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Avaliações FVM2014 – Protocolo Extinção

Avaliações FVM2014 – Protocolo Extinção

Protocolo Extinção é um jogo de pura reflexão dos conflitos humanos, corrupção e moralidade. Encoberto por uma cascata de problemas está à descoberta da trama que envolve os ataques terroristas aos grandes líderes mundiais. Venha descobrir-se e entender toda a verdade.

Juiz Convidado: Júlio Matos

Protocolo extinção é um jogo que apresenta uma conspiração mundial promovida por um grupo de supostos Terroristas chamado de “Diluvianos”. O grupo tem como arma principal um vírus, capaz de afetar apenas pessoas corrompidas e de baixa moral quando seus segredos podres são revelados. Na tentativa de captura-los a ONU coloca uma equipe de agentes especiais em seu encalço para descobrir e eliminar a ameaça. Os Jogadores são esta equipe e terão que lidar com a Doença, e os Segredos de sua busca. O Autor propõe que os temas utilizados no jogo são Horizontalidade, Edificações e Doença.

Quão completo é o Jogo

Quando se começa a analisar um pouco mais a fundo o Game Design, percebe-se que existem algumas armadilhas na concepção de uma experiência a partir de um jogo e, na minha opinião, Protocolo Extinção sofre de uma das mais recorrentes que eu chamo de “Presunção do Saber”.

Partindo do pressuposto que as regras importam e que é somente através dela que é possível se construir uma experiência significativa, o texto investe bastante esforço na descrição de seu cenário fictício, no qual está inserido e “presume a sabedoria” do mestre em diversos pontos. Inclusive em um tópico específico de apresentação “ao Mestre”, o texto aponta diversas questões laterais do cenário e presume que o Mestre de posse dessas informações seja capaz de criar o que for necessário para que o jogo tenha um “fluxo Narrativo” ou seja, ande em direção da experiência proposta.

Mesmo que considere que existem regras para isso mais a frente, Refletidos pelas questões de Doença e Segredos, não está claro como concatenar isso em prol do Fluxo e pode gerar confusão nos jogadores. Ao desenvolver com mais detalhes o cenário, o autor revela uma intenção de passar o “clima” do jogo com mais afinco, mas ao deixar algumas lacunas de como as regras se conectam a este “clima” acaba abrindo possibilidades de desvio dessa intenção.

Eu acredito que por mais que sua história, contexto e cenário seja bem elaborado, se não houverem mecânicas para impulsionar os jogadores a isso e esclarecidas de forma explícita e detalhada, o evento de jogo corre grande risco de se afastar da experiência pretendida.

Nota 4.0

Uso dos Temas

O uso dos temas é apresentado principalmente com suas correlações com cenário. Na correlação com as regras temos o atributo Doença que cresce a medida em que você falha em seus testes. O “gatilho” para estes testes, conforme o a página 13 seria ” …entrar em contradição ou ser condicionado a indecisões profundas…”. Isso fecharia com o propósito de cenário reservado para as doenças, mas joga novamente no colo do mestre a decisão do que seria uma contradição ou indecisão nesses termos. Eu acredito que uma mecânica tão central do jogo precisaria de um gatilho mas claro, elucidando seu funcionamento tanto para o mestre quanto para os jogadores. Os gatilhos são muito bem explorados em jogos da Apocalypse Engine como Dungeon World e outros e acredito que seja interessante dar uma olhada neles pois se assemelha a lógica deste atributo. Isso por que, esta é uma condição negativa que deverá ser imputada pelo Mestre, pois não há nas regras motivos (ou recompensas) que levem o jogador a buscar esse evento, mas sim evitá-lo.

No caso da Horizontalidade, a abordagem acaba sendo bastante superficial. Já que as mecânicas apontadas como “horizontais” são limítrofes de condição entre estar ou não doente e saber ou não saber sobre os segredos envolvidos no jogo. É importante olhar os temas como sementes de possibilidades e não como caixas onde você precisa amassar seus conceitos para que caibam dentro. A Horizontalidade como motivação do Diluvianos, no contexto do cenário é também bastante estranha, já que para eles há um antídoto. Se pensarmos que o vírus afeta apenas quem possui desvios morais e éticos, estaríamos apenas alterando a supremacia de imorais e não horizontalizando as condições. É sempre uma boa questão filosófica para se pensar. 😉

Por último, as Edificações não ficaram claras no ambiente de regras na minha opinião. Talvez com alguma distorção na ideia de “construir o personagem”, mas mesmo nesse sentido ela contribui pouco para experiência de jogo o que denotaria uma abordagem melhor do tema.

Percebo que os temas geraram no autor várias ideias bacanas de cenário e pouca transição destas para as regras, o que é perfeitamente normal. Talvez se houvesse derivado as regras para outros temas, aproveitando os insights e definindo exatamente qual era a experiência de jogo esperada, pudesse ter aproveitado de forma melhor os temas em suas mecânicas.

