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Avaliações FVM2014 – Factum

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Avaliações FVM2014 – Factum

Factum em resumo: um mago sofre de uma doença que partilhará seus passos até o fim de seus dias. Esse é o ponto de partida para que 4 jogadores (Destino/Vontade/Sorte/Azar) criem uma narrativa colaborativa em exatamente 1h, momento em que o mago atravessa os portais negros de mãos dadas com a morte

Juiz Convidado: Julio Matos

Factum é um jogo que reúne 4 pessoas durante uma hora para contar as histórias que antecedem a morte de um Mago. Dentro desse período os jogadores assumirão o papel de um “Cardeal” do espaço-tempo, estabelecendo os fatos que constroem o mundo onde o Mago viveu,  sias relações  com ele e principalmente a doença que veio a vitimar o mesmo. Cada Cardeal possui um poder distinto, construído a partir da possibilidade de Perguntar ou Afirmar a cerca de tudo que se relaciona ao Mago. É um jogo de contação de Histórias que utiliza os tema de Doença e Horizontalidade, além da meta alternativa “Tempo!”

Quão completo é o Jogo

Este é sem dúvida o ponto forte de Factum. O ciclo narrativo do jogo parece muito bem amarrado dentro de seu contexto e não é difícil perceber que facilmente o grupo chegará em seu final com certa facilidade. Apesar de sua rapidez promovida pela experiência com tempo limitado, o jogo não demonstra ser razo, apesar de simples em sua proposta. Me parece que pela falta de base para as respostas pretendidas pelas perguntas do Destino, o jogo tende a atrair mais jogadores que possuem uma “verve” criativa maior (o mal que alguns jogos desse tipo, como PULSE, acabam todos sofrendo) Mas como se trata de uma versão de concurso feita rapidamente, fica como dica para uma versão futura, o investimento nesta “base” pela qual os jogadores orientação sua criatividade.

Nota 9.5

Uso dos Temas

A abordagem dos temas foi explorada em dois contextos interessantes, porém na minha opinião é (e normalmente no FVM é, e eu falo por experiência própria) a parte onde o autor teve menos sucesso. O Tema horizontalidade está se refletindo na forma de controle narrativo, porém se analisarmos mais a fundo, alguns papéis possuem mais controle que outros, mesmo que alguns tenham forças cíclicas. No final, parece que o Destino possuem um controle bem maior que os outros, que eu entendi ser equilibrado na impossibilidade de formulação de afirmações sobre algumas questões. Nada que comprometa a experiência, mas se na versão final o interesse for em uma experiência mais horizontal, cabe um ajuste fino nos poderes.

No caso da doença, a proposta  vai em outra direção, e parece estar bem explorada no cenário e não nas regras. Ela se confunde um pouco coma Meta “Tempo” pois me parece que é o único elemento mecânico que infere a existência de uma doença no jogo, no caso a finitude cronometrada. Nesse caso, abriria espaço para outro tema, se considerarmos que o elemento de Doença se acumula com a Meta de Tempo. Não acho também que isso comprometa a experiência, mas como o objetivo aqui é avaliar o uso dos temas, acredito ser importante ressaltar isso.

A Meta dá o sentido da finitude e impede a extensão sem fim do acúmulo de teorias por parte dos Jogadores em sua história. O que talvez seja necessário para garantir a diversão de todos os envolvidos, é alguma mecânica que obrigue o jogador a “parar de criar” por assim dizer. Conheço jogadores que consumiram essa uma hora facilmente respondendo a primeira pergunta do Destino. :)

Nota: 7.5

Afinidades entre regras e conceitos

A Regras de Factum estão bastante engendradas em seu tema, já que sua principal função é fornecer agendas para os jogadores. Ao iniciar o jogo você é livre para realizar criações, porém precisa seguir a agenda de seu Cardeal, apoiando-se nas propostas dos outros para esta construção.

As resoluções de conflito, quando estes surgem, são incentivadas a serem dissolvidas pela negociação. Minha impressão é que a resolução pela rolagens de Sorte e Azar poderia ser melhor explorada, buscando um ambiente de “game” mais intenso pro jogo. Isso por que a contação de história ordenada na forma como é apresentada pode ser uma experiência ótima e bastante fruída, mas me parece, particularmente falando, que os elementos de disputa e aleatórios tendem a dar um tempero interessante ao jogo. É uma possibilidade a ser explorada no jogo.

Outra questão que pode ser explorada é a ideia de “herança mecânica”, que em jogos como o Violentina por Exemplo, é representada pela Grana que você consegue ganhar ou os papeizinhos de cada Assunto aleatório que você insere. Essa “herança” representa uma forma de você, assumindo qualquer Cardeal, tenha alguma influência no fim da história. Isso daria também reforço a questão de “game” do jogo e pode aumentar seu índice de Rejogabilidade.

Enfim Factum é um jogo bem interessante que merece ser aprimorado, principalmente pela falta de jogos com conceitos de Agenda bem definidos, que acredito são o melhor tipo de jogo.

Nota: 9.0

Integrantes da Secular (Tiago Marinho)

Factum é um jogo narrativo bastante esperto, que deve ser jogado por exatamente 4 pessoas, cada uma delas assumindo um papel diferente de controle dos fatos a serem contados. Basicamente, os jogadores são quatro cardeais, representando o Destino, a Vontade, a Sorte e o Azar, e que juntos narram a história dos momentos finais da vida de um poderoso mago, que é criado, junto com seu mundo, durante a partida.

Cada cardeal tem um poder narrativo diferente, dentre estabelecer determinados fatos, negar outros, ou negociar com um ou outro cardeal para alterá-los, seguindo também seus objetivos. O Azar, por exemplo, controla coisas ruins e negativas, e em alguns momentos a Sorte pode negociar com ele a alteração de pelo menos parte desses fatos, enquanto o Destino é mediador entre os dois, e define qual será a verdade: a da Sorte, a do Azar ou uma mistura dos dois.

A narrativa parte do Destino questionando a Vontade, que controla os fatos do mundo ao redor do Mago, e as verdades sobre ele. Depois ela intercala entre fatos narrados pela Sorte e pelo Azar, que disputam a vez de falar com uma rolagem de dados. Em exatamente uma hora, o mago morrerá, então o tempo é cronometrado. Assim que o tempo acaba, o Destino informa como o mago morreu, e se ele conseguiu mudar o mundo de alguma forma enquanto isso.

O jogo é bastante interessante, e é uma brincadeira de contar uma história conjuntamente, com regras e papéis simples sobre o que cada jogador pode falar ou estabelecer. A troca entre Sorte e Azar poderia ter uma mecânica de “cabo de guerra” mais interessante que simplesmente cada um rolar um ou dois dados e o vencedor ter a sua vez. Fica a impressão de que a falta de mecânicas mais específicas para forçar os Cardeais aos seus papéis pode tornar a partida menos interessante se todos os jogadores não estiverem totalmente alinhados entre si, podendo facilmente se perder em discussões intermináveis sobre um fato ou outro, apesar da regra das negociações bastante fechada.

Conciso e fechado em sua proposta, Factum é capaz de proporcionar uma excelente experiência narrativa, e seu sistema pode ser inclusive aproveitado para outros tipos de histórias que não a do mago, com pequenas alterações. Excelente trabalho.

  • Quão completo é o jogo: 8,0
  • Uso dos temas: 9,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 9,0