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Avaliações FVM2013 – Eva

Avaliações FVM2013 – Eva

Juiz Convidado: Marcos Silva

E vamos ao resultado do trabalho de mais um grupo de criadores de jogos.

Apresentando o projeto inicial para um cenário cheio de detalhes, o universo bipartido de EVA possui basicamente duas dimensões opostas, onde encontramos ordem e anarquia separadas por uma fina película de realidade. A dimensão da ordem e da repressão se apresenta com uma cidade murada, enquanto a realidade caótica é representada por um labirinto de ruínas amontoadas.

Algumas páginas seguem apresentando o cenário. E depois de ter dado uma olhada na imagem da capa do jogo, não conseguia parar de alimentar interpretações sempre estranhas e bizarras para aquela sociedade ali descrita.

Com essa diferença inicialmente estabelecida, os jogadores são apresentados aos tipos de personagens que interpretarão nesse jogo, os Evas. Criaturas controladas pelos Magísteres e que vivem sob uma cultura regrada e dividida em castas. Cada casta social é composta por Evas clones, com características específicas para desempenhar as funções atribuídas aquela classe. A noção de indivíduo é suprimida nessa dimensão comandada pelos Magísteres. Esses controladores do mundo coíbem completamente a prática sexual e a reprodução dos Evas. Desobedecer essa diretriz pode ser considerado um crime grave. Durante a descrição do jogo, essa descoberta da identidade e do erotismo acaba sendo representada por uma espécie de “berserk”, que garante ao personagem o uso de alguns poderes especiais.

De maneira geral, cada casta guarda em si o conceito de classe de personagem. Tudo que você precisa para criar um personagem é escolher sua Casta, a qual lhe atribuirá algumas características específicas, inclusive de status e comportamento. Na sequência, somos convidados a atribuir 3 Conquistas Pessoais, adjetivos que definem características próprias de cada personagem, podendo ainda ser utilizado, mecanicamente, como uma vantagem narrativa. Nesse ponto, preciso confessar que considerei a maneira como as Conquistas Pessoais é inserida e utilizada no jogo um pouco deslocada da proposta inicialmente apresentada pelo cenário. Sendo os Evas policiados e regrados para que não exprimam sua individualidade e erotismo, a ideia de ter características diferenciadoras já de cara, tão facilmente doadas na construção do personagem, e que ainda oferecem vantagens mecânicas, não me pareceu muito coerente.

O cenário ainda precisa ser melhor desenvolvido. Senti um pouco de dificuldade de imaginar o funcionamento dessa sociedade tão peculiar. Afora a questão das castas, não percebi outras características realmente opressoras na dinâmica social dos Evas. Também acho que não há muitos elementos que auxiliem os jogadores a interpretarem esses seres e seus conflitos internos na busca da individualidade e liberdade. Como narrador, depois de ter lido essa primeira versão do projeto, ainda sinto alguma dificuldade em imaginar o tipo de jogo que pode ser coordenado com o tema proposto.

As regras são simples e se baseiam na ideia de apostas secretas entre aqueles que se encontram em um conflito. Aquele que obtiver mais pontos no momento da revelação da aposta, vence a disputa.

Eva tem potencial para se tornar o mundo bizarro  a que se propõe, tanto através das descrições do cenário quanto pelo design gráfico do projeto. Espero que o projeto continue, para que possamos acompanhar com curiosidade, e até mesmo aprender com as soluções que os desenvolvedores encontraram para desenvolver melhor os conceitos do seu jogo.

Quão completo é o jogo? Nota: 6,5

Ainda é preciso um pouco mais para se jogar Eva. As mecânicas básicas estão ali, simples e funcionais, a primeira vista. A descrição inicial de um cenário bem elaborado também estão à disposição. Mas, ainda faltam alguns detalhes para que se supere essa sensação com a qual fiquei de que, como narrador, não saberei bem como transformar isso tudo em uma primeira sessão de jogo funcional.

Uso dos temas Nota: 6,5

Os temas escolhidos foram Dimensões Paralelas e Erotismo. Apesar de considerar que a funcionalidade das duas dimensões apresentadas no jogo ainda pode ser melhor desenvolvida, não tenho dúvidas de que ela faz parte do cerne do projeto. Esse aspecto certamente tem grande facilidade para continuar se desenvolvendo nas próximas versões do jogo. Quanto ao erotismo, ainda não o percebi convincente como parte central do jogo. Não me parece claro como esse conceito da descoberta do corpo e do indivíduo vai funcionar de fato na mesa de jogo. De maneira que, deixando-se de lado o efeito mecânico vantajoso que ele oferece, toda a questão conceitual apresentada no início do jogo, tem grande chance de ser deixada de lado pelos jogadores.

