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Avaliações FVM2013 – Sombras do Brasil

Avaliações FVM2013 – Sombras do Brasil

Juiz Convidado: João Mariano

Lembro-me de alguém dizer que o cyberpunk estava morto e que o seu herdeiro espiritual, o “transumanismo”, tinha chegado para ficar com as suas novas barreiras prontas a ser transgredidas por quem fosse bravo e desviante o suficiente para transpô-las sem olhar sequer uma vez para trás. O “Sombras do Brasil” do Jairo Borges Filho (e, claro, outros projetos recentemente anunciados na área dos videogames) demonstra bem a atração que este gênero de ficção ainda exerce sobre os seus apreciadores e aqueles que sofreram a sua influência, mesmo que indiretamente.

Parece-me até que o caráter distópico e antiautoritário torna-se cada vez mais relevante do que em tempos idos dada a situação recente de crise económica europeia e as consequentes discussões unilaterais no sentido de a resolver. E tudo isto independentemente do “envelhecimento” precoce da tecnologia que muitas vezes era-nos apresentada como algo inovador e futurístico nos romances cyberpunk e que de certo modo se tornou uma aspeto de referência recorrente por quem os gosta de discutir.

Nesse sentido é de notar que o autor do “Sombras do Brasil” libertou-se um pouco desse “fetichismo” que afetava a credibilidade das suas convenções, minando-lhe a força, e que tornavam todo o cenário futurista imediato numa espécie de história alternativa. O facto de que aliou um gênero literário que lhe é sucessor, o technoir, para, pelo que me parece, poder consolidar o uso dos temas escolhidos e criar uma certa dualidade funcional ajudou também a criar algo que me parece maior que a simples soma dessas duas partes.

Para referência é de notar, então, que o autor escolheu como seus os temas “Conquista” e “Subversão” e como meta alternativa o facto do “Sombras do Brasil” ser um jogo onde cada um está sempre “Dominando o destino“, ou seja não existe qualquer tipo de aleatoriedade como resolução dos conflitos durante a sessão de jogo . Além do mais este também referiu que este “jogo se passa em um Brasil cem anos no futuro, um país dividido pela ditadura e interesse de poucos. Um conglomerado de pequenos países em ascensão, com políticas repressoras, intrigas corporativas e desejo popular de liberdade.

Isso se reflete no sistema, livre para os jogadores e baseado na administração dos Recursos mais caros do futuro – Dinheiro e Informação.”

Para o efeito, e fazendo uma ligação com o tal “fetichismo tecnológico” de que falava anteriormente, na sua mecânica de gestão de recursos e de representação estritamente finita das caraterísticas de cada protagonista existe uma quase ausência de especificação do que estas representam. Num jogo de personagens onde os conflitos entre estas se resolve pela simples comparação das expressões quantitativas das capacidades e mais-valias dos protagonistas parece-me um pouco arriscado apresentá-las deste modo mesmo que estejam à partida subdivididas nas categorias de Habilidade tais como Técnicas, Posses, Status e Implantes. Potencialmente essa pouca especificidade em conjunto com ausência de exemplos dificulta um pouco a sua adjudicação pelo mestre de jogo e o consequente entendimento com os restantes jogadores em situações de conflito.

Na verdade acho que esta aproximação difusa às Habilidades, e também aos Recursos essenciais dos Créditos e Informações que podem estar na posse das personagens, permite uma inclusividade de toda a tecnologia sobre a qual ouvimos falar nos relatos atuais de avanços científicos e partir dos quais podemos especular no decurso de uma sessão de “Sombras do Brasil”. Desse modo acho que uma sessão de jogo pode-se sempre tornar sempre pertinente e “atual” se for esse o desejo de quem o joga, pelos menos na discussão das implicações dramáticas que a tecnologia de informação e mudança das capacidades próprio corpo têm sobre a nossa sociedade.

E de facto um dos aspetos a salientar neste projeto é o modo como nos apresenta duas visões complementares de um mesmo universo de jogo: o de um cyberpunk materialisticamente violento e o de um technoir agressivamente conspiratório. A sua síntese no semblante de um Brasil do futuro pós-convulsão social e económica à escala mundial e com um eco temporal no grande crash da bolsa do início do século XX parece-me bem conseguido e interessante pois ajuda a “legitimar” a ambiguidade de possibilidades que referi anteriormente. A sua ponte com o esboço de cenário no fim do texto ajuda a concretizar essa ideia num ponto de partida útil e funcional, especialmente para alguém que possa ter alguma dificuldade em imaginar um Brasil distópico e opressivo nos moldes das distopias futuristas anglo-saxónicas do cyberpunk e technoir.

