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Avaliações FVM2014 – PD – Detetives de Polícia

26 maio Concurso Faça Você Mesmo | Comentários desativados em Avaliações FVM2014 – PD – Detetives de Polícia
Avaliações FVM2014 – PD – Detetives de Polícia

Juiz Convidado: Marcos Silva

O jogo trabalha uma dupla de detetives comum no gênero policial como uma das metas de design, já que apenas dois jogadores revezam-se na rotina do “policial bom e mau”. A rede social do tema se dá pelas conexões entre os suspeitos e as edificações são locais a serem investigados pelos jogadores.

Inspirado no tema clássico da investigação policial, PD – Detetives de Polícia traz como proposta um RPG narrativo, pensado para duas pessoas. Sempre me surpreende a intenção de desenvolver jogos narrativos pensados para duas pessoas. Talvez por que considere um desafio grande demais para mim. Posso estar enganado, mas sempre me questiono se no RPG o “circulo mágico” não tende a se tornar mais facilmente enfraquecido com apenas dois participantes. Um desafio a mais para o game design. Curiosamente tive boas experiências com propostas desse tipo recentemente.

O jogo de Igor Moreno menciona séries como True Detective, e procura extrair dessa mídia o conceito de police procedural. E se nos seriados de TV a investigação divide espaço equilibrado, vez ou outra até inferior, com as particularidades de personagens carismáticos, nesse RPG a narrativa investigativa é a principal protagonista. Cada jogador interpreta um detetive e isso é o bastante para descrever os personagens. Em alguns momentos, esses mesmos jogadores se revezam, interpretando testemunhas, suspeitos e outros investigados. Seja como protagonista ou como coadjuvantes da cena, o jogador não precisa se apoiar em uma planilha de personagem nem nada do tipo para conduzir a cena. A investigação, essa sim tem uma planilha, uma folha ou quadro, onde pistas, suspeitos e locais são interligados para a construção da trama e o desvendar do mistério. O ponto forte aqui me parece ser o fato de que no RPG temos uma possibilidade interessante de empoderamento dos participantes com relação a investigação que pode ser explorada no design do jogo. PD tem regras simples, geralmente fazendo uso do velho “pedra, papel e tesoura” ou da possibilidade de decisão por meio de uma votação secreta. Mas, se as regras são leves os procedimentos e rotinas são muitos. E apesar de interessantes e bastante interligados com o tipo de narrativa proposta, pode ser um problema ter que recorrer a diversas vezes ao livro, enquanto tentamos dar ritmo a uma contação de história. É provável que em uma segunda versão o autor consiga condensar essas rotinas, até mesmo apresentando-as de maneira mais clara e direta. Geralmente os momentos onde ocorrem a interpretação de um diálogo, interrogatório ou algo do gênero, são acompanhados do que parece ser uma imposição para que a cena dure 1 minuto. Talvez seja interessante deixar que a cena ocorra um pouco mais livremente, o que os participantes sentirem que precisa durar. No momento do Depoimento, por exemplo, temos a imposição de que a conversa dure ao menos 1 minuto, antes de revelar uma pista. E dependendo do resultado da disputa de “pedra, papel e tesoura”, a conversa pode ter que se estender por mais 1 minuto. Como não temos nenhuma outra mecânica que ajude a alimentar ou valorar esse diálogo antes de seu momento final, ele pode se tornar um rito pouco significativo para o desenrolar do jogo. O resultado pode acabar sendo uma sensação de que nada de interessante ou importante está sendo tratado antes da revelação da pista. Ainda assim, esses momentos onde a mecânica traz alguma aleatoriedade ao resultado da cena me agradam bastante, pela possibilidade dessa narrativa emergente surpreender os próprios jogadores narradores. Preciso ainda sugerir que a mecânica do interrogatório fique um pouco mais clara. Talvez explicitando que tanto o interrogado quando o Policial devam deixar registradas suas decisões sobre as posturas, para que não haja nenhum tipo de interpretação errônea por parte do jogador que faz o papel do Policial a respeito do significado da postura escolhida. Já que, até onde entendi, só temos um desafio para o interrogado em tentar acertar a postura adotada pelo Policial, se esse puder dissimular por algum momento sua postura.

Deixo aqui meus parabéns pelo trabalho, claramente feito com cuidado e organização, muitas vezes qualidades impossíveis de se alcançar na velocidade imposta por nossos concursos.

  • Quão completo é o jogo: O jogo funciona sozinho dentro da proposta apresentada. Embora ainda acredite que a ritualística sugerida possa ser simplificada. 7,5
  • Uso dos temas: Os temas e meta alternativa escolhidos foram respectivamente Edificações, Redes sociais e “Um+um – Jogo!”. As escolhas do design casaram sem muita dificuldade com a proposta da investigação policial em um jogo para duas pessoas. 7,5
  • Afinidade entre Regras e Conceito: Em diversos momentos as regras contribuem para o empoderamento dos jogadores em seus papeis de detetive, como quando olhamos para a teia de conexões entre testemunhas, lugares e pistas. Talvez seu momento mais frágil ocorra nas mecânicas inseridas nos diálogos. Acredito que é possível tornar essas regras um pouco mais capazes de ajudar a manter o ritmo das cenas, mantendo suas características de tensão e surpresa. 6,5

Integrantes da Secular (Rafael Rocha)

PD – Detetives de Polícia é um jogo narrativo para duas pessoas desenvolvido por Igor Moreno, que busca evocar a atmosfera dos seriados do gênero police procedural. Para isso Moreno utilizou os temas Rede Social, Edificações e a meta alternativa de design Um + Um = Jogo!.