Nota. 3.5

Afinidade entre Regras e Conceito

Aqui eu acredito esteja o grande gap de Protocolo Extinção e vou tentar explicar esta visão, para que tanto o autor quanto a galera que compõe a cena de desenvolvimento de jogos possa ampliar esta discussão.

Os jogos possuem uma, ou mais de uma, experiência central que pauta toda a estrutura pela qual o jogo é definido. É o motivo pelo qual eu estou disposto a jogá-lo e não assistir um filme ou “farmar” no meu MMO preferido. Esta experiência só é possível a partir de um conjunto de regras que promova estímulos, percepções e interações significativas para os jogadores, que reconhecem estar vivendo esta experiência. Na prática, tudo que você faz, percebe e interage no jogo constrói essa experiência.

No caso do Protocolo Extinção, o autor define que o jogo será sobre investigação e escolhas e cita, por diversas vezes durante texto de cenário (que influencia na percepção dos jogadores) que eles descobrirão segredos e deverão tomar decisões sobre eles.

No entanto, o conjunto de regras não promove estímulos para que estes vão em busca dos segredos e não promove o contexto pelo qual eles seguirão em busca dos mesmos. Inúmeras vezes é referenciada a intervenção do Mestre, o que afasta os jogadores da experiência, já que ela será auto contida e gerenciada pelas decisões deste Mestre (considerando que ele seja capaz de gerar esses estímulos por sua habilidade em narrar acontecimentos, evidenciado no primeiro tópico sobre presunções).

Já o conjunto de regras apresentado, apesar de uma lógica simples de desafio versus dificuldade, não apresenta como estes deve ser feito, se há uma rolagem de um d10 (citado como o dado de jogo) contra o valor de dificuldade, ou se esta soma com atributos ou mesmo se deriva para questão de porcentagem como no caso da Doença. É importante, por mais simples que uma resolução de conflito pareça, que seja explícito a forma central com que ela se resolve, pois essa é a base do que os jogadores irão interagir durante todo o jogo. Estabeleça uma lógica e use-a para o máximo possível de resoluções, a menos que para experiência de jogo seja mais interessante altera, não há por que usar em um lado uma soma simples e em outro uma porcentagem.

Em uma passagem do texto é dito que “O foco principal do jogo não é colocar os personagens em lutas e momentos de ação intermináveis.” No entanto as regras mais detalhadas, com mais derivações e por menores são as que incentivam a resolução de conflitos violentos, enquanto as que estimulam outras ações, possuem explicações mais vagas e são normalmente “resolvidas” pela decisão do mestre. Isso é como semântica, ou seja, se os jogadores entenderem melhor uma determinada atitude, provavelmente a replicarão e mesmo que você se esforce em “pedir que hajam diferente” seu impulso será sempre resolver os conflitos pelas mecânicas que oferecem mais opções, no caso as de combate.

Como sugestões, fica a ideia de que o jogo precisa de mecânicas que impulsionem a narrativa, que podem ser as mecânicas de Doença e Segredo, mas que estas demonstrem mais explicitamente seus gatilhos e principalmente suas consequências dentro do Fluxo Narrativo e não apenas em bônus ou penalidades para ações futuras de personagens. Acredito que a leitura de alguns jogos da Apocalypse Engine, mesmo os minimalistas como Mundo de Masmorras, podem ajudar nesse processo de fluxo e na sua experiência de escolhas. Já no que tange a mecânicas de investigação, toda a linha do sistema Gunshoe (Rastro de Cthulhu em português e Night Black Agents em inglês) vão dar uma boa ideia de mecânicas que impulsionam uma aventura por seus mistérios e pistas.

Nota 3.0

Integrantes da Secular (Eduardo Caetano)

AVISO: Depois de quatro anos de concurso, todos já devem estar cansados de saber, mas nunca é demais avisar:

É natural que neta etapa toquemos mais nos pontos onde o jogo peca, uma vez que se trata de um concurso e essa é uma etapa eliminatória. Esperamos que os autores enxerguem as críticas como construtivas e, além disso, um incentivo a continuarem o desenvolvimento de seus jogos.

Protocolo Extinção tem insights interessantes, e vale ser mais bem explorado, lapidado e testado. Meus comentários tomam como partido, sugerir e apontar onde o jogo pode ser melhor trabalhado. E o ponto principal que acho valer a pena discutir, são as mecânicas de combate.

Citando o autor:

“Combate, coisa de segundo Plano

O foco principal do jogo não é colocar os personagens em lutas e momentos de ação intermináveis. Eles já estão infectados e vão morrer (ou não), sendo desnecessário colocar diversos terroristas atirando em suas portas(…).”