É de referir que sociedade distópica que nos apresentada é baseada na ideia da apresentação do indivíduo nada mais que um agente indistinto do consumo, ideia consubstanciada pelo facto de o que representa o potencial de ação de cada protagonista das histórias deste jogo é o seu Crédito. É através dele que se podem efetivamente comprar as Habilidades de cada personagem, tendo como base uma espécie de “Tabela de Preços”, e até se podem negociar contrapartidas em qualquer conflito ou aliança futuros. Além desta ideia simplificar o processo de criação de personagens também motiva a proatividade dos protagonistas em adquirir mais Crédito de modo a financiarem a sua própria melhoria e assim progredirem mais decididamente nas suas agendas pessoais. O modo como tal está aliado ao tema de “Conquista”, em que só adquirindo agressivamente um lugar entre “os que têm” em pretérito d'”os que não têm”, e demonstrado nas consequências que tal tem na tal “Atitude” manifesta  de cada um, ao fazê-lo tornar-se parte autoritária do sistema que o oprime, é de louvar.

E presente no outro extremo do espectro está o tema da Subversão, apoiado na utilização da Informação como recurso que permite declarar “Verdades” sobre a sociedade em questão que por uma razão ulterior, mas claramente consciente, permaneciam até então obscurecidas. Aliás este recurso impele inclusive a criação de ganchos de história em sucessão numa estrutura narrativa sucedânea e contínua que representa uma clara intenção de ir contra algo que nos é superior e com um custo implícito na mudança na perceção dos outros que o rodeiam e do reposicionamento forçado deste na sociedade que agora o oprime cada vez mais. Se ao jogar o “Sombras do Brasil” vos der vontade de gritar ” Eu não sou o meu cartão de crédito, eu sou um homem livre!” não estranhem pois já me aconteceu o mesmo só ao lê-lo.

Existe efetivamente uma área nebulosa e secretiva em todo o “Sombras” que passa pela ausência de um modelo de categorização e quantificação dos Recursos dos adversários ou aliados dos protagonistas. Apesar de tal ajudar à ideia apropriada de uma “força invisível que pode estar em todo lado e afetar-me de modo insondável”  não sei se será um pouco contraprodutivo dado que deste modo não existe nenhuma métrica da economia dos Recursos. Será que um coadjuvante que providencie demasiada Informação não poderá levar à criação de um número de linhas e detalhes de história difíceis de gerir pelo mestre e jogadores? Será que a conclusão de uma ação que providencie demasiado Crédito não aumenta de tal modo as capacidades dos protagonistas que só qualquer adversidade que se lhe apresente terá que ser demasiado espetacular para qualquer momento inicial de uma narrativa que se quer sôfrega e hipócrita?

Existem também alguns conceitos que podem vir a requerer alguma revisão ou clarificação numa segunda aproximação ao texto e que compelem o grupo de jogadores a alguma necessidade extra de abordagem construtiva a este jogo. É o caso de ser referida no texto a possibilidade de, se tal estiver de acordo com o Dossiê do protagonista (ou seja o seu historial), este começar sem quaisquer habilidades.  Se tal decorrer como deverá o Mestre gerir a passagem do tempo de treino das Habilidades que só podem adquirir através de treino durante o decurso da história? Se for recorrente uma certa urgência patente nas histórias de conspiração e fuga às autoridades será que não existe assim uma certa pressão em se adquirir implantes e “descarregamentos” diretos de informação? Se bem que esta hipótese até é bem adequada à exploração do “transumanismo” apresentando inicialmente no cyberpunk e no consequentemente no technoir.

A mecânica das consequências advindas das discrepâncias entre os valores de Conquista e Subversão e que as fazem-se regularizar mutuamente talvez necessite igualmente de alguma clarificação. Na minha leitura do texto pareceu-me que logo no início da sessão já existem as tais consequências pois basta o valor de uma ser superior (sempre será dado que o avanço em uma faz recuar o valor da outra) em pelos menos um face à outra. Tal aliado à falta de descrição do que implica cada valor dessa pontuação na atitude de cada personagem pode tornar difícil gerir como tal afeta a narrativa.

