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Avaliações FVM2014 – 60 Minutos para a Salvação, ou sua alma de volta!

Avaliações FVM2014 – 60 Minutos para a Salvação, ou sua alma de volta!

60 Minutos para a Salvação ou sua alma de volta! é um jogo narrativo com foco na competição desleal entre os jogadores, tendo humor sarcástico como pano de fundo e uma história fantástica sobre o fim de todas as coisas a ser inventada: é tudo uma grande brincadeira.  Abraçando a limitação de ser jogado (do inicio ao fim) no intervalo de 60 minutos, as regras são criadas para serem compreendidas enquanto se joga, mantendo a diversão e o dinamismo.

Juiz Convidado: Danilo Kobold

Mais uma peça de comédia que um jogo sério. O satirismo é digno de quem tava ouvindo CD sem parar a dias.

Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo? 4,0

A construção das regras deixam muitos buracos e o manual extremamente confuso deixa margem a falta de compreensão generalizada.

Uso dos temas: o jogo faz um uso criativo e substancial de 04 (quatro) dos 08 (oito) temas apresentados nas regras do concurso? 2,0

Dois temas claros presentes foram edificações e doença. A doença é a premissa do jogo. Mas ao mesmo tempo é apenas um flavor irrelevante dentro de toda espiral de insanidade narrada pelas páginas. A edificação vem com a construção do robo. O uso é bem entortado para entrar no conceito e me escapou o uso de um terceiro tema.  Já a meta o uso do relógio. De certa maneira também desnecessário não acrescentando aos meu olhos nada ao jogo. Apenas dando um tempo “definido” para duração da partida.

Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional? 2,0

De nenhuma maneira as mecânicas expressão a proposta do jogo sendo apenas um concurso de performance religiosas e votação american idol. Ou talvez por isso se encaixe perfeitamente. Ao mesmo tempo rolagens de dados baseadas em “ah… rola 3d6” destoão completamente da proposta. A guerra dos robos também é bem destoante se prendendo na busca pela simulação sem nada que realmente a suporte.

Integrantes da Secular (Richard Garrell)

Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo? 6,0

Embora não tenha sido realizado playtest, o jogo parece funcionar sozinho: há uma estrutura clara e retilínea das etapas o jogo em uma hora, dividido entre um momento introdutório, de familiarização com as regras (10 minutos), uma etapa central de desenvolvimento (“A Colheita Bendita”, 40 minutos) e uma fase conclusiva (“Juízo Final”, 10 minutos). Nos transmitiu segurança e organização. 

Ressaltamos a excelente ideia de todo o jogo ser contido em 60 minutos, abrangendo nesse tempo o aprendizado das regras. Excelente ideia, pouco explorada em jogos que tem uma proposta rápida, e muito adequada para partidas que ocorram em intervalos do cotidiano.

Uso dos temas: o jogo faz um uso criativo e substancial de 03 (três) dos 08 (oito) temas apresentados nas regras do concurso? 5,0

Conforme apontado no questionário, foram utilizados “Doença”, “Edificações” e a meta alternativa “Tempo!”. “Doença” teve uma aplicação correta, se fazendo presente tanto na construção temática do jogo quanto em inserções pontuais que aumentam a tensão. Contudo, com esse mesmo sistema geral, poderia ter sido melhor utilizada: pensei em um jogo com ares do simples e excelente “Peste Negra” (lançado há muitos anos pela Devir), com o clímax sendo a inexorável expansão da doença. A idéia do tema é ele ser central ao jogo, não acessório. 

Percebemos pouco a utilização de “Edificações”, sendo insuficiente o mero contexto urbano pelas mesmas razões expostas anteriormente. 

Por outro lado, o “Tempo” foi utilizado de forma exemplar, sendo um dos principais fios condutores do jogo. 

Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional? 6,0

Além dos temas e da meta alternativa, o jogo se propôs a fazer algo difícil: ser um RPG de humor! Durante a avaliação dessa submissão pensamos bastante sobre o que constitui um jogo de humor, e concluímos que o importante é ele possibilitar a ocorrência de situações engraçadas em jogo. O texto de “60 Minutos…” tem uma proposta bem humorada, embora não necessariamente para todos os gostos, mas o jogo não parece oferecer tantas situações engraçadas, o que poderia ser refinado com, por exemplo, a inserção de maior aleatoriedade em momentos chave (e não necessariamente como um sub-sistema para aumentar a tensão).

Destacamos que o jogo foi muito feliz em trabalhar a noção de urgência: ele imprime bem a ideia de uma tensão crescente que termina com a bizarra construção do robô gigante e o juízo final. Bom trabalho!

Por outro lado, o sistema pareceu muito carregado, com regras excessivamente ásperas e minuciosas para um jogo de sessenta minutos. Ao utilizar números grandes para definir as almas (ao invés, por exemplo, de unidades), com muitos contadores (que precisam ser providenciados anteriormente, atrapalhando a contenção do jogo no prazo estabelecido, muito bem trabalhada na divisão em atos que abrangem, conforme já destacado, a etapa preparatória/introdutória).

A microadministração é incompatível com propostas mais ágeis. Inclusive, em certos momentos achamos o jogo meio limítrofe com a estratégia: fala de RPG, fala de jogo narrativo mas, lá pelas tantas, nos lembrou um pouco um boardgame. Isso não é ruim, mas precisa ser compatibilizado com as premissas traçadas e enquadrado na limitação temporal.

Outro ponto que poderia ser mais aberto é a criação das religiões. Dentro da proposta meio non-sense do jogo, as religiões sólidas poderiam ser substituídas por um sistema rápido e simples (talvez aleatório) que possibilitassem as mesmas serem criadas em poucos minutos. 

Nossas sugestões: reduzir o sistema ao essencial, tentar trazer mais aleatoriedade na dinâmica do jogo e simplificar ainda mais as regras, pensando sempre que sessenta minutos é pouco tempo para anotações ou contas.

 

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