A primeira coisa que me chamou a atenção é o quanto a meta de design foi bem empregada em PD – Detetives de Polícia. Todo o jogo é centrado na dinâmica da dupla, e geralmente ambos se revezam conduzindo cenas ou interpretando testemunhas e suspeitos um ao outro. Aliás, a intercalação entre qual jogador vai fazer o papel do investigador, e qual vai ser o responsável pela narrativa é um fator definido e incrustrado na mecânica básica de resolução do jogo – o bom e velho pedra, papel e tesoura. Em caso de vitória do investigador, ele descobre uma pista, mas em caso de fracasso, os papéis dos jogadores se invertem, e a cena continua por mais algum tempo (1 minuto para ser mais exato).

Mas se a meta adicional de design foi utilizada de maneira substancial, o mesmo não pode ser dito para os temas escolhidos. O primeiro deles, Rede Social, é justificado através da interpretação que os suspeitos e testemunhas, ao serem conectados por pistas pelos jogadores investigadores, compõem uma rede de conexões e relações, o que faz sentido em uma interpretação criativa do termo. Mas, por sua vez o segundo tema, Edificações, é justificado porque cenas de crimes também são investigados pelos jogadores, e portanto, figuram edificações. É um uso não apenas bastante livre, mas pobre e raso do tema, ainda mais levando em consideração que qualquer localidade pode ser uma cena de crime, como parques, cemitérios, prédios, casas, estacionamentos, etc. Neste sentido o uso dos temas escolhidos deixa a desejar em PD – Detetives de Polícia, e é um dos pontos fracos do jogo.

Um ponto do jogo que me chamou a atenção, e que foi uma escolha proposital de seu criador, é o tanto que ele é aberto, emulando o estilo de um gênero, mas não necessariamente buscando evocar sua substância, ou seja, os temas e conflitos típicos destas narrativas policiais. Por exemplo, True Detective é uma série sobre decadência e corrupção, X-Files (pelo em seus melhores momentos) é sobre crenças e a verdade, The Wire é sobre as instituições e sua complexidade, independente do que “é certo”.  PD – Detetives de Polícia emula uma fórmula comum a todos estes seriados – dois policiais investigando casos e seus suspeitos – mas não propõe nenhum tipo de temática, nem mesmo reconhece que o tema é algo tão central quanto a formula. E isso fica evidente quando o jogo aponta que os personagens dos jogadores, a dupla de detetives, é propositalmente rasa, tendo apenas um nome e idade. O que seriam das séries acima sem os diálogos entre suas duplas de protagonistas, onde seus temas emergem, se desenvolvem e se tornam explícitos?

Neste sentido PD – Detetives de Polícia parece bastante genérico, e provavelmente de forma proposital, mas ao fazê-lo parece perder um elemento que traz coesão as obras do gênero. Uma possível saída para isso seria discutir com os jogadores para que estes decidissem sobre a série, qual seu tema, onde se passa, quase como produtores antes de se tornarem atores, em um setup que poderia incluir os principais temas e ênfases do seriado a ser imaginado.

Outro ponto no qual PD – Detetives de Polícia falha é em criar tensão, ou mesmo qualquer tipo de conflito. Se não temos temas definidos, o conflito se aloca apenas no processo investigativo, na busca por pistas e pelo suspeito. E como dito anteriormente, isso é feito através da mecânica de resolução do pedra, papel e tesoura. O interessante aqui, é que embora a falha do investigador no teste indique a mudança de papeis entre os jogadores, não diz nada sobre a pista não ser descoberta – na prática a pista só vai demorar mais, já que em uma novo teste em caso de sucesso ela é revelada, e em uma nova falha acontece outra inversão de papéis. Ou seja, a pista sempre é descoberta, e o conflito ou tensão são praticamente anulados.

PD – Detetives de Polícia é um jogo interessante e propositalmente aberto, tanto que em alguns momentos parece ser solto até demais em sua proposta. Talvez regras mais estruturadas possam dar maior consistência ao jogo, em especial a resolução do caso e descoberta das pistas. Como está atualmente, PD – Detetives de Polícia é um excelente exercício de criação compartilhada de uma história policial, ainda que a falta de tempero através de temas, de conflitos claros ou mesmo de tensão, o torne mais parecido de um jogo de criar mapas mentais e esquemas do que necessariamente uma investigação excitante como vemos em tantos filmes e seriados policiais.

Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo? O jogo é bem completo, embora não exista fundamentalmente conflitos, e a mecânica de resolução só afete o tempo que as pistas são reveladas.  7,0

Uso dos temas: o jogo faz um uso criativo e substancial de 03 dos 08 temas apresentados nas regras do concurso? O uso da meta adicional foi excelente, e a dinâmica da dupla perpassa magistralmente todo o jogo. No entanto os temas, especificamente Edificações, não são centrais ao jogo e seu uso é solto. 6,0

Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional? O jogo tem uma proposta interessante e aparentemente funciona bem como emulação de um gênero. Mas faltam elementos de conflito e tensão, no fim sendo uma espécie de jogo de mindmapping sobre um crime. 7,0