E dito tudo isto acho que o “Sombras do Brasil” jogo conseguiu cruzar os temas escolhidos de uma maneira interessante contrastando-os bem com os dois gêneros aos quais o autor decidiu recorrer para os ilustrá-lo e incluindo até a exploração da mecânica alternativa por si privilegiada. Classifico-o nesse âmbito com um 9.

No que diz respeito a se este texto de jogo acho que é possível jogá-lo sem grande dificuldade apesar da ausência de exemplos na sua secção de regras e de uma outra passagem do texto menos clara. Classifico-o quanto à sua completude com um 8 .

Acho por fim que o autor fez jus à proposta de jogo que enviou ao pessoal da Secular Games especialmente no que diz respeito ao universo fictício e da sua implicação na mecânica de administração de recursos. Nesse aspeto classifico-o assim com um 8 .

 

Integrantes da Secular

Por muito tempo eu acha que um bom RPG precisava ser analítico e detalhado. Adorava cenários com reinos bem descritos, antagonistas com longas histórias, cronologias complexas e tecnologia minuciosa. Cansei desse tipo de jogo quando, ainda no Círculo, comecei a efetivamente escrever jogos nessa pegada e descobri que: (1) não é tão divertido assim projetar RPGs com essa pegada e (2) é difícil para caramba!

Nessa mesma época comecei a ter contato com jogos que não estavam presos nesse tipo de premissa, tendo enfoques mecânicos mais sofisticados e um cenário com as pontas menos amarradas. Acabei desencanado desses RPGs e focando minhas eventuais leituras em jogos de algum modo minimalistas.

Não creio que o Concurso Faça-Você-Mesmo esteja de algum modo inserido numa dicotomia RPG Maximalista x RPG Minimalista – nosso objetivo em primeiro lugar é fazer uma gincana com um enfoque mecânico ambicioso, que promova uma colisão entre temas e regras, gerando um lance novo, criativo e doido disso ai. Não há qualquer restrição a um jogo detalhadíssimo no exercício que a Secular propõe, como há, por exemplo, aos sistemas genéricos ou aos atributos presos na premissa de Dungeons & Dragons.

Mas acho um desafio e tanto, considerando nosso prazo exíguo, o grau elevado de exigência que estabelecemos na relação entre regras e temas e o nível de coerência que um cenário detalhado exige. Eu não encararia uma barra dessas!

Assim, é louvável o trabalho que o Jairo Borges fez em Sombras do Brasil, um RPG com temática brasileira futurista, com uma descrição histórico-social detalhada e proposta dupla: cyberpunk ou noir, com mudanças de regras e enfoque do cenário de acordo com a premissa adotada!

E nessas escolhas vemos que o Borges é um camarada corajoso, não apenas por encarar a prova do cenário complexo mas por trabalhar um o cyberpunk mediante uma análise social e histórica. Em resumo, um misterioso bug de computador destrói a economia global, a Europa e os EUA entram em colapso enquanto países emergentes assumem uma posição de destaque. O Brasil é uma dessas nações beneficiadas pela boa governança e tecnologias fantásticas (inclusive uma internet neural, o Dreamspace), mas algo dá errado e a federação despedaça-se em Estados autônomos, com elevado grau de autoritarismo e controle corporativo.

Antes de entrar numa reflexão sobre a proposta, merece refletirmos um pouco sobre o cyberpunk. Gênero brilhante da ficção (científica?), tem aquilo que ao meu ver falta na fantasia medieval: uma reflexão social crítica. Assim como filmes de zumbis não são sobre mortos que andam mas sim a respeito do melhor e pior da humanidade diante de uma situação limite, o cyberpunk não é sobre implantes, gangues, realidade virtual, andróides ou megacorporações, mas sobre o reflexo desses aspectos culturais na constituição do sujeito. Quer coisa mais  linda que constatar em Blade Runner que os únicos capazes de amar e se emocionar são os Replicantes?

O enfoque nas crises pós-modernas (ciência, verdade, religião, alienação, economia, liberdade) realizado nos RPGs cyberpunks parece muito mais distanciado e analítico (cronologias,gadgets, “a Rede” que nesses reflexos nos sujeitos. De algum modo, falta ai um Vampiro: A Máscara do gênero. Então eu sempre fico um pouco triste quando penso que nunca li um RPG cyberpunk que tenha capturado a essência do gênero em seu aspecto mais bonito e interessante.

