Close

Não tem uma conta?

Faça seu registro!
lock and key

Entre na sua conta.

Login

Esqueceu sua senha?

Avaliações FVM2013 – Sombras e Marionetes

15 abr Concurso Faça Você Mesmo | Comentários desativados em Avaliações FVM2013 – Sombras e Marionetes
Avaliações FVM2013 – Sombras e Marionetes

Juiz Convidado: John Bógea

“Sombras e Marionetes” conta sobre um mundo medievalista onde há um conflito militar entre dois impérios, no meio dessa guerra estão as aldeias que sofrem bastante com a situação. Os jogadores interpretam personagens revolucionários que montaram grupos paramilitares independentes que viajam de aldeia em aldeia para pregar os ideais de revolução e captar mais integrantes para a causa. Os elementos “Política”, “Revolução”, “Ideologia” e “Pregação” são pulsantes no cenário, sugerindo um jogo extremamente político. Vale o autor dar uma pesquisada sobre movimentos paramilitares ao redor do mundo, como as FARC na Colômbia ou os Zapatistas no México. Sei que o foco é totalmente diferente, mas vale para ter ideia sobre como se comporta um movimento paramilitar revolucionário independente.

Política e Revolução: Como disse ai em cima, o cenário sugere um jogo político em que os protagonistas precisam pregar ideais subversivos e converter pessoas insatisfeitas a participar de uma revolução… essa descrição cobra formas mecânicas de garantir esse debate ideológico, como mecânicas de pregação revolucionária, convencimento de pessoas, sociabilidade, etc. Quer dizer, o jogo está consistente e até bem justificado, mas o cenário remete o tempo todo a experiência revolucionária, de trazer pessoas para integrar o movimento. Senti falta de mais elementos político-revolucionários no sistema.

Particularidades e Antecedentes: não tem nenhuma função mecânica, é legal mas deveria contar em alguma coisa nas resoluções de conflitos,  algo não pode ficar apenas como enfeite.

Revezamento de Mestre: Interessante o revezamento de mestre, interessante mesmo, acho que aqui está o charme do jogo, merece ser mais desenvolvido, no entanto, posso ter interpretado errado, ou não estava suficientemente claro no texto, mas o poder do mestre, apesar de passar de pessoa para pessoa, continua absoluto, isto é, ele “diz o que acontece”, no entanto, o autor escolheu a meta alternativa “O mestre também é um jogador” mas não vi mecânicas que garantissem que o mestre também precisasse jogar para alcançar seus objetivos e não simplesmente determina-los.

Subversão: Há pelo menos duas mecânicas que garantem a “subversão” dentro do jogo. Primeiro aparece apenas como um atributo comum compartilhado entre as três classes de personagem, depois fica subentendido dentro da regra de Aliados/Inimigos. Nas duas mecânicas, a função é bem parecida: adquirir seguidores. Acho que unificar essa aquisição seguidora em uma só mecânica torna tudo mais elegante (já que as duas são bastante parecidas), assim fica mais fácil e achar o foco e uma mecânica não torna a outra menos importante.

Conquista, atos e capítulos: Adorei a forma como a Conquista foi inserida no jogo, a mecânica de Marcadores de Conquista, Ameaça e Clímax está interessantíssima.A mecânica de Atos e Capítulos também está bem bacana, gostei mesmo.

Referencias: Como disse antes, eu gostei bastante da forma de construção coletiva dos capítulos, acho que está bem bolada, mas, de qualquer jeito, recomendo uma leitura no “Dresden Files – Fate” e “Este Corpo Mortal”, ambos tem formas interessantes de construção coletiva de cenário. Além disso, “Mouse Guard” tem uma mecânica bem legal sobre a divisão de “turno do mestre” e “turno do jogador” (não lembro se é bem esses os termos usados), que, apesar de ter uma ideia diferente do SeM, vale a pesquisa.

