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Avaliações FVM2014 – Paciente Zero

20 jun Concurso Faça Você Mesmo | Comentários desativados em Avaliações FVM2014 – Paciente Zero
Avaliações FVM2014 – Paciente Zero

Paciente zero é um jogo sobre lidar com o inevitável e como isto afeta aqueles que o cercam. Os temas unem os personagens sob um mesmo destino e a meta aplica o sentido de urgência. Para promover a intriga, o personagem título é secreto e os objetivos entram em conflito com os relacionamentos, aproveitando-se da máxima “quem ama sofre”. Em PZ quem ama mais é mais facilmente dominado. Parece até a vida real.

Juiz Convidado: Danilo Kobold

A temática do jogo me atraiu, a proposta inicial bem interessante mas no decorrer do projeto aos meu olhos ele começou parecer uma colcha de retalhos. Um certo determinismo se apresentou e destoou de toda a proposta. Acredito que o jogo se torne deveras competitivo e ao mesmo tempo as condições iniciais são amplamente desiguais deixadas quase que somente a sorte.  Sorte esta que pode impedir que um jogador de fato jogue (um valor de saúde 2 fará que o jogador basicamente só observe o jogo).

Quão Completo é o jogo

Diante da experiência proposta o jogo parece bem completo. Apesar de seu tamanho limitado não acredito que exista muito mais a ser adicionado mantendo a mesma proposta. Em especial uma grande lista de sintomas é apresentada além das cartas de diretrizes.

Nota: 8,0

Uso dos temas e metas

Ao analisar o jogo encontrei claramente o uso do tema doença. O romance PODE estar dentro dos relacionamento não existindo nenhuma amarrar mecânica para que ele realmente esteja presente. O tema edificações pode ser considerado pela questão dos jogadores se encontrarem em um laboratório porem da maneira usada é mais um limitador do que realmente algo criativo e que agrega a experiência. Com relação as metas o uso do tempo é bem explicito mas de certa maneira não acredito que adicione nenhum valor.  A grande maioria da ficção existente sobre o tema não dá este enfoque de bomba relógio. Ou pelo menos não 60 minutos.

Nota: 4,0

Afinidade entre regras e conceito

Como dito na introdução o jogo gera uma experiência competitiva pelo controle narrativo porem fornece condições largamente desiguais aos jogadores. Seja com relação a saúde ou aos relacionamentos que regem todos os conflitos do jogo. A geração de objetivos pré programados me parecem bem limitante em um jogo narrativo e a mecânica de tempo me pareceu ter sido adicionada simplesmente por obrigatoriedade. Não acredito que o jogo funcione e caso funcione não vejo que a experiência apresentada iria se estender além da própria competitividade.

Nota: 2,0

Integrantes da Secular (Eduardo Caetano)

Não há muito o que dizer sobre P.Z.

Um jogo simples, conciso e que vai direto ao ponto. Seu propósito é claro. Ele é completo, no sentido em que suas mecânicas contemplam toda uma partida. Talvez, as maiores críticas apareçam justamente aí, ele é tão conciso, que algumas explicações podem soar vagas, principalmente para um jogador iniciante. Como esse não é o propósito do concurso, isso não se torna demérito do jogo.

O que fica evidente, é que o jogo merece ter seu desenvolvimento continuado, porque vale a pena. Toda a premissa é muito interessante, ainda mais pra um jogo curto, de uma hora.

Algumas possíveis dicas de aprimoramento podem ser as seguintes:

As cartas de diretrizes podem vir a ser melhores exploradas, construídas com mais sabor.  As vezes ao ler todas, elas podem parecer redundantes.

As vezes a inexistência de playtest nos faz questionar como algumas decisões de design interfeririam na experiência de mesa. Por exemplo: O próprio fato do tempo ser limitado me faz questionar se ele seria um empecilho para a realização das diretrizes, uma vez que há uma série delas pra cada jogador. Quando um tem a liberdade de tentar roubar o controle narrativo um do outro o tempo todo, sem um momento definido, poderia levar a sessão ao caos. Mesmo com o custo de recursos em saúde. Mas por outro lado, poderia ser uma ótima nova experiência de contar histórias e não ser tão caótica assim. Um jogador pode estar muito curioso pra ouvir a narração do outro.

A relação entre os Paliativos e as Pioras como perversões da mecânica central, me soam demasiadamente equilibradas. Mesmo com a possibilidade de os jogadores trocarem os Paliativos entre si, desbalanceando-os. É um pra um. Ganho um, e perco um.

O papel dos valores de pontos de relacionamentos estão claros, de que são uma ferramenta complicação. Quanto menor o vínculo entre dois personagens, melhor. Ainda assim, existe alguma vantagem em colocar um relacionamento alto com alguém? Eu sou obrigado a distribuir todos os pontos? Posso botar zero pra algum personagem?

Enfim, este é um jogo super interessante, que merece continuar sendo desenvolvido, e que certamente os primeiros playtestes darão um bom feeling de pra qual lado ele deve pender. E como eu gostaria de ser um dos playtesters! =D

  • Quão completo é o jogo: 8,0
  • Uso dos temas: 8,5
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 9,0