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Avaliações FVM2014 – Nos Sonhos da Cidade

Avaliações FVM2014 – Nos Sonhos da Cidade

Um jogo narrativo sobre problemas que afetam cidades reais, retratados de forma obscura, caricata ou até distorcida, num sonho, onde o sonhador é a própria cidade. Utiliza cartas de pôquer para criar a cidade a ser explorada e definir dificuldades, e dados para testar habilidades dos personagens.

Juiz Convidado: Encho

À primeira vista o jogo é incrível. A temática é muito interessante, o texto da introdução é bem redigido e bastante profundo. Logo de cara já curti esse lance da cidade como um fator crucial no jogo, ainda mais no ambiente onírico dos sonhos. O texto sombrio já me colocou no clima de um jogo psicológico, sombrio e pesado, e fiquei nessa expectativa… Porém não entendi que jogo iria jogar. Eu vou explicar isso melhor ao longo da minha crítica, mas o texto demora para te apresentar o que você vai fazer no jogo e como você vai ter a experiência prometida no texto introdutório.

Mas vamos por partes. Os juízes do FVM esse ano precisam falar sobre três questões básicas, e é através delas que irei pautar esse texto. Eu vou começar pelo “Uso dos Temas”, que acredito ter sido muito bem utilizado. Neste jogo conceitos se tornam manifestações físicas, monstros, e ‘Doença’ se refere à decadência da cidade em que os personagens estão. ‘Edificações’ também ficou bem claro, já que a criação de cidades é disparado a coisa mais bacana no jogo. Através do naipe de cartas de baralho os jogadores vão criando cada área da cidade. Porém aqui foi onde eu comecei a ficar confuso com relação ao foco do jogo. Eu havia entendido que este seria um jogo sobre cidades, ambientes urbanos, mas as 4 opções de áreas são: área com tecnologia, área com recursos naturais, área selvagem, e área com água. Eu só fui entender mais tarde, depois de avançar bastante no texto, que o jogo tem uma ligação forte com magia e ritualismos, oferecendo estereótipos de personagens magos, druidas, elfos… e daí eu comecei a ficar bastante perdido. Se de quatro opções de áreas apenas uma é urbana, então este não é exatamente um jogo sobre cidades, é?

Outra coisa que só é apresentada durante o desenvolvimento do texto é de que as cidades na verdade serão baseadas em cidades reais e os pesadelos baseados eventos reais dos jogadores, o que eu achei incrível. Esse é um dos pontos fortes do jogo e foi inserido devido ao uso da meta “O Limite é Tênue”, onde fatores externos à mesa influenciam na narrativa. E aqui já passamos para outra questão proposta para os juízes: “Afinidade entre regras e conceito”. Como é a mecânica do jogo? Um mestre narra uma história baseada nos pesadelos apresentados pelos jogadores. Quando os personagens se encontram em uma situação de perigo ou que precisem resolver um conflito qualquer, eles rolam dados, mais dados quando em uma área que tenham afinidade, tentando superar o valor da carta de baralho referente àquele ambiente. Alguns testes podem parecer impossíveis, já que você já sabe anteriormente qual a dificuldades dos testes de uma determinada área, então jogadores ou mestre podem propor uma missão paralela para encontrar Relíquias, itens que são representados por cartas e você pode adicionar seu valor em uma rolagem. Basicamente essa é a única mecânica do jogo. Eu senti que na preparação do jogo rola um momento bastante intenso, revelando pesadelos pessoais e como cada um vê alguns dos problemas de uma cidade real, mas então eles entregam tudo isso na mão do mestre e fica a cargo dele utilizar isso ou não. Logo no começo é avisado que este não é um jogo de narrativa compartilhada (apesar de ter outros momentos em que ele reafirma o contrário), mas meu problema é que a mecânica não tem muita ligação com a temática. Testes simplistas, rápidos, fáceis. Não há uma mecânica que explore as características no contexto do cenário.

E então chegamos à última questão “Quão completo é o jogo”. Eu senti que o autor ficou com muitas dúvidas sobre muitas regras. Como eu cheguei a essa conclusão? Quase toda descrição sobre mecânicas logo é seguida de um box com um disclaimer ou uma regra alternativa sempre com a frase “caso você prefira” ou “na minha opinião”. Eu acredito que um livro de regras tem que ser direto e impositivo. Se a regra é uma, não deve haver outra opção. Um dos disclaimers que mais me incomodaram foi a sugestão de trocar o dado utilizado, o D6, para D10 caso os jogadores estejam achando o jogo difícil. Essa opção basicamente inutiliza a regra de Relíquias, então não sei mesmo porque isso… e o pior é que essa conclusão está escrita também no texto logo em seguida. São vários os momentos em que isso acontece e me incomodou muito. A média do rolamento de 3D6 é 10, que já é a maior dificuldade possível no jogo. De fato o jogo carece de uma mecânica mais elaborada, que talvez considere a condição psicológica dos personagens, a tensão momentânea da cena, ou até fatores surreais que só acontecem em sonhos, tipo um looping infinito da mesma ação, ou partes do corpo por algum motivo ficarem presas ou imóveis.

