-align: justify;">Eu sou de uma família de políticos que felizmente parou no meu avô com quem pouco tive a oportunidade de conviver. Uma das histórias familiares mais engraçadas, no entanto, eram das reuniões do partido na casa da minha avó, quando alguns figurões, “brincavam” de contar casos engraçados usando a famosa prosa política/jurídica, repleta de eufemismos e metáforas para engrandecer causos e sacanear os colegas e inimigos de partido.</p>
<p style="text-align: justify;">E o que isso tem de haver com o jogo analisado hoje? Bem, o jogo de hoje, “O Mestre dos Vigaristas” trata mais ou menos da mesma coisa, Vigaristas, e não políticos (segurem a risada) contando causos ao redor de uma mesa, visando sair por cima enquanto derrubam seus companheiros com ideias escabrosas e repletas de interpretação, extraindo o “Lima Barreto” que cada um carrega dentro de si.</p>
<p style="text-align: justify;">Com regras simples e cuidadosamente explicadas com variados recursos de entendimento, o Mestre flerta com outros tipos de jogos diferentes mas muito próximos dos RPG. Ao ler as regras, hora você se pergunta se está diante de um <i>party game</i>, ou de um <i>storyteller game</i>. O jogo se coloca naquela fronteira tênue em que os puristas se digladiam entre ser ou não um RPG, o que na minha opinião pessoal, incomoda um pouco mas como o objetivo é julgar o jogo pelo o que ele é, e não pelo o que eu acho ignorarei minhas concepções, que são bem tradicionais, para dar ao jogo um julgamento justo, que é o que ele e o autor merecem.</p>
<p style="text-align: justify;">As regras do jogo não são super simples, mas são fáceis de serem captadas. Auxilia e muito a forma organizada e sistemática que são apresentadas, exemplificadas e ilustradas. Toda parte mecânica gira em torno de uma figura central chamada pelo autor de “roda da fortuna”, um pequeno tabuleiro/mandala com termos pré-determinados em temas que orientam as histórias contadas, de acordo com outros elementos aleatórios, como dados ou pré-determinados pelos jogadores como alcunhas, bravatas (melhor do jogo!), pertences, insultos, locais e perguntas que orientarão os vigaristas na construção da sua história ou melhor “estória”, com o objetivo de acumularem pontos de reputação, os marcadores que quando acumulados representarão o quão crível é sua estória.</p>
<p style="text-align: justify;">Desse ponto em diante, o jogo segue um roteiro de acontecimentos mecânicos bem determinado que resultará no fim da “rodada” que será linkada pela estória contada pelo próximo jogador, até que no final tenhamos uma grande estória com interligações e que passará a ser mais absurda ao ponto que mais crível por tantas ligações e pontos de vista  que se complementam e se confirmam.</p>
<p style="text-align: justify;">Outro ponto mecânico de destaque, e que muito me agradou, é em relação ao código. Ele é um limitador de regras, em forma de cenário ou playset, como o autor prefere enquadrar. Esses playsets são literalmente “cartuchos” inseridos num console. Ele trará ambientes, locais, temas e versará sobre como, ou o que se tratarão as estórias. O próprio livro trás dois playsets, mas consigo ver tantos desdobramentos que você pode adaptar para uma mesa de pôker entre mafiosos da Chicago dos anos 20, ou uma conversa de cela num presídio da França pós revolução francesa, um reunião de beduínos num oásis no meio do deserto e até por que não, uma mesa de taverna de uma aventura de RPG medieval tradicional. Que tal entre um covil invadido e outro, botar os personagens da sua campanha de D&amp;D pra contar vantagem e histórias na mesa da taverna? As possibilidades são infinitas!</p>
<p style="text-align: justify;">Me parece ser divertidíssimo. Tenho certeza que tentar ser o Mestre dos Vigaristas numa roda de amigos criativos e imaginativos com certeza resultará numa experiência lúdica bem divertida, resultando em momentos épicos e que certamente serão lembrados por todos.</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Quão completo é o jogo:</b> o jogo está completo e melhor, ainda há opções e variabilidade de jogo. Todo o necessário para começar a jogar já está presente sem que o mestre precisa improvisar ou criar outras saídas mecânicas para o jogo funcionar. <b>Nota 10,0.</b></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Uso dos temas:</b> segundo o autor, três temas foram usados na concepção do jogo. Conquista, Erotismo e Subversão. Eu consigo identificar claramente todos os temas de forma central no jogo, dentro dos círculos de desfecho de histórias da Roda da fortuna, que é per se, o centro dos acontecimentos mecânicos do Mestre do Vigarista. Com um pouco de boa vontade, você rapidamente alia: Lascívia ao Erotismo, Carnificina e Saque com conquista e Sortilégio (trair é uma forma de subverter) com Subversão. Não consigo pensar numa forma de dar uma nota menor que a <b>Nota 9,0.</b></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Afinidade entre Regras e Conceito:</b> É notável perceber que o autor evoluiu como designer de regras. Se o jogo do ano passado ainda pecava um pouco em algumas áreas, o suficiente para ficar entre os 3 primeiros do FVM2012, no Mestre dos Vigaristas ele acertou a mão. O Jogo tem tudo pra ser um sucesso e o cuidado do designer em torná-lo acessível e entendível é notável. Mais da metade do livro são reexplicações, esquemas e exemplos de jogo, o que torna o conceito e as regras unas, coerentes e elegantes. Senhores, vemos aqui com certeza, o nascimento de um talento nacional na criação de jogos. Sem mais! <b>Nota 10,0.</b></p>
<h2 style="text-align: justify;">Integrantes da Secular</h2>
<p style="text-align: justify;"><i>O Mestre dos Vigaristas </i>é um dos melhores jogos que já li no Concurso Faça-Você-Mesmo &#8211; arrisco a dizer que é um dos mais espertos e bem bolados dentre os nacionais que já li!</p>
<p style="text-align: justify;">O Júlio Matos nos apresenta um jogo que categorizo como um pós-RPG. A premissa clássica dos <i>roleplaying games </i>pode ser definida da seguinte maneira: um jogo no qual alguns participantes desenvolvem e customizam personagens (<i>sujeitos</i>) enquanto outro conta uma história (<i>objeto</i>) que irá prosseguir conforme a interação dos personagens (<i>relação sujeito-objeto</i>).</p>
<p style="text-align: justify;">Os pós-RPGs partem de determinadas premissas temáticas e de design de jogos dos RPGs para apresentar uma nova perspectiva, na qual não apenas os personagens, mas também a história será desenvolvida e customizada pelos jogadores. A história se torna também <i>sujeito</i>, e passamos a ter uma <i>relação sujeito-sujeito</i> na qual essa narrativa é compartilhada entre todos os participantes.</p>
<p style="text-align: justify;">Assim, <i>O Mestre dos Vigaristas </i>nos apresenta um jogo sobre um jogo (conforme o Rafael Rocha definiu, um <i>metajogo</i>), no qual malandros competem contando históricas sacanas e violentas, repletas de traições, engano, miséria e (raramente) glória. Em resumo, cada um dos vigaristas jogadores é um <i>Reivindicante </i>(nome surpreendentemente formal para um jogo marginal) que conta uma história hiperbólica e anedótica com base em <i>Bravatas, Pertences, Locais</i> e<i> Perguntas, </i>tentando ressaltar suas pretensas virtudes (ou a falta delas&#8230;) na arte da maladragem ou denegrir a imagem de seus camaradas larápios.</p>
