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Avaliações FVM2014 – Viam Virtute

Avaliações FVM2014 – Viam Virtute

Pensei em criar um jogo que pudesse ser jogado a distância, e por um longo período de tempo. Ele forma, através de pequenas interações diárias, uma narrativa que conta a história do encontro que se pertencem, seguindo o mito da alma-gêmea e estruturas comuns a romances.

Juiz Convidado: Marcos Silva

O jogo tem um texto relativamente simples e direto. Do ponto de vista formal, as regras foram elaboradas para dois jogadores movimentarem cada qual uma peça no tabuleiro, repleto de casas em forma de hexágonos. O tabuleiro está divido ao meio pela “fronteira”. As peças estão inicialmente colocadas em um dos limites de cada lado do tabuleiro, e são movimentadas um hexágono por vez, de maneira aleatória, com regras específicas para quando se atinge um dos limites do tabuleiro. Os movimentos de cada peça são ocultos para o outro jogador, até que uma das peças cruze a “fronteira”. O objetivo é fazer com que as peças se encontrem, cruzando a fronteira.

Viam Virtute tem uma proposta casual, e pretende ser jogado ao longo de alguns dias, sem ocupar muito tempo dos participantes a cada iteração.

Para dar significado aos movimentos das peças e ao seu encontro, o autor fez uso do tema romance. Agora as peças representam ambas partes de uma alma que tenta se reencontrar. A cada movimento, os jogadores são convidados a compartilhar uma breve narrativa. O jogo trata essa troca de mensagens como “Envio de sentimentos” e sugere que sejam feitos de maneira virtual, por meio do twitter, facebook, etc. Aqui cabem algumas observações e questionamentos. Apesar de não ficar claro se estamos falando de um tabuleiro impresso com peças reais, instalado na casa de cada jogador, me parece que as mecânicas funcionariam melhor em um ambiente completamente virtual. As ferramentas de comunicação sugeridas dispõem de fortes características de mobilidade, o que tornaria o jogo mais casual, como o texto propõe. Outra alternativa seria ter um “tabuleiro de bolso”, de material perfurável, que permitisse os jogadores carregarem consigo, marcando a movimentação com furos, a cada jogada. O jogo segue com a troca de mensagens ligadas a movimentação das peças. Também parece ser necessário o uso de um conjunto de coordenadas, para que seja possível localizarmos as peças depois que essas cruzam a fronteira. Voltemos as regras formais e a movimentação das peças. Em um primeiro momento é preciso movimentar-se cada peça por todos os hexágonos adjacentes, para só depois seguir com a peça rumo a fronteira, que é o objetivo do jogo. As regras, ao mesmo tempo que buscam significância entre essa movimentação e na troca de mensagem, sugerem que a primeira seja aleatória e a segunda de livre criação. Até onde entendi, talvez essas duas ações, de se movimentar e da troca de mensagens, precisem ser trabalhadas para ter mais concisão com o desenrolar do jogo. Veja que, considerando que a menor distância entre a posição inicial das peças e a fronteira é uma reta, teremos sempre um momento inicial onde as peças andam em círculo, caminhando no hexágonos adjacentes, e depois tentam seguir reto até a fronteira. Isso trás certa previsibilidade e provavelmente pouca rejogabilidade, quando pensamos nas regras de maneira puramente formal. A maior possibilidade de variação surgiria da troca de mensagens. Talvez fosse importante que essa troca fornecesse algum feedback da movimentação atual das peças, ou qualquer outro tipo de ligação com o cumprimento do objetivo do jogo. Do contrário, corre-se o risco de termos nessa troca de mensagens apenas um adereço formal, imposto pelas regras, mas sem significado.

Viam Virtute tem uma sacada simples e interessante, e consigo imaginá-lo como uma possibilidade de gamificação de paqueras em redes sociais, por exemplo. Onde jogadores anônimos poderiam ir trocando informações entre si, decidindo no processo se valeria a pena ou não seguir jogando com aquela pessoa, até que o jogo culminasse no acerto para um encontro real.