Em resumo, acho que o jogo carece de mais foco. Eu havia curtido muito a ideia de um jogo em uma cidade podre distópica, com labirintos de becos, esgotos impossíveis, mas a pegada de elfos, fadas e florestas acho que ficou sobrando. Se essas criaturas mágicas fossem colocadas nesse ambiente de uma forma mais urbana, por exemplo o que Shadowrun fez com elfos e orcs, aí talvez a coisa ficasse mais coesa. Mas eu não vejo necessidade. As próprias sugestões de referências usadas já têm tudo que esse jogo precisaria usar como fonte… Dark City, Silent Hill e Inception acho que são excelentes referências para um mundo onírico urbano. De qualquer forma a idéia é muito boa, apesar da mecânica não estar à altura. Eu tenho de dizer também sobre vários erros de digitação e alguns problemas de estruturação de texto mesmo. Eu relevei isso no meu julgamento mas é importante que tenha mais atenção quanto a isso. O tempo é curto mas uma revisada é essencial.

  • Quão completo é o jogo: 5,0
  • Uso dos Temas: 8,0
  • Afinidade entre regras e conceito: 4,0

Integrantes da Secular (Eduardo Caetano)

Taí um jogo com um conceito bacana!

Minhas principais observações são quanto a postura do autor, na voz do livro. Existem um monte de sacadas legais, que o autor sugere como dicas, ou aparenta ainda certo de afirmá-las como regras. Entendo que isso seja inclusive, justamente por o jogo ainda ser bem recente, e não ter tido suficiente playtest, mesmo que isso não importe pro concurso. A impressão, é que há uma insegurança quanto as possíveis escolhas de design. Então, deixo minha dica 😉 Assuma suas escolhas, elas são legais! =D

Exemplo:

Acho que o autor deveria determinar que é d6 e ponto, sem d10. Assumir isso representa tanto a confiança citada acima, quanto a dificuldade dos personagens no mundo em que habitam. Talvez playtestes evidenciem o contrário, mas aí já é outra história! =P

Pra ficar mais legal, os personagens poderiam ser mais oníricos e menos fantásticos. Frutos mesmo do subconsciente. Quem sabe até oriundo de sonhos verdadeiros dos jogadores…? Assim, tanto o cenário tomariam um carácter mais original, pessoal e autêntico! Como não há limites para o mundo dos sonhos, as coisas mais estranhas e interessantes poderiam surgir. Imagine que as vezes mais interessante que um elfo, se o personagem fosse um centauro-porco? É só deixar a essência das cartas, ditarem a essência dos personagens e não só suas roupagens mais externas.

O uso do meta é bem interessante, mas não se concretiza no momento em que o autor exclama no texto, o risco de seu uso. Ninguém disse que seria seguro usar essa meta… 😛 Mas brincadeiras à parte, talvez de alguma forma mecânica, o limite ténue deveria realmente se amarrar a fatos reais, ou experimentados pelos jogadores. Talvez o envolvimento pessoal deles com a experiência seja intensificado!

Muito interessante a abordagem da cidade como Personagem, o Mapa de cartas e a mecânica de enfrentar pesadelo. O personagem antes de ser Devorado, poderia perder recursos, um atenuante antes de perder o personagem, mesmo que o cenário permitam que eles sejam criados em mais abundância.

Relíquias também são uma parada bacana, e justificam a decisão por d6!!! E novamente acho doido se a postura for definitiva, e não ser apresentada como dica. Isso se confirma ainda mais, quando o autor oferece a justificativa de “contagem de cartas” como ferramenta estratégica!

Doença bem utilizada. Edificações, nem tanto. Para fins do concurso, seria legal se os jogadores fossem concebendo EDIFICAÇÕES mesmo… :p

Muito boas as dicas no final!

Enfim, é uma proposta de jogo bem esperta!  Cheio de sacadas relevantes e que comprova que o autor tem o “dom do oficio”. E merece muito o seu desenvolvimento! Parabéns pelo resultado.

  • Quão completo é o jogo: 8,5
  • Uso dos temas: 7,5
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 8,5

 

2 comentários