<p style="text-align: justify;">Outros Reivindicantes podem &#8211; e devem! &#8211; interromper a história com dúvidas e desafios, solucionados em uma mecânica de dados que lembra o truco, com ampla margem para blefes. O final da história que se impor às intervenções dos demais Reivindicantes vale um ponto de <i>Reputação</i>.</p>
<p style="text-align: justify;">A credibilidade entre os vadios é coisa preciosa e arriscada: se um Reivindicante for chamado para contar a história e perder nos dados, deverá enaltecer aquele vigarista, que ganhará muita Reputação (enquanto o pobre diabo perderá um pouco daquela que ainda lhe resta&#8230;). Caso contrário, o espertalhão que convocou o outro pilantra perde Reputação e será ridicularizado em uma história detestável! Há ainda a possibilidade de um dos jogadores fazer jus à sua baixa fama de vigarista e agir como um <i>Ladrão</i>, apostando sua Reputação e propondo um outro desfecho para a história.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Quão Completo é o Jogo? Nota 10,0</h4>
<p style="text-align: justify;">O jogo é primorosamente explicado, combinando alguma linguagem vulgar com esquemas gráficos que esclarecem com objetividade a sequência do jogo. Há ainda um farto glossário, exemplo de partida e dois exemplos de ambientações de jogo (<i>Playsets</i>): <i>Código da Guilda de Ladrões da Marca Oriental </i>(&#8220;uma guilda de ladrões clássica num cenário de fantasia medieval&#8221;) e <i>Código dos Piratas da Ilha do Macaco </i>(&#8220;que traz os famigerados piratas tentando decidir quem será o novo capitão do Titânico e o líder da Irmandade da Ilha&#8221;).</p>
<p style="text-align: justify;">Além de apresentar-se como um jogo rápido e divertido de contar histórias, com elementos que me lembram <i>As Aventuras Extraordinárias do Barão Munchausen </i>com uma dinâmica mais fluída e caótica em razão da sensacional possibilidade de blefe em razão dos dados (a mais malandra das ferramentas de aleatoridade!), <i>O Mestre dos Vigaristas </i>também encaixa bem em outros jogos de RPG, como um sub-sistema. Fico pensando que pode funcionar muito bem com um sub-sistema em uma aventura medieval, o jogo que mercenários cansados e aventureiros experientes jogam com alguns dados velhos enquanto bem em tavernas &#8211; um interlúdio divertido e uma forma de recontar histórias passadas de campanha, por exemplo.</p>
<p style="text-align: justify;">Assim, além de seu recorte ser preciso, com um jogo muito completo, ainda há um elevado <i>&#8220;replay value&#8221; </i>expresso pela possibilidade de funcionar como bem como um <i>mini-game</i>, em conjunto com outro RPG.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Uso dos temas &#8211; Nota 6,33</h4>
<p style="text-align: justify;">Em uma primeira leitura, fiquei muito incomodado com a maneira que os temas foram utilizados no jogo. Tive a impressão que o Júlio trouxe ao concurso um jogo que já estava desenvolvido (desconfiança reforçada pela própria completude do jogo, de altíssimo nível) e que sofreu apenas alguns ajustes para se encaixar um pouco nos temas propostos.</p>
<p style="text-align: justify;">Nessa linha de raciocínio, refleti sobre a nossa intenção com o Faça-Você-Mesmo. Assim como o fanzine MAMUTE já atingiu seu objetivo, ao efetivamente auxiliar na construção de uma discussão brasileira de RPGs independentes e game design &#8220;torto&#8221;, será que o FVM ainda é necessário ou não é o caso de concentrarmos nossas energias em fortalecer espaços em que novos jogos possam ser debatidos durante todo o ano? Tenho a impressão que vários designers submetem seus jogos para o FVM mesmo sem atender a proposta temática justamente pela oportunidade de terem seus jogos analisados de maneira esquemática e aprofundada, função que deve ser ao meu ver em primeiro lugar de uma comunidade (ainda que pequena) de leitores e projetistas de jogos.</p>
<p style="text-align: justify;">Creio que o FVM ainda tem o que acrescentar, mas entendo que precisamos realizar algumas reflexões e inserções para a próxima edição:</p>
<ol>
<li>Avaliar se o foco central deve permanecer sendo os temas, e não as metas de <i>game design</i>;</li>
<li>Caso os temas permanecem, refletir melhor sobre os mesmos, com uma análise de cada um dos propostos e;</li>
<li> Requerer a inclusão de justificativas por parte do <i>designer</i> sobre como explorou cara tema ou meta.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">Nessa linha de raciocínio, pensei em dar uma nota mínima para a utilização dos temas no jogo, pois não percebi Erotismo, Conquista ou Subversão por aqui. Mas em nossa reunião dominical me explicaram que o jogo de fato foi desenvolvido para o Concurso e Conquista e Subversão estariam difusos na própria proposta de um jogo de trapaça entre vigaristas (mas sem esperanças para o Erotismo, uma vez que a idéia solta de Lascívia definitivamente não atende a proposta temática, seja pela compreensão errônea, seja pela ausência de relevância mecânica estrutural).</p>
<p style="text-align: justify;">Percebi então que o equívoco foi nosso: Conquista é um tema capcioso, que pode ser utilizado para <i>qualquer coisa</i>. Não concordo que emplacar a melhor história num jogo de trapaça seja equivalente a atender o tema Conquista (ou um sistema sagaz com rasteiras equivaler a Subversão). Mas como os temas possibilitam essa interpretação e não creio que o participate deva sofrer com uma excessiva abrangência e uma certa inocência nossa, optei por desconsiderar somente a pobre utilização do Erotismo.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Afinidade entre Regras e Conceitos &#8211; Nota 10,0</h4>
<p style="text-align: justify;">Se eu tivesse que elencar um único macete para o bom projeto de um jogo para o FVM seria: defina um conceito claro, bem delimitado e restrito para o seu RPG. Não esperamos um cenário intrincado um dezenas de mecânicas brilhantes e complexas esperamos uma única mecânica bacana, uma proposta solitária e pequena que lide bem com os temas e metas. É o que se pode fazer em 20 dias com uma restrição temática!</p>
<p style="text-align: justify;">Resgatando o que tratei no ponto anterior, o fortalecimento de uma comunidade de análise e debate é justamente a possibilidade de expandir e trabalhar melhor conceitos apresentados no Concurso Faça-Você-Mesmo, que deve funcionar como um laboratório de experimentos e não a ponta final de uma competitiva cadeia produtiva.</p>
<p style="text-align: justify;">Nesse sentido, <i>O Mestre dos Vigaristas</i> é brilhante: delimita muito bem sua proposta, trabalha com competência e profundidade o que é importante, descarta sem dó e piedade o que é irrelevante (exemplo: resiste bravamente ao mal de tentar desenvolver um cenário) e o melhor de tudo, apresenta uma exposição charmosa e ao mesmo tempo muito clara. Ainda que sua dinâmica não seja necessariamente intuitiva, a clareza das explicações, a leveza do <i>design</i> e a fluidez do texto explicitam a ótima conexão entre as regras apresentadas e o conceito do jogo.</p>
<p style="text-align: justify;">Embora eu tenha sérias dúvidas se<i> O Mestre dos Vigaristas</i> deveria efetivamente ter sido conduzido para essa segunda etapa em razão da fragilidade e displicência que os temas foram trabalhados (ou, de outra forma, a complexidade e sutileza tão profunda que apenas uma dedicação maior do autor em explicar as conexões tornaria a análise possível), certamente é o jogo mais comercial (no bom sentido) que recebemos. Está quase pronto para ser impresso e lançado por uma editora, ou pelo próprio autor de maneira autônoma. Eu compraria e recomendaria!</p>