Combate

Talvez, Doença e Vitalidade poderiam ser um só atributo. Entendo que Vitalidade é amarrado à conseqüência de violência física, mas justamente por isso, faria mais sentido no argumento de termos o combate em segundo plano, se eles fossem um só. Além de isso valorizaria o aspecto DOENÇA do jogo, tornando-o mais intrínseco ainda à experiência do jogo. Nesse sentido, ele acaba sendo redundante. Outro ponto que corrobora essa critica, é que em um jogo em que se estabelece um duração definida, 1 hora (ou 2hs), faz pouco sentido usar metade das regras para simulação de combate, se o propósito é não usar combate… :)

Por fim, se Doença fosse o único atributo com o qual o jogador “levasse Dano” o foco na premissa de que o jogo é de “pura reflexão dos conflitos humanos, corrupção e moralidade”, seriam exaltados á máxima potência, uma vez que a Doença escalona, à medida em que estão questões são postas em cheque.

O sistema de Doença poderia ser mais simples do que porcentagem, sendo de 1 a 10, subindo 1 ponto quando há a falha. E nessa hipótese de ela ser uma mecânica principal, delegar a ela não só penalidade para testes, mas até outras conseqüências de influência ou não na história.

Mistério

Fiquei intrigado com o motivo de amarrar um teste de Mistério, à um de Raciocínio. Não seria melhor junta-los numa só mecânica de resolução de conflitos ou solução de problemas?

Na mesma linha de raciocínio, Ataque talvez seja um atributo pouco relevante para a experiência.

Segredos

Mecânica interessante, por ser o medidor de solução da trama. Diz-se ser de pouca amarração mecânica, mas ele talvez seja um dos atributos principais, por isso…

Ao atingir níveis mais altos, o jogador estaria prestes a desvendar a trama. Acredito que seria interessante e significativo, se em vez de bônus, o jogador obtivesse progressivamente, maior Controle Narrativo, e pudesse ir “transformando” suas teorias de conspiração, em fatos realizados na ficção do jogo.

O Infiltrado

Sempre que surgem mecânicas de segredo em um jogo, eu tenho a tendência de ficar com um pé atrás. Não que isso seja sempre um problema. Mas o grande lance é usar isso de forma significativa na estrutura mecânica do jogo. No ano passado mesmo, o jogo Quase Pessoas do Paulo Diovani tinha uma sacada de segredos muito interessante, e intrínseca á experiênciado jogo. Não sei se esse receio do metajogo, justificaria o segredo. Talvez fosse mais eficiente, e interessante, se todos soubessem quem é o jogador infiltrado, e ele tivesse uma mecânica de intervir no desenvolvimento da história, dividindo certo controle narrativo com o mestre. Já que fica a dúvida nesse caso, de o porquê o jogador do infiltrado, utilizar a mesma ficha de personagem que os outros, já que ele não sofre das mesmas conseqüências? Ele também está infectado? Se não, qual a recompensa (mecânica) a este jogador por ter um papel diferenciado?

Considerações Finais

Ficha tem um design bacana, exalta o foco que o autor quer dar a experiência na mesa, dando coerência ao conceito do jogo, amarrando-o de alguma forma ao tema Horizontalidade (mas fica evidente o tema só aqui) e que merece muito continuar sendo desenvolvido.

A interpretação para Edificações ficou demasiadamente subjetivo. O acúmulo de pontos “edificando” Doença ou Segredos, não é uma metáfora significativa para Edificações, já que um é verbo, o outro, substantivo.

Elo tem um papel importante só no final da trama, para um teste que decidirá para qual lado o personagem vai pender. É um recurso gasto na criação de personagem, e que não confere uma escolha importante durante a criação de personagem. Será que não seria mais contundente à experiência, se esta escolha ficasse à cargo do jogador e não da aleatoriedade, colocando o dilema moral na mão do mesmo? (M.J.: “E aí cumpadi, depois de descobrir toda a verdade, que caminho você vai escolher???)

Vicio e Ditado tem apenas efeito estético não sendo amarado ao sistema.

As Habilidades são resquício do molde tradicional de RPG. Não vejo nenhum problema com isso. Mas não seria mais coerente, simples e objetivo, se o personagem tivesse bônus em todos os testes relativos à sua especialidade, já que ele está entre os melhores do mundo e por isso foi chamado pra integrar a SSM? Nesse sentido, vai uma sugestão: Quem sabe se Elo, Ditado e Vícios, venham amarrados à especialidade do Personagem. Sua especialidade poderia vir num pacote mecânico de resolução de conflito, tirando a carga combativa, e potencializando a dramaticidade que o autor almeja!!!

Talvez o jogo peque no excesso de subdivisão de regras. Se a mecânica de jogo se ater aos conceitos básicos que constituem um personagem de Protocolo Extinção, talvez ele consiga focar melhor a lente de aumento, na experiência dramática e temática de conflitos humanos, corrupção e moralidade, pois hoje o jogo está no meio termo entre uma busca por simulação simplificada de combate, e elementos narrativos super pertinentes, que merecem muitos ser melhor explorados e desenvolvidos! Espero que o autor continue o aprimorando, já que o jogo tem potencial pra ficar super legal!!!  =D

  • Quão completo é o jogo: 7.0
  • Uso dos temas: 5.5
  • Afinidade entre Regras e Conceito:6.0

 

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