O projeto também aceitou o desafio da Meta Alternativa de Design, Dominando o Destino. Nesse quesito, foram feitas escolhas simples e seguras. Atingiram o objetivo, mas não chegaram a surpreender. No entanto, assim como na questão do cenário, o caminho para o melhor desenvolvimento desse elemento do jogo não parece tão distante.

Afinidade entre regras e conceito: Nota: 5,0

Esse é o ponto que realmente acredito precisar de mais atenção no projeto. As mecânicas refletem muito pouca afinidade com o conceito do jogo. O próprio conceito do projeto, por vezes, parece confuso em meio ao uso de tantos termos específicos e exóticos, que foram utilizados para se criar um jargão próprio para esse universo. As regras não precisam ficar mais complicadas, mas é importante que surjam conceitos mecânicos que ajudem a reforçar a ideia da opressão, da divisão de castas e da busca pela libertação do indivíduo.

Integrantes da Secular

Eva é um jogo interessante, no qual os jogadores interpretam personagens que vivem em um universo dividido em duas dimensões: uma composta por uma enorme cidade, cujas saídas são bloqueadas e ninguém sabe exatamente o que existe lá fora (representando a ordem), e outra que é formada de um labirinto de ruínas e florestas, com criaturas selvagens e onde o lado sexual e feroz do personagem pode se libertar (representando o caos). Conta ainda com uma esperta menção ao “Indecifrável Mundo Novo” que o Eduardo mandou para o concurso de 2012. Vamos ver se alguém mais percebe.

Os próprios personagens são Evas, clones de Adão criados à partir da Árvore da Vida, uma espécie de supercomputador com várias cadeias de DNA que podem ser misturadas de qualquer forma, mas que é preparado apenas para criar clones das dez castas que compõem a sociedade liderada pelos Magísteres, humanos muito poderosos que controlam este mundo. Como são todos clones, os Evas buscam a individualidade, e cada personagem possui características pessoais que representam isso. Essas características podem levar o personagem a descobrir sua sexualidade e sentimentos repreendidos pela sociedade, libertando seu lado selvagem e, com ele, uma outra forma superpoderosa capaz de feitos impressionantes e impossíveis para pessoas normais.

As castas representam as faces de Deus do Sephirot, e cada um dos seus dez aspectos, e exalam tema. Infelizmente, elas ficaram um pouco aquém do que poderiam significar, pois há poucas características diretamente ligadas à casta do personagem, e considerando que todos podem usar certas sementes (recursos que utilizam em apostas para realizarem testes) para acionarem alguns superpoderes (como regeneração ou telepatia), poderia ser bem interessante vincular cada casta a certos poderes e benefícios específicos, ou fazer com que concedam alguma outra vantagem mecânica mais dramática.

A mecânica de apostas, utilizando quatro diferentes recursos (sementes que representam criatividade, ação, criação e formação) que podem ser gastos em momentos e feitos diferentes (apesar da primeira, Atziloth, ser genérica, podendo ser convertida em qualquer das outras) é interessante, mas o estabelecimento de dificuldades das apostas fica totalmente a critério do mestre, e acredito que uma  tal mecânica depende de um pouco mais de controle por parte de todos os jogadores, ou de uma regra mais concisa para seu uso, para que todos entendam as quantidades necessárias a serem investidas em determinadas empreitadas. A recuperação dessas sementes também é arbitrária ao mestre, e poderia possuir regras específicas para guiar os jogadores e seus personagens a realizarem feitos voltados para o cenário ou suas castas.

Cheio de tema, e muito bem pesquisado, Eva precisa apenas de mais refinamento em suas regras, tanto de apostas quanto de criação e uso dos personagens, para se tornar um excelente jogo.

 

Um comentário

  • Funfas disse:

    Gostei muito das avaliações, e achei os comentários e a nota que a editora deu ao nosso Eva extremamente pertinentes.

    Só acho que o juíz convidado para avaliar nosso projeto não entendeu bem a premissa do jogo e não se deu ao trabalho de checar as referências da ambientação. Dizer que um mundo criado com base na religião judaica e nos mitos de criações monoteístas é algo um pouco confuso e sem eira nem beira me soou um tanto ingênuo – não que ele o tenha dito com estes termos.

    Existem referências breves porém significativas no texto à obras como A Ilha, Admirável Mundo Novo, Matrix, dentre outras. Talvez com uma leitura mais atenta fosse possível notar isso (algo que a meu ver, o Rocha, Caetano e Marinho perceberam de prontidão).

    De qualquer modo, parabéns à Secular e aos finalistas. E obrigado pela oportunidade e pelo feedback. Nos vemos no ano que vem. Grande abraço.