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		<title>Avaliações FVM2013 – Eva</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Apr 2013 12:12:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Secular</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concurso Faça Você Mesmo]]></category>
		<category><![CDATA[Avaliação]]></category>
		<category><![CDATA[Concurso]]></category>
		<category><![CDATA[Eva]]></category>
		<category><![CDATA[FVM2013]]></category>

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		<description><![CDATA[Juiz Convidado: Marcos Silva E vamos ao resultado do trabalho de mais um grupo de criadores de jogos. Apresentando o projeto inicial para um cenário cheio de detalhes, o universo bipartido de EVA possui basicamente duas dimensões opostas, onde encontramos ordem e anarquia separadas por uma fina película de realidade. A dimensão da ordem e da [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;">Juiz Convidado: <a href="http://maisrpg.wordpress.com/" target="_blank">Marcos Silva</a></h2>
<p style="text-align: justify;">E vamos ao resultado do trabalho de mais um grupo de criadores de jogos.</p>
<p style="text-align: justify;">Apresentando o projeto inicial para um cenário cheio de detalhes, o universo bipartido de EVA possui basicamente duas dimensões opostas, onde encontramos ordem e anarquia separadas por uma fina película de realidade. A dimensão da ordem e da repressão se apresenta com uma cidade murada, enquanto a realidade caótica é representada por um labirinto de ruínas amontoadas.</p>
<p style="text-align: justify;">Algumas páginas seguem apresentando o cenário. E depois de ter dado uma olhada na imagem da capa do jogo, não conseguia parar de alimentar interpretações sempre estranhas e bizarras para aquela sociedade ali descrita.</p>
<p style="text-align: justify;">Com essa diferença inicialmente estabelecida, os jogadores são apresentados aos tipos de personagens que interpretarão nesse jogo, os Evas. Criaturas controladas pelos Magísteres e que vivem sob uma cultura regrada e dividida em castas. Cada casta social é composta por Evas clones, com características específicas para desempenhar as funções atribuídas aquela classe. A noção de indivíduo é suprimida nessa dimensão comandada pelos Magísteres. Esses controladores do mundo coíbem completamente a prática sexual e a reprodução dos Evas. Desobedecer essa diretriz pode ser considerado um crime grave. Durante a descrição do jogo, essa descoberta da identidade e do erotismo acaba sendo representada por uma espécie de “berserk”, que garante ao personagem o uso de alguns poderes especiais.</p>
<p style="text-align: justify;">De maneira geral, cada casta guarda em si o conceito de classe de personagem. Tudo que você precisa para criar um personagem é escolher sua Casta, a qual lhe atribuirá algumas características específicas, inclusive de status e comportamento. Na sequência, somos convidados a atribuir 3 Conquistas Pessoais, adjetivos que definem características próprias de cada personagem, podendo ainda ser utilizado, mecanicamente, como uma vantagem narrativa. Nesse ponto, preciso confessar que considerei a maneira como as Conquistas Pessoais é inserida e utilizada no jogo um pouco deslocada da proposta inicialmente apresentada pelo cenário. Sendo os Evas policiados e regrados para que não exprimam sua individualidade e erotismo, a ideia de ter características diferenciadoras já de cara, tão facilmente doadas na construção do personagem, e que ainda oferecem vantagens mecânicas, não me pareceu muito coerente.</p>
<p style="text-align: justify;">O cenário ainda precisa ser melhor desenvolvido. Senti um pouco de dificuldade de imaginar o funcionamento dessa sociedade tão peculiar. Afora a questão das castas, não percebi outras características realmente opressoras na dinâmica social dos Evas. Também acho que não há muitos elementos que auxiliem os jogadores a interpretarem esses seres e seus conflitos internos na busca da individualidade e liberdade. Como narrador, depois de ter lido essa primeira versão do projeto, ainda sinto alguma dificuldade em imaginar o tipo de jogo que pode ser coordenado com o tema proposto.</p>
<p style="text-align: justify;">As regras são simples e se baseiam na ideia de apostas secretas entre aqueles que se encontram em um conflito. Aquele que obtiver mais pontos no momento da revelação da aposta, vence a disputa.</p>
<p style="text-align: justify;">Eva tem potencial para se tornar o mundo bizarro  a que se propõe, tanto através das descrições do cenário quanto pelo design gráfico do projeto. Espero que o projeto continue, para que possamos acompanhar com curiosidade, e até mesmo aprender com as soluções que os desenvolvedores encontraram para desenvolver melhor os conceitos do seu jogo.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Quão completo é o jogo? Nota: 6,5</h4>
<p style="text-align: justify;">Ainda é preciso um pouco mais para se jogar Eva. As mecânicas básicas estão ali, simples e funcionais, a primeira vista. A descrição inicial de um cenário bem elaborado também estão à disposição. Mas, ainda faltam alguns detalhes para que se supere essa sensação com a qual fiquei de que, como narrador, não saberei bem como transformar isso tudo em uma primeira sessão de jogo funcional.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Uso dos temas Nota: 6,5</h4>
<p style="text-align: justify;">Os temas escolhidos foram Dimensões Paralelas e Erotismo. Apesar de considerar que a funcionalidade das duas dimensões apresentadas no jogo ainda pode ser melhor desenvolvida, não tenho dúvidas de que ela faz parte do cerne do projeto. Esse aspecto certamente tem grande facilidade para continuar se desenvolvendo nas próximas versões do jogo. Quanto ao erotismo, ainda não o percebi convincente como parte central do jogo. Não me parece claro como esse conceito da descoberta do corpo e do indivíduo vai funcionar de fato na mesa de jogo. De maneira que, deixando-se de lado o efeito mecânico vantajoso que ele oferece, toda a questão conceitual apresentada no início do jogo, tem grande chance de ser deixada de lado pelos jogadores.</p>
<p style="text-align: justify;">O projeto também aceitou o desafio da Meta Alternativa de Design, Dominando o Destino. Nesse quesito, foram feitas escolhas simples e seguras. Atingiram o objetivo, mas não chegaram a surpreender. No entanto, assim como na questão do cenário, o caminho para o melhor desenvolvimento desse elemento do jogo não parece tão distante.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Afinidade entre regras e conceito: Nota: 5,0</h4>
<p style="text-align: justify;">Esse é o ponto que realmente acredito precisar de mais atenção no projeto. As mecânicas refletem muito pouca afinidade com o conceito do jogo. O próprio conceito do projeto, por vezes, parece confuso em meio ao uso de tantos termos específicos e exóticos, que foram utilizados para se criar um jargão próprio para esse universo. As regras não precisam ficar mais complicadas, mas é importante que surjam conceitos mecânicos que ajudem a reforçar a ideia da opressão, da divisão de castas e da busca pela libertação do indivíduo.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">Integrantes da Secular</h2>