Deixo meu muito obrigado ao autor por partilhar suas ideias e espero poder ter ajudado de alguma maneira com o processo de desenvolvimento do seu jogo.

  • Quão completo é o jogo: Viam Virtute já possui um conjunto de regras que permitem que joguemos uma partida. Como mencionei antes, talvez seja preciso trabalhar um pouco mais a o significado das iterações que ocorrem durante o jogo. Nota: 8,0
  • Uso dos temas:  A meta alternativa “1+1=Jogo” está bem caracterizada e o Tema Romance parece estar no caminho certo. Os demais precisam de um pouco mais de atenção. Nota: 7,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: As regras básicas, constitutivas do jogo, precisam de uma ligação um pouco mais significativa com as demais conceitos que de fato possibilitam interagirmos com o jogo, regras de interação. Os conceitos e as mecânicas brutas parecem caminhar na direção certa, porém seria interessante termos um pouco mais de conexão entre eles. Nota: 7,5

Integrantes da Secular (Rafael Rocha)

Viam Virtute, criado por Guilherme Duarte Rodrigues, é um jogo ao mesmo tempo simples e elegante, que à primeira vista me pareceu um pouco pretensioso em sua proposta, mas que apresenta uma execução exemplar não de um cenário, ou de uma história pré-estabelecida, mas da dinâmica do encontro, do conhecer ao outro e de como o destino se impõe nestes processos.

O jogo tem um objetivo bastante claro (contar a história sobre como os dois pedaços da mesma alma irão se encontrar), e limita seus esforços apenas em cumpri-lo, sendo um exemplo de design focado. Cada um dos dois jogadores representa um dos amantes, que podem ser desde dois espíritos separados por séculos, personagens normais do cotidiano, um guerreiro humano e sua amada élfica, etc.

O jogo se estende através do tempo de maneira não convencional – Viam Virtute dura semanas ao invés de horas –, através das quais os dois jogadores trocam fragmentos (chamados no jogo de sentimentos) como pequenas mensagens, imagens e canções. Se um jogo narrativo tradicional de algumas horas de duração pode ser considerado um banquete, pelo seu nível de intensidade e satisfação imediata, Viam Virtute é uma espécie de petisco elaborado que vai sendo beliscado com parcimônia durante dias.

Cada um dos dois personagens se posiciona de uma extremidade de um tabuleiro hexagonal, e vai preenchendo as casas ao redor com sentimentos enviados pelo seu amante. É interessante que cada jogador saiba apenas sobre seu lado do tabuleiro, o outro é mantido em segredo, o que transforma Viam Virtute em uma espécie de batalha naval ao contrário – não se sabe onde se está o outro jogador ou os sentimentos que o cercam, mas deve-se tentar acertar para que algo seja construído, e não destruído.

Cada jogador deve escolher um sentimento enviado, narrar uma cena que o envolva, e mover seu personagem em sua direção, em uma jornada que pode aproximá-lo ou afastá-lo de seu amante. Esta dança vai sendo composta pelos dois jogadores até que um deles alcance a fronteira, o meio do tabuleiro, momento no qual as posições dos personagens no tabuleiro são reveladas e a história caminha para sua conclusão e o encontro.

O uso dos temas escolhidos é central ao próprio jogo. Romance permeia Viam Virtute, desde a temática dos amantes até a construção do arco narrativo acerca do encontro. Fronteira é a mecânica que os deixa no escuro, e que também revela a chegada do clímax da história. As metas alternativas de design são óbvias – o jogo é para duas pessoas, não funcionando com mais jogadores –, mas o que me encantou foi o uso do Fantasma da Máquina: não estamos falando do envio de recados por SMS ou algo assim, mas a forma como diversas mídias podem ser usadas para traduzir sentimentos e decupadas durante dias ou semanas, certamente um dos elementos que torna Viam Virtute um jogo especial, lento e poético.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo? Nota: 8,0
  • Uso dos temas: o jogo faz um uso criativo e substancial de 04 (quatro) dos 08 (oito) temas apresentados nas regras do concurso? Nota: 10,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional? Nota: 8,0

 

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