Sugestão totalmente pessoal: e se cada individuo dentro do jogo tivesse um nível de “Revolução” e um nível de“Acomodação”, elementos opostos que funcionariam como uma gangorra ideológica, medindo assim o quanto um determinado individuo está inclinado a ser um aliado da revolução ou um inimigo. Quem sabe até uma pessoa já totalmente integrada no grupo, à medida que o jogo se desenrola, percebe que a causa já não faz mais sentido e se torna um traidor.

Quão completo é o jogo: O jogo está completo, mas faltou um detalhe que, em minha opinião, é importantíssimo pra experiência de jogo do SeM, que é justamente um maior foco político no sistema, de qualquer forma, aparentemente, já é possível jogá-lo – Nota: 8,0

Uso dos temas: A Conquista e a Subversão estão bem claras e interessantes, no entanto, tenho ressalvas quanto à meta alternativa “O mestre também é um jogador” Nota: 7,0

Afinidade entre Regras e Conceito: O cenário é bem legal, nada de surpreendente quando se fala de fantasia medieval, mas arquitetado de forma inteligente, justificando o sistema de forma até bem elegante (e é isso que importa). Mas… como disse antes, senti falta de mais política no sistema, que, pelo que percebi na leitura,deveria ser o elemento mais forte do SeM– Nota: 7,0

Integrantes da Secular

O jogo tem uma premissa interessante, que mesmo sendo em uma ambientação medieval (o que poderia cair no clichê), consegue elaborar um propósito bacana para os personagens. Infiltrar em aldeias para ganharem a confiança das pessoas, recrutar, treinar e por fim, estabelecer uma Célula revolucionária é uma premissa focada e bacana.

Apesar disso, a impressão geral é que o autor parece ter dado pouca consideração mecânica a estes personagens, focando o design na meta “O mestre também é um jogador” ao tecer boa parte de seu texto sobre isso, e deixando os personagens apenas com Atributos, como ponto de contato entre mecânica e ficção (que fazem o papel das clássicas Habilidades). Pois os outros dois elementos – Antecedentes e Particularidades – não têm função nas regras e se baseiam somente na coerência narrativa.

Outro ponto delicado, foi justamente a escolha da Meta, pois esta não foi muito bem explorada. Rodar o turno entre os jogadores não é exatamente o que a Meta exigia. A Resolução de Cenas é baseadas em turnos do jogador e do narrador, e este papel roda entre todos à medida que o jogo avança, mas um jogo em que a narrativa é distribuída igualmente entre todos, à partir da mudança contínua entre quem faz esse papel em cada capítulo, na verdade, elimina o “mestre”como um jogador que possui recursos próprios e específicos.

A regra base em que o narrador define um Nível de Dificuldade arbitrariamente, não parece ser uma mecânica particularmente ousada ou divertida, embora o resultado dos testes (a definição do controle narrativo) seja bem interessante.

A estrutura das sessões de jogo é baseada em diversos tipos de enquadramentos narrativos. Sua forma é relativamente solta, e dá liberdade de criação aos jogadores, mas deixa a impressão de que está pouco amarrado ao conceito do sistema. Nesse sentido, existem os Marcadores de Conquista e de Ameaças. Eles são bem interessantes, mas elas cumprem muito mais outra Meta do concurso –  “Feito para durar” – do que a meta escolhida pelo autor.

Os Aliados/Inimigos são um aspecto do jogo que merecem ser desenvolvidos, pois podem dar uma cor bacana ao sistema. Na forma como é apresentado, eles surgem à partir do resultado do Clímax – como “punição”ou “recompensa”- criado sob os mesmos moldes dos PC’s  e que pode ser usado em resultado de um lance de dados – um fator aleatório. Além deste propósito, não existe outra razão de ser deste componente, diferenciando-o de qualquer outro NPC interessante que possa surgir espontaneamente durante a história. Amarrar conseqüências, dilemas ou escolhas significativas para a manutenção dos Aliados/Inimigos no jogo seria um incremento significante.

De qualquer forma, o jogo tem um grande potencial, uma boa proposta e merece um desenvolvimento posterior, desvinculado das amarras dos temas e metas do concurso, caso ele deseje.

Notas (Eduardo Caetano)

  • Quão completo é o jogo: 6,5
  • Uso dos temas: 6,0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: 7,0