<p style="text-align: justify;">Eva é um jogo interessante, no qual os jogadores interpretam personagens que vivem em um universo dividido em duas dimensões: uma composta por uma enorme cidade, cujas saídas são bloqueadas e ninguém sabe exatamente o que existe lá fora (representando a ordem), e outra que é formada de um labirinto de ruínas e florestas, com criaturas selvagens e onde o lado sexual e feroz do personagem pode se libertar (representando o caos). Conta ainda com uma esperta menção ao “Indecifrável Mundo Novo” que o Eduardo mandou para o concurso de 2012. Vamos ver se alguém mais percebe.</p>
<p style="text-align: justify;">Os próprios personagens são Evas, clones de Adão criados à partir da Árvore da Vida, uma espécie de supercomputador com várias cadeias de DNA que podem ser misturadas de qualquer forma, mas que é preparado apenas para criar clones das dez castas que compõem a sociedade liderada pelos Magísteres, humanos muito poderosos que controlam este mundo. Como são todos clones, os Evas buscam a individualidade, e cada personagem possui características pessoais que representam isso. Essas características podem levar o personagem a descobrir sua sexualidade e sentimentos repreendidos pela sociedade, libertando seu lado selvagem e, com ele, uma outra forma superpoderosa capaz de feitos impressionantes e impossíveis para pessoas normais.</p>
<p style="text-align: justify;">As castas representam as faces de Deus do Sephirot, e cada um dos seus dez aspectos, e exalam tema. Infelizmente, elas ficaram um pouco aquém do que poderiam significar, pois há poucas características diretamente ligadas à casta do personagem, e considerando que todos podem usar certas sementes (recursos que utilizam em apostas para realizarem testes) para acionarem alguns superpoderes (como regeneração ou telepatia), poderia ser bem interessante vincular cada casta a certos poderes e benefícios específicos, ou fazer com que concedam alguma outra vantagem mecânica mais dramática.</p>
<p style="text-align: justify;">A mecânica de apostas, utilizando quatro diferentes recursos (sementes que representam criatividade, ação, criação e formação) que podem ser gastos em momentos e feitos diferentes (apesar da primeira, Atziloth, ser genérica, podendo ser convertida em qualquer das outras) é interessante, mas o estabelecimento de dificuldades das apostas fica totalmente a critério do mestre, e acredito que uma  tal mecânica depende de um pouco mais de controle por parte de todos os jogadores, ou de uma regra mais concisa para seu uso, para que todos entendam as quantidades necessárias a serem investidas em determinadas empreitadas. A recuperação dessas sementes também é arbitrária ao mestre, e poderia possuir regras específicas para guiar os jogadores e seus personagens a realizarem feitos voltados para o cenário ou suas castas.</p>
<p style="text-align: justify;">Cheio de tema, e muito bem pesquisado, Eva precisa apenas de mais refinamento em suas regras, tanto de apostas quanto de criação e uso dos personagens, para se tornar um excelente jogo.</p>
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		<title>Avaliações FVM2013 – EQUILIBRIUM</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Apr 2013 03:51:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Secular</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concurso Faça Você Mesmo]]></category>
		<category><![CDATA[Concurso]]></category>
		<category><![CDATA[EQUILIBRIUM]]></category>
		<category><![CDATA[FVM2013]]></category>

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		<description><![CDATA[Juiz Convidado: Newton “Tio Nitro” Rocha  Um jogo sobre a primeira cidade, depois da criação do universo e seus habitantes, os Omni, criaturas praticamente imortais que estão envolvidas em uma guerra fria entre duas facções. Os Omni são divididos em castas e saem em missões em diversas dimensões e realidades, usando seus próprios corpos ou usando [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;">Juiz Convidado: <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/" target="_blank">Newton “Tio Nitro” Rocha </a></h2>
<p style="text-align: justify;">Um jogo sobre a primeira cidade, depois da criação do universo e seus habitantes, os Omni, criaturas praticamente imortais que estão envolvidas em uma guerra fria entre duas facções. Os Omni são divididos em castas e saem em missões em diversas dimensões e realidades, usando seus próprios corpos ou usando clones (com menos poder, mas sem correr risco de perder o personagem).</p>
<p style="text-align: justify;">O sistema de jogo usa a mecânica de conjunto de pontos, que podem ser usados pelos jogadores para diminuir a dificuldade dos testes descritos e criados pelo moderador ou narrador. O jogo precisa de uma pessoa para &#8220;moderar&#8221; e criar as dificuldades de uma missão.</p>
<p style="text-align: justify;">O texto conta com muita descrição do histórico do cenário, com a história de Enockian, a primeira cidade, suas facções, guerras, etc. Uma grande parte do cenário é deixada em aberto para que os jogadores criem antes de jogar, porém com base em um detalhado histórico do cenário.</p>
<p style="text-align: justify;">O jogo também sugere usar os Omni e suas missões nas diversas dimensões para aproveitar e jogar aventuras de diversos tipos.</p>
<p style="text-align: justify;">Vamos aos quesitos de avaliação:</p>
<h4 style="text-align: justify;">Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo? Nota: 6,0</h4>
<p style="text-align: justify;">O jogo contém uma boa mecânica de pontos e realização de tarefas, mas está muito amplo em seus objetivos e o cenário, apesar de conter ideias interessantes, está ainda muito vago (apesar de que acredito que não seria tão necessário, se o jogo fosse remodelado para ser mais narrativo do que o modo que está apresentado).</p>
<p style="text-align: justify;">O conceito é interessante, mas acredito que poderia ser mais enxugado, mais objetivo.&#8221;Equilibrium&#8221; seria mais efetivo se fosse mais focado, por exemplo, com um objetivo claro para os Omni buscarem em suas missões e indicações claras de como atingi-lo (talvez algo integrado com a mecânica do jogo). Ao invés de um cenário já criado, o jogo poderia oferecer apenas um esqueleto de cenário ou deixar os jogadores criarem a natureza dos Omni e sua história e focar mais na parte da criação dos cenários das missões dos personagens dos jogadores.</p>
<p style="text-align: justify;">A criação de personagens poderia ser mais livres ao invés de divididas em Castas (seguindo o esquema tradicional de RPGs da White Wolf, por exemplo). Senti falta de algum meio de criar a história pessoal de cada Omni, suas memórias, sua biografia, para que cada personagem ficasse diferente de um outro.</p>
<p style="text-align: justify;">A proposta do jogo é muito interessante, ele serviria até como um jogo sobre Deuses de um cenário antes da criação do universo do cenário, mas penso que, no modo que está apresentado, ainda precisa ser mais trabalhado e depurado.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Uso dos temas: o jogo faz um uso criativo e substancial dos temas (e eventualmente metas alternativas) escolhidas? Nota: 5</h4>
<p style="text-align: justify;">O jogo aborda alguns dos temas requeridos pelo concurso. O uso de uma mecânica de clones é interessante e permite que os jogadores arrisquem mais nas missões, mas senti falta de mecânicas mais ligadas a narrativa em si (por exemplo, uma mecânica de &#8220;morte dramática&#8221;, já que se os jogadores estão usando clones, criar mecânicas narrativas para influenciar na história das missões, como &#8220;viradas de trama&#8221;, &#8220;morte dramática&#8221;, &#8220;amor passional&#8221;, etc tornaria o jogo mais focado na criação de histórias ao invés do tradicional “vamos ver o quão poderoso vai ficar o meu personagem).</p>
