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Avaliações FVM2014 – Hora Marcada: Desafio do Covil

Avaliações FVM2014 – Hora Marcada: Desafio do Covil

Hora Marcada: Desafio do Covil é um jogo sobre a jornada de uma personagem – denominado no jogo de Herói – e sua busca por vingança. Algo lhe foi tirado – seu Tesouro –, e ele o quer de volta. Para recuperá-lo, ele deverá invadir o esconderijo do larápio – chamado no jogo de Covil –, enfrentar todos os seus asseclas e perigos do local e, finalmente, encontrar e derrotar seu maior inimigo: o Vilão.

Juiz Convidado: Encho

Pessoalmente sou muito fã de jogos curtos, principalmente quando envolve mecânicas simples mas que permitem uma experiência bem abrangente. Apesar de estar um bocado cansado de ver sempre o tema medieval, espadas e masmorras, sempre acredito que há espaço para inovar um pouco mais, e esse jogo oferece essa promessa. Mas no caso desse jogo nem precisaria se ater a este tema. Se fosse uma invasão a uma nave espacial ou um cowboy forasteiro chegando a uma cidade tomada por foras da lei, seria a mesma coisa.

O texto é bem escrito e direto ao ponto. Logo na introdução você já sabe bem o que esperar do jogo: um único personagem, em busca de um tesouro que lhe foi roubado e invadindo o covil de um vilão. As regras são fáceis de pegar também, sem muita complicação. Três jogadores, cada um divide a narração em diferentes competências, e todos correndo contra o relógio para executar seus deveres. Por isso então começo falando sobre o uso dos temas.

Bom, eu mesmo sou campeão em nunca escrever em meus jogos de concurso “usei tal tema desta forma” e achar que o texto fala por si só, mas depois de acompanhar tantos reviews já estou decidido que é necessário deixar muito claro quais temas estão sendo utilizados. Eu consigo ver o uso de dois temas, mas não tenho como ter certeza. A mais óbvia seria a horizontalidade entre os jogadores, todos com papel de mestre e poder narrativo simultaneamente, mas todos possuem seus recursos e jogam, cada um à sua maneira, e essa de fato é incrível. A segunda seria Edificações, talvez, ali no trabalho do arquiteto ao montar a dungeon, mas meio raso se realmente for só isso. Não há nada na mecânica ou até na ficção do jogo que explore esse tema ou qualquer um dos outros de forma muito profunda. Mas uma coisa que eu sempre tento reiterar sempre, e continuo vendo acontecer, são jogos sem sequer o nome do autor no arquivo. Eu entendo que o tempo é curto, mas nada justifica não escrever seu próprio nome no arquivo, colocar uma forma de contato, etc. Eu não vou considerar isso nas minhas notas, mas sempre vou voltar nesse assunto.

Vou deixar um espaço só pra falar sobre o uso da meta alternativa de design do controle de tempo. Eu gostei muito dessa meta, mas ela é meio complicada. Ok, a limitação de tempo está inserida na mecânica deste jogo, mas nada além de “se o tempo acabar, acaba o jogo”. Se o tempo acabar e os jogadores ainda estiverem desenrolando a partida… todos perdem? E só? Eu acho que podia ter uma adição mínima de conceito, tipo o jogador Narrador ou o Capataz serem obrigados a determinar o que motiva a urgência do jogo. “Se eu não voltar com o amuleto mágico a tempo, minha cidade será destruída”, “Se eu não cruzar as doze casas, a flecha dourada atingirá o coração de minha deusa”. Não adianta ter um relógio se ele não motiva ninguém a jogar com urgência, então achei bem raso o uso dessa meta.

O segundo critério que vou falar sobre é “Quão completo é o jogo”. Bom, não dá pra jogar essa versão. O jogo depende do uso de cartas que, pelo que parece, vão determinar o andamento do jogo, definir as dificuldades, estabelecer limites e recursos para cada jogador… e as cartas não estão prontas. Sempre que vejo jogos com cartas em concursos eu lembro isso: faça pelo menos umas dez cartas diferentes só para quem está lendo entender com o que eles vão lidar durante a partida. As cartas podem mudar completamente a experiência do jogo.

