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Avaliações FVM2014 – Dissonâncias

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Avaliações FVM2014 – Dissonâncias

Protagonistas podem sentir a presença de seres paranormais, que é tóxica para eles, e precisam expulsá-los pela Fronteira que separa as realidades: Ruído é um reforço investigativo, Doença é dano psíquico, e Fronteira é onde curam contratempos sobrenaturais.

Juiz Convidado: Thiago Edwardo

Dissonância é um jogo de fantasia urbana, onde os personagem são caçadores de monstros vindos de “outra dimensão”. O texto das primeiras duas páginas é escrito como se dirigido a um dos sentinelas (os personagens), porém fica um pouco confuso, há uma chuva de informação rápida e sem tanto contexto, coisas que talvez pudessem ter sido ditas ao longo do manual.

Após a explicação do cenário, que inclui toda a dinâmica de como o jogo deve funcionar, começam as regras. A criação de personagens se dá pela escolha de uma profissão (chamada de máscara) e distribuição de pontos entre uma lista de habilidades, neste caso a lista deixa bem claro a dinâmica que deve haver nas sessões: investigação e ação. Há um trabalho coletivo onde cada personagem deve definir a reputação do outro. Achei interessante que quando um personagem morre o novo personagem não terá reputações, elas serão atribuídas apenas após a primeira sessão, o que me pareceu bem mais divertido do que definir elas antes do jogo começar.

O sistema continua de forma meio manjada, habilidades, armas, armaduras, níveis de vitalidade, não há nada que chame muito a atenção, até a hora do sistema de rolagens, nele o autor tentou fazer algo diferente, mas na prática o que temos é dado + bônus comparado com o adversário (com umas complicações pra ficar um pouco diferente).

No final, o jogo está consideravelmente completo (apesar de que para este tipo de jogo, parece apropriada haver um aprofundamento maior no cenário e possibilidades de “aventuras” que não seria possível no FVM) e usou bem os temas propostos, mas praticamente não há afinidade entre as regras e os conceitos, elas parecem ter saído de um jogo genérico. O jogo precisa de um sistema novo, um que fale mais sobre ruídos, doenças e fronteiras, que fale mais sobre essa fantasia e a caçada aos dissonantes.

  • Quão completo é o jogo: 7,0
  • Uso dos temas: 8,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 3,0

Integrantes da Secular (Rafael Rocha)

Dissonâncias é um jogo de ação e fantasia urbana, com uma pegada meio Supernatural que emana de todo o texto e diz bem a que veio – nele os jogadores interpretam Sentinelas, personagens que conseguem sentir a presença de seres de outros planos (os dissonantes), e que possuem a ingrata tarefa de destruí-los ou aprisiona-los par serem enviados de volta sua dimensão de origem.

O jogo utiliza os temas de Fronteira, representada pela a divisa entre os planos, guardada pelos Reguladores, seres misteriosos e que recompensam os protagonistas no caso de um trabalho bem feito; Ruído, o feedback mental que inferniza os Sentinelas quando um dissonante se encontra presente; e Doença, que não me parece ter sido usado e forma minimamente consistente, sendo mais uma evocação temática a situação dos dissonantes e ao dano do feedback aos Sentinelas… Na verdade todos os temas possuem pouco lastro nas regras – a fronteira poderia representar áreas mais fortes ou fracas de entrada dos dissonantes, ou ainda, ter mecânicas acerca de sua influência nos sentinelas quando estes a cruzam. O ruído poderia ser usado de uma infinidade de maneiras interessantes, como uma mecânica onde os próprios jogadores definem o nível/dificuldade da ameaça (que quanto maior vem acompanhada de maiores recompensas), ou como um pool definido pelo mestre e que vai sendo gasto a cada cena para complicar a vida dos protagonistas. Ao invés disso, aparece apenas como descrição temática e um dano aplicado a cada 24 horas, cujo efeito (condições que dificultam a vida dos personagens) podem ser resistidas com um teste bem sucedido de “Aguentar a Dor”. Não parece muito interessante e nem urgente o suficiente para fazer jus a descrição do restante do texto…

Sendo um jogo de ação, um dos dilemas interessantes que Dissonâncias propõe é entre as táticas de matar um dissonante vs. capturar as criaturas. A primeira é mais fácil, enquanto a segunda teoricamente deveria ser mais difícil, justamente por dar a recompensa da cura e reconhecimento dos Reguladores. Pelo menos é isso que o texto descritivo deixa explícito. Mas em termos de regras, este ponto de diferenciação que deveria ser uma mecânica central aos combates (que por sua vez são o ápice da caçada aos seres extraplanares) simplesmente não existe. Me parece que matar ou capturar um dissonante são mecanicamente a mesma ação (testes contra o atributo Resistência do monstro), com uma variação apenas na ficção. Uma escolha que me parece empobrecer o jogo e tirar muito do valor dramático de seu clímax que são os enfrentamentos.

A criação de personagens é bem tradicional, com a divisão de 15 pontos de talentos, agrupados em três grandes grupos – Ameaça, Experiência e Subterfúgio, cada qual com habilidades que facilitam a caçada e traduzem bem a pegada do jogo, como Bancar o Dublê, Intuição Paranormal, Dar Tiros, Evitar Dor, etc. O destaque na criação é a mecânica de reputação, onde os outros jogadores dão características a seu personagem de acordo com sua fama e carreira de Sentinela, uma sacada bem bacana e que deve proporcionar personagens mais divertidos e facetados.

O sistema de resolução de conflitos gira em torno do uso de d210, somados modificadores para equipamentos, reputação e talentos. Os quatro resultados (dois para cada lado do conflito) são pareados e os maiores resultados vencem. Essa mecânica é interessante por proporcionar sucessos parciais (o mesmo jogador tem o maior resultado e o terceiro maior) e sucessos completos (o mesmo jogador tem os dois maiores resultados), o que torna os testes mais interessantes e as cenas ficcionais provavelmente mais ricas e com elementos inesperados.

Esta versão do jogo também tem uma seção sobre a criação das criaturas dissonantes, e um trecho interessante sobre o arco narrativo das sessões de jogo, estruturadas como episódios de uma série de TV.

Dissonâncias é um jogo que emula um gênero de ficção bastante popular, e parece acertar muito bem no tom e referências, mas que em termos mecânicos poderia ser muito mais ousado para produzir as relações e situações deste tipo de ficção: a relação próxima, embora às vezes conturbada, entre os investigadores; a dinâmica entre a rotina da “vida comum” e as exigências e consequências da caçada; estes entre muitos outros são elementos que tornariam o jogo realmente único, ao invés de um sistema que tem seu foco apenas no combate (o que não é ruim, o confronto é – e deve continuar sendo – parte importante da caçada!) e que não enfatiza muito além do ataque contra as criaturas, o que o torna, infelizmente, um tanto genérico.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo? 9,0
  • Uso dos temas: o jogo faz um uso criativo e substancial de 04 (quatro) dos 08 (oito) temas apresentados nas regras do concurso? 6
  • Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional? 5,0