<p style="text-align: justify;">Um dos temas dramáticos que são evocados pela proposta de “Equilibrium” é o dilema do que significa ser Imortal como os Omni, e o contraste entre a Imortalidade e a Mortalidade (dos seres encontrados pelos Omni nas diversas dimensões). A mecânica do jogo deveria, ao meu ver, lidar com esse dilema (seja por meio de mecânicas, atributos, etc.).</p>
<p style="text-align: justify;">Apesar de existir algum tipo de estrutura para as missões &#8220;reconhecimento /investigação /solução&#8221; eu acharia mais legal focar o jogo no efeito psicológico das missões nos Omni, e introduzir mecânicas e estruturas mais centradas na narrativa (por exemplo, os tipos de desafios narrativos de uma missão poderiam ser &#8220;o Omni se apaixona por um mortal &#8220;, &#8220;um inimigo faz algo contra você&#8221;, &#8220;sofre uma traição de outro Omni&#8221;, etc.).</p>
<h4 style="text-align: justify;">Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional?  Nota: 5,0</h4>
<p style="text-align: justify;">Ao ler o texto, inicialmente achei que seria um RPG sobre como deuses criariam a narrativa da criação de um universo. Depois eu vi que era um jogo de seres quase imortais que podiam visitar várias dimensões passando por missões, dentro de uma guerra fria entre duas facções.  A proposta do jogo está um pouco vaga e não existe tanta necessidade de um histórico tão detalhado em comparação com um grupo de regras um pouco limitadas na parte da criação da narrativa compartilhada.</p>
<p style="text-align: justify;">As regras por meio de conjunto de pontos são muito boas e simples, mas senti falta de mecânicas ou indicações de como as Missões são narradas e criadas coletivamente.</p>
<p style="text-align: justify;">Uma sugestão seria dividir o jogo em duas fases, uma, da vivência e interação na Primeira Cidade e a outra nas Missões. Talvez a fase das Missões pudesse ser narrada coletivamente, sem mestre, e na Primeira Cidade com mestre. E cada fase deveria ter as regras para serem jogadas, regras de como estruturar a narrativa, quem iria narrar o quê (por exemplo, um sistema que divide a descrição da Primeira Cidade entre os jogadores, um cuidaria do governo, outro dos cidadãos, etc.).</p>
<p style="text-align: justify;">Os atributos dos Omni são divididos nas tradicionais classes de ações físicas, mentais (subdividida em força de vontade e especialização ou foco). Eu esperaria algo mais alternativo, talvez mais ligado a natureza emocional ou a psicologia do Omni.</p>
<p style="text-align: justify;">O conflito entre os Umbrah e a Ordem de Nexus não ficou muito claro, mas acho que o jogo ficaria melhor se fosse mais pessoal, se cada Omni tivesse uma busca pessoal ou algo para resolver na Primeira Cidade (que só se poderia fazer através das missões nas outras dimensões).</p>
<p style="text-align: justify;">Mantendo o conflito entre as duas facções, seria legal se ele tivesse algum ponto final, um &#8220;endgame&#8221; para o jogo, pois isso focaria mais as missões. Por exemplo, os Omnis poderiam fazer missões para evitar o fim da realidade como ela é (Ordem de Nexus) ou para acabar com a realidade como ela é (no caso de permitir os jogadores usarem a facção Umbrah). Caso não conseguissem realizar tais missões em um número fixo de sessões de jogo, uma das facções venceria.</p>
<p style="text-align: justify;">Uma mecânica de rede de relacionamentos ou um modo de construir coletivamente uma rede de relacionamentos dentro da Primeira Cidade também enriqueceria o jogo.</p>
<p style="text-align: justify;">Em conclusão, penso que o jogo, apesar de promissor, está ainda nos seus estágios criação e teste. Parabéns para os criadores e espero que continuem trabalhando no “Equilibrium”!</p>
<p style="text-align: justify;">Um abraço do Tio Nitro!</p>
<h2 style="text-align: justify;">Integrantes da Secular</h2>
<p style="text-align: justify;">Em Equilibrium os jogadores representam membros de uma elite cósmica ancestral, os Omni, que viajam pelas dimensões buscando manter o equilíbrio entre a Ordem e o Caos, lutando principalmente contra os Umbrath antigos aliados que se voltaram contra tudo que a cultura Omni acredita, e destroem o equilíbrio em favor do Caos.</p>
<p style="text-align: justify;">Já de cara o Equilibrium apresenta sua rica cosmologia em quase metade das páginas do livro, o que não é ruim, mas me pareceu um pouco estranho, já que o foco do jogo em si – as missões dos personagens dos jogadores Omni contra os Umbrath através das dimensões nunca é profundamente explicado. Neste sentido estamos lidando com um jogo paradoxal, que pinta um rico cenário, mas que coloca seus protagonistas de forma solta e sem muita estrutura. Sim existe uma missão, mas como elas são? Quais o efeito dos usos dos clones nas missões? Como os Umbrath os ameaçam? Nenhuma destas questões centrais me pareceu ser respondida de forma consistente, e para um jogo que tem uma proposta clara focadas em missões com um propósito específico esta é uma falha.</p>
<p style="text-align: justify;">Os personagens são divididos de acordo com as castas dos Omni, cada qual com seus foco em uma das áreas desta cultura (marcialidade, vida social, conhecimento, etc.), que também representam seus atributos. Cada personagem também conta com as chamadas Reservas (de Ação, Ideia, Foco e Vontade), 30 pontos que pode gastar para dar vantagem em certos tipos de ação. Aqui se destacam os Pontos de Vontade, que podem ser usados como se fossem pontos de Ação, Ideia ou Foco, e ainda atuam como combustível para as habilidades especiais dos Omni, como criar um clone ou se teletransportar. Ué, mas se os pontos de Vontade são super legais e ainda podem ser usados como os outros pontos da Reserva, porque ter os outros? Porque os clones dividem todos a mesma reserva de Vontade, o que na prática não me pareceu um impedimento o suficiente, já que o próprio texto ressalta que raramente os Omni criam mais de um clone.</p>
<p style="text-align: justify;">Aqui vale uma discussão sobre os clones: na ficção de Equilibrium, os clones foram criados como um esforço para virar a mesa na batalha contra os Umbrath, inclusive por não serem suscetíveis a se tornarem um deles. Mas na prática a diferença entre os Omni originais e seus clones existe, sendo representada apenas em seus pontos de Reservas, sempre iguais a metade do Omni original. A sacada dos clones é boa, mas mecanicamente sua representação é fraca, não existindo sequer incentivo para que os personagens os utilizem.</p>
<p style="text-align: justify;">O sistema de resolução de Equilibrium, de acordo com a meta alternativa de design <i>“Dominando o Destino”</i> escolhida, não tem elementos aleatórios, e conta com gasto de pontos das Reservas contra uma dificuldade secreta definida pelo Moderador (mestre de jogo por aqui). Embora eu não seja muito fã de dificuldades determinadas pelo mestre, Equilibrium faz um ótimo trabalho em estabelecer diretrizes para estas dificuldades calcadas nas ideias de Especialização e Desafio, que parecem funcionar bem e tornar o sistema um pouco mais previsível, algo central em um jogo de apostas.</p>