Mas vejo um outro problema, ainda mais grave, com essa tendência ao excesso descritivo nos jogos cyberpunk: a expectativa dramática e oitentista do futuro mostrou-se equivocada, não porque as previsões foram dramáticas demais, mas porque foram pessimistas de menosAs corporações e os governos efetivamente estão reunidas para restringir as liberdades individuais num tipo de controle tão minucioso que não negavivemos o Estado de Exceção distópico do cyberpunk. A conexão com a “Rede” não é neural, mas seu grau de portabilidade, disseminação e reflexos no cotidiano superam e muito as previsões desse gênero. Guerras distantes são travadas pelo controle remoto e muito mais assustadora que a destruição provocada por uma estranha gangue de ciborgues é a perspectiva que a morte vem literalmente do ar, com elevado dano colateral. E enquanto nos cenárioscyberpunks hackers são heróis, aqui são no máximo vítimas.

Assim, a atual quadra da história tem cores muito mais saturadas em quase todos os aspectos que o próprio gênero, o que torna o cyberpunk clássico uma versão PG-13 de si mesmo quando contrastado com uma semana de leitura dos jornais (recomendo a leitura do excelente The Windup Girl para quem quer uma abordagem nova do gênero).

Considerando essa encruzilhada e fazendo uma reflexão social e economicamente madura (e o cyberpunk é por excelência um gênero maduro), a proposta de colapso econômico do jogo parece pouco crível, excessivamente improvável. Um bug não acabaria com o capitalismo global pós-ideológico (sistema baseado na “institucionalização da inveja” expressa pelo consumismo excessivo), o que dita a real sobrevivência de uma nação após 1945 é a extensão do seu arsenal nuclear, a fragmentação do Brasil não parece razoável e uma influência corporativa mais intensa do que a que temos hoje simplesmente representaria um ganho de transparência na atuação do governo.

 Enfim, não creio que a trama se sustenta, o que compromete tanto a perspectiva cyberpunk (a princípio, mais saturada) quanto a noir (expressão utilizada aqui para delimitar uma idéia meio Arquivos X de que há “algo por trás” da história oficial, o que seria mais próximo da realidade – quando o problema da realidade, ao meu ver, é a alienação narcótica promovida pelos colapsos ideológicos que explicita a violência sistêmica mas, cinismo supremo, impede a crítica e reação).

Por outro lado, ainda que a premissa tenha seus problemas, é sempre muito bom ver um RPG com temática brasileira! Certamente o Jairo merece nossa felicitação por encarar de frente o desafio de escrever um jogo brasileiro quando a nossa cultura de jogos tem a tendência a nos empurrar num sentido contrário, em direção a uma reflexão eurocêntrica. Está de parabéns pela escolha.

Essas considerações não condenam o jogo, que busca vôos altos e tem uma estrutura bem amarrada. Mas uma reflexão mais profunda podem fazer muito bem em uma eventual reestrutuação desse RPG pelo autor.

Quão Completo é o Jogo?  Nota: 7,0

Ressalvada a crítica estrutural realizada, Sombras do Brasil é um jogo completo – talvez completo até demais! Uma abordagem mais aberta do cenário, com menor preocupação com a explicação minuciosa dos eventos passados e o foco maior nas premissas do jogo, que identifico como a relação entre informação e dinheiro, poderiam render um RPG que pessoalmente me agradaria mais.

A dicotomia cyberpunk/noir para tratar do mesmo cenário, utilizando um espertíssimo recurso de uma caixa negra para definir as mecânicas da segunda categoria, trabalha muito bem a extensão do texto e agrega uma ampla abrangência de aventuras. O recurso foi muito bem aplicado, com resultados sólidos.

Também é bacana o pequeno cenário apresentado no final do livro para contextualizar o jogo, focado na região sul do Brasil. Opção esperta do Borges: focar em uma área menor e desenvolver melhor. Talvez a descrição do cenário como um todo poderia ser abolida e o enfoque se concentrar nessa região.

Uso dos Temas: Nota: 5,0

O autor elencou os temas “Conquista”, “Subversão” e “Dominando o Destino”.