Terceiro e último critério “Afinidade entre Regras e Conceito”. Eu dei uma lida nos reviews da galera durante a primeira fase e um comentário recorrente foi “jogo de dungeon crawling é assim, falta tal coisa no seu”. GRAÇAS A DEUS que você não usou “o que deveria ser” um jogo de dungeons. Qual a graça de fazer um jogo que já jogamos? Eu gosto da forma como a invasão do covil está diretamente ligada à relação entre o Herói e o Covil. A história é mais pessoal, pode ser mais cativante, do que apenas uma matação de monstros sem sentido… mas ainda tendo a matação de monstros sem sentido para os que curtem mais o combate. Porém a regra do tempo eu achei jogada, como já disse previamente.

Uma sugestão geral para progresso fora do concurso seria elaborar as cartas e dar um jeito de tornar cada escolha mais pessoal para os três jogadores. Isso é algo que não lembro de ter visto, principalmente num dungeon crawling… um jogo narrativo mas competitivo. Claro que se o caminho fosse esse os jogadores precisariam de mais regras sobre o que eles podem ou não inserir no jogo e cada decisão consumindo um recurso ou dificultando uma próxima ação. Acho que seria um bom caminho.

  • Quão Completo é o jogo: Nota 4,0
  • Uso dos temas: Nota 4,0
  • Afinidade entre regras e conceito: Nota 7,0

Integrantes da Secular (Tiago Marinho)

Este jogo para três jogadores tem uma premissa bastante interessante: em meia hora, cria-se um herói, seu maior inimigo, e o mundo onde eles vivem, de forma sucinta, em uma ficha de jogo. Basicamente, conta-se uma história na qual o vilão rouba o tesouro de maior valor do herói, e este invade o covil do vilão para recuperá-lo. Em uma hora, o herói precisa vencer os monstros e armadilhas para ser vitorioso.

Depois disso, durante uma hora ou nove turnos, os três jogadores revezam-se nos papéis de arquiteto (aquele que monta o covil do vilão), capataz (aquele que controla as criaturas dentro do covil) e o narrador (que resolve os desafios e perigos impostos pelos outros dois e narra as ações do herói). Os dois primeiros papéis são desempenhados a partir de baralhos específicos, que apresentam perigos, armadilhas, monstros e itens que existem dentro do Covil. A cada turno, o arquiteto cria a sala onde o herói vai entrar e uma saída da mesma, além do que existe dentro dela, usando duas de suas cartas e sua imaginação. Depois disso, o capataz pode colocar um ou mais monstros (ou nenhum) dentro dela, informando sua posição inicial e o que estão fazendo. Em seguida, o narrador rola alguns dados e usa os bônus já adquiridos pelo herói para vencer os desafios propostos (rola-se 1d6 contra uma dificuldade, e é preciso superá-la, ou seja, o empate entre a dificuldade e o dado representa derrota), e diz como foi que ele conseguiu vencê-los, de forma épica. Após isso, inicia-se um novo turno onde tudo acontece de novo, mas cada jogador assume um novo papel, revezando-se nas tarefas.

No nono turno, há o confronto final com o vilão, que depende de muitos bônus ou um bocado de sorte, minha primeira crítica ao jogo – a possibilidade de muita frustração no final. O vilão tem dificuldade 6, e perder pra ele significa perder também 2 dos 5 pontos de vida do herói, que dificilmente chegaria ali bem de saúde diante de todos os outros perigos passados nos turnos anteriores. Além disso, após 1 hora, o herói perde automaticamente, e parece bem complicado realizar 9 vezes o turno padrão durante este tempo.

O jogo trás inovações muito legais, unindo algo entre boardgame, cardgame e jogo narrativo, mas a mecânica de resolução simplista, baseada apenas em um rolamento de dados, pode criar muita frustração, e acaba sendo bem pouco interessante. Um baralho para o narrador, permitindo controle da situação (escolher entre ganhar alguns desafios e perder outros, para conseguir avançar mais uma sala e economizar seus recursos) já daria outra cara ao jogo, assim como a retirada do limite de tempo, que ficou parecendo uma mecânica forçada, criada apenas porque era opção do concurso – e não há sequer uma explicação narrativa (um simples “o covil desaba após uma hora” já seria suficiente).

A ideia é boa, apesar de ainda estar meio crua. Acredito que com um pouco mais de tempo de desenvolvimento e testes, pode vir a se transformar em um excelente jogo.

  • Quão Completo é o jogo: Nota 9,0
  • Uso dos temas: Nota 4,0
  • Afinidade entre regras e conceito: Nota 6,0

 

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