<p style="text-align: justify;">Já as missões, que deveriam ser o ponto estruturador do jogo, são descritas de forma ampla e um pouco genéricas, sem nunca tocar diretamente na ameaça que os Omni enfrentam. Como as ameaças não são claras, qual o incentivo de ir com um clone, se o próprio jogo afirma que <i>“os Omni dos personagens decidem se irão pessoalmente (o que significa que serão bem mais poderosos, mas se morrerem perdem o personagem), ou se enviarão clones”</i> e neste ponto pra mim parece que os risco das missões nunca foi efetivamente abordado durante o jogo, o que enfraquece sua estrutura e foco, e de forma geral enfraquece o jogo.</p>
<h5 style="text-align: justify;"><b>Notas (Rafael Rocha)</b></h5>
<p style="text-align: justify;"><b>Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo?</b> Embora aparentemente em uma sessão de jogo, Equilibrium se foca muito na descrição do cenário e pouco no que os personagens dos jogadores <span style="text-decoration: underline;">efetivamente</span> fazem ou deveriam fazer. Acredito que falte uma estrutura boa no jogo ainda. <b>Nota: 5,0</b></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Uso dos temas: o jogo faz um uso concreto e substancial de três dos seis temas apresentados nas regras do concurso? Se o autor optou por usar uma das metas alternativas de design, ele conseguiu executá-la satisfatoriamente?</b> O jogo utiliza os temas Clones e Dimensões Paralelas de maneira significativa, embora em relação aos cones seria interessante uma mecânica de risco mais forte, que incentivasse os jogadores a não irem nas missões com os Omni. A meta escolhida <i>Dominando o Destino</i> foi bem representada. <b>Nota: 7,0</b></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional?</b> As regras são bastante abertas, e apesar de tratarem dos temas escolhidos, poderiam ser mais interessantes e focadas. <b>Nota: 6,0</b></p>
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		<title>Avaliações FVM2013 – Distopia Zero</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Apr 2013 03:48:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Secular</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concurso Faça Você Mesmo]]></category>
		<category><![CDATA[Concurso]]></category>
		<category><![CDATA[Distopia Zero]]></category>
		<category><![CDATA[FVM2013]]></category>

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		<description><![CDATA[Juiz Convidado: John Bógea Distopia Zero apresenta um mundo que teve que desenvolver um tipo super avançado de realidade virtual para facilitar a comunicação entre as pessoas que habitam diferentes planetas (sim, estamos em uma era de colonização espacial), as pessoas passam a viver dentro do vislumbrante ambiente virtual e descartam o mundo real já não [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;">Juiz Convidado: <a href="http://www.rpstore.com.br/32-abismo-infinito-livro-de-regras.html" target="_blank">John Bógea</a></h2>
<p style="text-align: justify;">Distopia Zero apresenta um mundo que teve que desenvolver um tipo super avançado de realidade virtual para facilitar a comunicação entre as pessoas que habitam diferentes planetas (sim, estamos em uma era de colonização espacial), as pessoas passam a viver dentro do vislumbrante ambiente virtual e descartam o mundo real já não tão interessante assim (Fiz algo parecido em “Mundo Perfeito”, no FVM2012. Realidade virtual é um tema que me encanta bastante e muito versátil, dá pra explorar muito e ainda se surpreender bastante com o tema). Mas, apesar da surtação científica de Distopia Zero (“surtação”no bom sentido) em relação a realidades virtuais e viagens espaciais, o prato principal do jogo é outro, é o erotismo. Dentro do cenário, o sexo é proibido, aparentemente gera um tipo de “bug” no ambiente virtual, e as histórias são motivadas justamente pelos anseios sexuais dos personagens, que, dentro do jogo, são fonte de poder, subversão, contravenção, conflitos morais e, principalmente, o que faz o jogo andar.</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Visão geral:</b> O visual do livro está bem legal, e a diagramação do texto torna a leitura bem fácil. O cenário está bem desenvolvido e interessante, gostei mesmo. O sistema é bem fácil de entender (adoro isso) e usa conceitos mecânicos básicos (dicepools) sem parecer repetitivo, o que é uma arte, além disso adiciona elementos novos interessantes (e aparentemente divertidos) como os Marcadores de Perigo e reutiliza métodos de organização de história como os super funcionais mapas de relacionamento entre personagens (Código Fonte).</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Linguagem erótica:</b> Acho que a linguagem deveria estar um pouco mais carregada de erotismo, faltou sensualidade no texto e nas mecânicas. O sexo é um dos conceitos principais do jogo, o principal anseios dos personagens (pelo menos foi isso que entendi na leitura), mas tive a impressão que o erotismo ficou mais na intenção, pontuado e não realmente explorado, o sistema de fato não foca nos vários aspectos, dilemas morais e perspectivas de um mundo onde o sexo é tão proibido quanto desejado (e fonte de poder). Para o tema escolhido, o sistema deveria ser um pouco mais íntimo em relação aos personagens e resoluções de conflitos. O jogo na verdade focou mais nas aventuras e desventuras pós contravenção sexual do que de sexo em si (o que não é necessariamente um problema).</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Sugestão totalmente pessoal:</b> Talvez fosse mais interessante explorar no sistema os conflitos morais de um mundo em que as pessoas precisam abrir mão de uma necessidade tão básica como o sexo para ter acesso a um mundo virtual vislumbrante. mecânicas sobre como lidar com a criminalização (ou demonização) do sexo em uma sociedade futurista super avançada (e aparentemente alienada?) e buscar a satisfação (e descoberta) sexual, motivados puramente pelo desejo (biológico) de fazer sexo. E quando se adiciona o elemento “sexo é fonte de poder” tudo fica ainda mais sedutor e perigoso.</p>
<p style="text-align: justify;"><b>Quão completo é o jogo: </b>O cenário e sistema estão bem claros e aparentemente completos, material mais do que suficiente para jogar algumas sessões. No entanto acho que o sistema precisou explorar mais o erotismo, que deveria estar bem mais explícito nas mecânicas, já que é um dos principais motivadores das histórias do jogo <b><i>- Nota: 8,0</i></b></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Uso dos temas: </b>Gostei da aplicação dos temas, todos estão bem aparentes no jogo, mesmo achando que o erotismo, o elemento principal do cenário (e principal anseio dos personagens), deveria estar mais em foco tanto na linguagem do texto quanto na exploração do sistema<b>- <i>Nota: 8,0</i></b></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Afinidade entre Regras e Conceito: </b>a ideia do cenário está espetacular, mas como disse acima, senti falta de uma influencia maior de erotismo no sistema, justamente para corroborar com a proposta do cenário<b><i>- Nota: 8,0</i></b></p>
<h2 style="text-align: justify;">Integrantes da Secular</h2>
<p style="text-align: justify;">Distopia Zero é um jogo de ficção científica sobre a subversão de um mundo artificial aparentemente perfeito, que evoca conscientemente uma série de clichês do gênero (assim como Matrix, ao qual se assemelha) e elementos bíblicos acerca do sexo e conhecimento como frutos proibidos a humanidade, e que quando consumidos, levam consigo o equilíbrio do paraíso.</p>