O sistema de regras trabalha com um esquema funcional de Níveis de Habilidades e Decisões. Enquadrando-se nas categorias de habilidades do personagem, o sucesso mínimo em determinada ação é automático. Quando aquela tarefa supera suas habilidades, ocorre uma decisão na qual o jogador utiliza Créditos (na campanha cyberpunk) ou Informação (quandonoir) para superar o Risco (dificuldade) estabelecida pelo narrador. Assim, as regras atendem de maneira satisfatória a meta de design “Dominando o Destino”.

A ressalva fica para Crédito e Informação como um pool de pontos tão abrangente. Se por um lado a idéia de Informação como um atributo central do jogo, cujo dispêndio de pontos permite a inserção de um elemento narrativo na trama é uma excelente sacada e pode ser aproveitada em outros jogos de investigação (inclusive num jogo noir – quem sabe um clássico chandleriano de detetive? Ou um RPG jazzy espacial inspirado no anime Cowboy Bebop? Quem sabe ainda um lance californiano, psicodélico e drogado na pegada dos livros do Thomas Pynchon? A mecânica é ótima!), o Crédito não me agradou tanto. Além de uma divergência conceitual (não acho que cyberpunk seja sobre dinheiro, conforme já exposto), acho forçado reunir numa mesma característica as habilidades e o dinheiro do personagem.

“Conquista” e “Subversão” são características numéricas, atributos que apontam sua postura perante a ordem: um grau elevado de Conquista posicionam o personagem como um servo do sistema, enquanto o mesmo em Subversão o tornam uma espécie de V (do V de Vingança).

Não é a primeira vez que temos uma abordagem desse tipo no FVM, que não me agrada e leva a uma reflexão da estrutura do concurso nos temas. Cada vez fica mais claro que precisamos descrever melhor o que queremos, promovendo uma discussão mais abrangente sobre a conceituação e utilização dos temas, ou mesmo refletirmos uma outra proposta de concurso que seja ao mesmo tempo restrita e facilitem a livre expressão dos participantes. Fato é que não basta converter os temas em atributos para inseri-los no jogo.

Num RPG cyberpunk anti autoritário (como parece ser a proposta de Sombras do Brasil) a subversão está presente em seu próprio eixo, sendo dispensável sua caracterização como atributo. Por essa razão, é aceitável o trabalho desse tema no jogo. Já Conquista não me parece ter sido adequadamente abordado. A noção de servir a ordem não expressa qualquer caráter de conquista, mesmo com muita abstração, e ainda que carregasse, um atributo dentre vários não é suficiente para atender uma categoria que deve ser estruturante do jogo.

Afinidade entre Regras e Conceito: Nota: 7,0

O certo grau de customização das regras proposto pela escolha entre cyberpunk noir aliada a ótima idéia da Informação já garante uma boa afinidade entre regras e conceito.

No entanto, mantenho minha sugestão: o gênero cyberpunk é mais que hardware bioware e merece um jogo que recepcione sua dimensão subjetiva de uma maneira mais adulta e reflexiva, além de algumas referências chave serem interessantes para essa reflexão e para o aprimoramento do jogo de maneira geral (basicamente, mais Philip K. Dick que William Gibson, filmes sci-fi como Blade Runner, Gattaca e Brazil, bandas do começo do industrial como Throbbing Gristle e Skinny Puppy, a 2a edição do RPG Vampiro: A Máscara, o indie Misspent Youth e o cult SLA Industries, que pode far um caminho interessante para uma abordagem mais fantástica).

 

 

 

2 comentários

  • Genial. Valeu a pena ter esperado por esse feedback!

    Agradeço bastante aos amigos da Secular, por esta chance de produção e pela consideração perante o projeto (sei que 45 jogos dão um bocado de trabalho, e por avaliar cada um deles vocês foram magistrais), e também a todos que participaram da produção do Sombras do Brasil.

    Diferente de como via há alguns dias, esta crítica me motivou a trabalhar mais no jogo, a ponto de deixá-lo mais próximo de sua intenção. Com certeza que seus apontamentos me ajudarão bastante no processo, e tê-los à mão me deixa bastante satisfeito.

    Bora pra final, Seculares! E que o FVM perdure por muitos e muitos anos!

  • Estou impressionado pela profundidade das avaliações! Se o Jairo queria feedback, tá aí, toma!