<p style="text-align: justify;">Em um futuro distante, onde outros planetas foram colonizados e já consumidos, os seres humanos passam sua vida praticamente toda no Éden, uma realidade virtual altamente complexa e onde as pessoas se socializam e aproveitam quase tudo que a humanidade pode dispor, com exceção de uma coisa: o sexo e estímulos a ele relacionados. O sexo é visto como algo perigoso, que em última instância pode até mesmo desestabilizar o próprio Éden, e por isso mesmo é não apenas proibido, mas completamente banido (ou seja inexistente) naquela realidade virtual. No entanto, indivíduos altamemente capazes, os chamados víboras, são capazes de hacker o Éden e criar dentro dele bolsões de realidade – uma realidade alternativa dentro de outra, onde o sexo pode ser alcançado. Por um preço, é claro!</p>
<p style="text-align: justify;">Antes de entrar na discussão das mecânicas do jogo, gostaria de ressaltar algumas opções que considerei interessantes sobre o cenário do jogo em si. A primeira delas é sobre a colocação de uma ampla gama de dimensões, ou planos de realidade em paralelos – temos o “mundo real”, decadente, abandonado e perigoso; o Éden, poderosa e altamente controlada, base da vida social; as realidades paralelas criadas pelos Víboras, inseridas no Éden mas totalmente livres, porém secretas e instáveis, e finalmente o “Oculto”, um plano de realidade misterioso e habitado por horrores aparentemente lovecraftianos, que tentam se inserir no Éden. Essa sobreposição de realidades, e o jogo de poder e o que vaza entre elas e o papel central dos Víboras neste equilíbrio tênue é por si só um material de jogo instigante. Ainda sobre os Víboras, os personagens dos jogadores, me chamou a atenção como se aproximam mais a traficantes, inclusive com disputas internas e feudos sobre grana e clientes, do que a um movimento revolucionário que vise derrubar a IA que controla o Éden (Deus?). Os Víboras, embora se aliem eventualmente, estão cada um em sua correria para conseguir mais poder e créditos, o que me parece uma escolha que perverte de uma boa maneira os clichês do gênero. Por outro lado, definir os víboras como figuras excepcionais não apenas em sua habilidade, mas marcadas por uma origem misteriosa, enfraquece este tema:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><i>Algumas mentes conectadas sofrem com algum tipo de erro durante sua estadia no Éden. Rapidamente esses erros são localizados e reparados. Porém raríssimas vezes acontece de surgirem mentes que não sofrem os limites dos algorítimos, tendo acesso a certas habilidades poderosas. </i></p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;">Pessoalmente acredito que os víboras como pessoas altamente hábeis e treinadas (além de corajosas, já que se pegos podem serem expulsos do Éden) seria uma opção mais interessante do que a escolha por serem figuras com uma origem misteriosa, claramente distintos do restante da humanidade por alguma falha na ação da IA sobre eles. Neste sentido, embora eles sejam hackers na ficção, me parece que se aproximam mais de mutantes ou de super-herois,  que ganharam seus poderes por um acaso do destino. E se a onda do jogo for essa mesmo, seriam as criaturas da realidade “oculta” uma das origens do fator desestabilizante do Éden representado pelos Víboras? Essa opção é sequer mencionada, embora possa ser facilmente introduzida pelo grupo e o Host (o mestre de jogo aqui).</p>
<p style="text-align: justify;">Os personagens dos jogadores são todos Víboras e suas habilidades são representadas pelos atributos Gnose (habilidade de manipular as leis da física do Éden), Subversão (para hacker programas e persuadir os outros), Créditos (grana!), Influência (facilidade de acesso à certas informações e a capacidade de conseguir favores), Moira (pontos de vida que representam sua conexão com o Éden), Eros e Egregora. Sobre estes últimos dois vou me aprofundar um pouco mais. Eros representa a capacidade inata dos Vipers de adquirir mais poder através do sexo, algo que não é muito explicado no jogo, mas que na prática funciona como uma pilha de dados de bônus que podem ser usados em outros testes, e que só pode ser recuperada através do sexo. Já o Egregora marca uma conexão segura (e mais uma vez de origem misteriosa) entre os Víboras, através do qual podem transmitir plugins e créditos sem alertar a IA. Me chamou a atenção como estes dois atributos, completamente centrais ao jogo e as ações dos Víboras são justamente os mais soltos, e não apenas em termos de uma conexão misteriosa com a ficção (o que eu não curti, mas acho válido), mas mecanicamente mesmo. O Eros é acumulado através do sexo, mas e aí? Como isto se dá? O sexo não é algo realtivamente fácil par os Víboras, que podem criar suas realidades alternativas sem as restrições do Éden? O caso do Egrégora, que pode ser usado também como uma forma de ajuda a distância, não entendi muito bem seu papel dentro do jogo&#8230; Não que a regras sejam ruins, mas para um jogo tão amarradinho, achei que o potencial destas duas mecânicas foi um pouco desperdiçado!</p>
<p style="text-align: justify;">Mas por outro lado existe em Distopia Zero uma mecânica esperta e completamente amarrada aos temas do jogo: os Marcadores de Perigo, que vão de 1 a 10 e sobem a medida que os personagens falham em um teste ou utilizem Eros, e que significam a atenção e recursos que a IA dedica a monitorar e se opor ao grupo de Víboras. Até o nível 5 as coisas estão mais ou menos de boa, mas à partir daí a situação complica e elementos da realidade Oculta começam a se infiltrar, e no nível 10 o Host pode introduzir o que quiser na cena, basicamente tendo todo o controle narrativo. Para impedir isso, os personagens podem gastar os marcadores de perigo para criar uma nova complicação ou penalidade para o seu personagem ou o de outro jogador, ou seja, ferrando sua vida em uma determinada cena para evitar que o acúmulo o esmague no futuro. É uma mecânica bacana, que na prática incentiva aos jogadores a complicarem suas próprias vidas e que demanda ação do Host apenas se o acúmulo passar de 5, ou seja, em última instância os jogadores “jogam” com quem terá a autoridade narrativa sobre a oposição de seus personagens, o que me parece divertidíssimo. Uma ótima sacada!</p>
<p style="text-align: justify;">Se as histórias de ficção científica como Matrix e os elementos bíblicos foram uma forte referência para Distopia Zero, também não podemos deixar de falar de uma galeria de jogos não tradicionais, que vão de <em>Mouse Guard</em>, passando por <em>Freemarket</em>, <em>Apocalypse World</em> e <em>Lacuna</em>. Curiosamente a influência destes jogos pode ser sentida de maneira mais consistente no texto do jogo, repleto de discussões interessantes acerca da preparação do jogo, da criação de personagens, e da dinâmica da própria sessão de jogo. É notável o esforço em fazer Distopia Zero um jogo aberto, mas não incompleto, uma base para ser expandida e  apropriada pelos jogadores, e neste sentido várias perguntas espertas que ao serem respondidas vão moldar o mundo do jogo ou as situações dos personagens nele foram inclusas em cada seção de texto. Para um jogo desenvolvido em 15 dias, é um primor o tanto que o texto suporta e acrescenta as mecânicas, não em termos de mera inspiração, mas de possibilidades e reflexões espertas.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Notas (Rafael Rocha)</h4>
<p style="text-align: justify;"><b>Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo?</b> O jogo parece bem completo par uma ou mais sessões de jogo, sendo aberto e vago justamente onde deveria ser, nas partes mais moldáveis e misteriosas do cenário, como o Oculto. Então nada a reclamar! <b>Nota: 10,0</b></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Uso dos temas: o jogo faz um uso concreto e substancial de três dos seis temas apresentados nas regras do concurso?</b> Os temas <i>Dimensões Paralelas</i> e<i> Subversão</i> são representados de maneira central em Distopia Zero. Já<i> Erotismo</i>, embora seja um elemento extremamente importante, não parece ter a representação no jogo que deveria, embora ainda seja utilizado. <b>Nota: 7,0</b></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional?</b> O sistema de regras é simples e familiar, se destacando pela adição dos Marcadores de Perigo, tanto como um medidor do controle narrativo cedido ao Host e ao mesmo tempo, moeda que pode ser usada pelos personagens para introduzirem elementos às cenas. <b>Nota: 8,0</b></p>
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		<title>Avaliações FVM2013 – Cosmonáufragos</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Apr 2013 02:56:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Secular</dc:creator>
				<category><![CDATA[Concurso Faça Você Mesmo]]></category>
		<category><![CDATA[Avaliação]]></category>
		<category><![CDATA[Concurso]]></category>
		<category><![CDATA[Cosmonáufragos]]></category>
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		<description><![CDATA[Juiz Convidado: Guilherme Moraes Cosmonáufragos tem um conceito interessante, pessoas de outros tempos ou mundos paralelos, perdidos em nosso mundo e que buscam descobrir o porquê. Por outro lado, senti dificuldade de entender como o jogo funciona, principalmente porque incentiva o uso de um site tipo wikipedia como ponto de encontro desses “viajantes”. Abdica do uso [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;">Juiz Convidado: <a href="http://portal.retropunk.net/" target="_blank">Guilherme Moraes</a></h2>
<p style="text-align: justify;">Cosmonáufragos tem um conceito interessante, pessoas de outros tempos ou mundos paralelos, perdidos em nosso mundo e que buscam descobrir o porquê. Por outro lado, senti dificuldade de entender como o jogo funciona, principalmente porque incentiva o uso de um site tipo wikipedia como ponto de encontro desses “viajantes”.</p>
<p style="text-align: justify;">Abdica do uso de dados, utilizando de um a dois baralhos de 54 cartas para a resolução dos conflitos durante a fase de reconstituição.</p>
<p style="text-align: justify;">Inicialmente tive dificuldades com  proposta do jogo, visto que utiliza uma espécie de wikipedia para organizar e compartilhar as informações de jogo com todos os comonáufragos (comunidade), migrando-as para o uso em mesa de jogo, momento em que os jogadores reconstituem o que descobriram a partir das informações contidas no site (ou central digital).</p>
<p style="text-align: justify;">O conceito tem potencial, mas esbarra no fato da necessidade de que todos os participantes estejam constantemente visitando o site para se “atualizar”, o que pode acabar complicando as sessões de reconstituição.</p>
<p style="text-align: justify;">Como editor, aconselho o autor a desenvolver um cenário com base no conceito, quem sabe até mesmo systemless, criando um universo ao mesmo tempo em que disponibiliza um pacote de informações básicas (o que serviria para que o narrador ou o grupo desenvolvesse as primeiras sessões de reconstituição) e um explicações de como usar recortes de jornais, textos de revistas cientificas, matérias de telejornais ou qualquer outra fonte de informação (quem abe um cena de Start Trek em que é apresentado uma tecnologia diferente faça com que o viajante tenha um insight de alguma coisa&#8230;).</p>
<p style="text-align: justify;">Tornar o jogo sem narrador (como em <i>Fiasco)</i> é  uma boa opção. Criar uma regra de veracidade/falsidade dos fatos narrados pelo viajante também pode ser uma boa opção.</p>
<h5 style="text-align: justify;">Quão completo é o jogo: 6</h5>
<p style="text-align: justify;">O conceito é bacana e pode nascer algo bem interessante dele, com uma pegada puxando para um triller de investigação repleto de elementos conspiratórios e ação. Infelizmente, o autor peca em não apresentar melhor o universo do jogo, isto é, apresenta o conceito, mas não o explora seu potencial. Vale a pena incluir, pelo menos, um conto introdutório.</p>
<h5 style="text-align: justify;">Uso dos temas: 8</h5>
<p style="text-align: justify;">Não acho que o tema Conquista tenha se encaixado corretamente na proposta, talvez a meta alternativa de “Fantasma na Máquina criasse melhores caminhos para explorar o cenário. Como os participantes são narradores, a meta O” mestre também é jogador” se encaixaria bem.</p>
<h5 style="text-align: justify;">Afinidade entre Regras e Conceito: 7</h5>
<p style="text-align: justify;">A priori o sistema funcionará com a proposta, mas deve ser melhor explicado através de exemplos práticos, em alguns pontos achei confuso. Criar algumas regras alternativas será necessário.</p>
<h2 style="text-align: justify;"></h2>
<h2 style="text-align: justify;">Integrantes da Secular</h2>
<p style="text-align: justify;">Cosmonáufragos tem como proposta que os jogadores contem histórias a respeito de seus cosmonáufragos, pessoas que vieram de outras dimensões (que podem indicar outros tempos, espaços e até mesmo lugares de diferentes morais) e que se encontram perdidos em uma terra, sem saberem como voltar, devido às maquinações de uma conspiração interdimensional bizarra.</p>
<p style="text-align: justify;">Em suas buscas, eles tentam encontrar pistas de suas origens e combater os agentes dessas conspirações, que tentam moldar suas mentes e apagar suas memórias de suas origens, fazendo com que percam sua ligação com sua dimensão natal. Os cosmonáufragos fazem isso em um nexo dimensional seguro, um local (como uma sala) onde é possível realizar uma sessão de reconstituição de experiências, uma espécie de viagem às memórias um pouco mais realista. Dentro destas, cada cosmonáufrago conta como adquiriu tecnologias ou conhecimentos que outras pessoas não possuem, podendo sofrer objeções por parte de seus companheiros, quando tudo parece estranho ou irreal demais, para ancorá-lo na realidade.</p>
<p style="text-align: justify;">Dentro desse conceito, são utilizadas cartas de baralho, nas quais cada naipe representa um tipo de ação ou elemento (como ouros representa terra, que também significa matéria, e rege ações físicas). Utilizando cartas compradas, os jogadores fazem uma mão que pode ter pares, trincas ou outras sequências, que são comparadas com outra sequência comprada aleatoriamente no baralho. Caso os jogadores não superem o baralho, deverão cumprir tarefas de acordo com a diferença, em uma regra inusitada que lembra uma mini gincana. Para ações físicas, por exemplo, é necessário pagar flexões iguais à diferença, em ações mentais, o jogador deve montar um quebra cabeças com cada vez mais peças. Estranhamente original.</p>
<p style="text-align: justify;">Infelizmente, o jogo ainda está bastante incompleto, e mais parece uma coleção de boas ideias que ainda podem ser mais desenvolvidas, repensadas e testadas, do que um RPG – lembrando mais alguma atividade ou dinâmica de grupo.</p>
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