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Avaliações FVM2013 – Eu, Dragão

15 abr Concurso Faça Você Mesmo | Comentários desativados em Avaliações FVM2013 – Eu, Dragão
Avaliações FVM2013 – Eu, Dragão

Juiz Convidado: Newton “Tio Nitro” Rocha 

“Eu,Dragão” é um jogo de interpretação de dragões. Os jogadores criam os seus dragões com diversas características (todas elas com nomes interessantes, evocando o mundo dracônico) e com mecânicas influenciando suas personalidades e poderes. O jogo necessita de um mestre para criar o cenário e os desafios para os dragões dos jogadores.

Em termos de mecânica, o jogo usa dados que variam do d4 até o d12 dependendo do nível da característica a ser testada, da cor do dragão e outros aspectos. O mestre do jogo rola sempre 3d6 e os resultados são comparados, resultados maiores de um dos lados em relação com o oponente contam como sucesso (o que implica também em uma mecânica de graus de sucessos).

Antes de dar minhas impressões e sugestões sobre o jogo, vamos para as perguntas do concurso.

Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo? Nota: 8,0

O jogo está belíssimo, com um design inspirador e bem profissional, ilustrações instigantes, texto bem enxuto e bem organizado. O texto contém tudo que se precisa para jogar uma partida, com indicações claras das mecânicas de jogo. Eu parabenizo aos criadores, que mostraram muito profissionalismo na criação do jogo.

Minhas únicas observações, mas que serviriam para uma versão posterior do jogo, são relativas à parte do mestre e de como seria uma aventura de “Eu, Dragão”. Senti falta de exemplos do que acontece na mesa de jogo, de como se dá a interação dos dragões e de mais indicações para o mestre do jogo.

Um mestre veterano não teria problemas em rolar uma partida de “Eu, Dragão” do jeito que ele está, mas acho que mestres iniciantes e o público em geral poderiam ter dificuldade em criar histórias e aventuras.

Existe uma página com indicações para o mestre, mas elas mostram apenas ganchos de aventura e não indicam como os mestres poderiam criar oponentes, interpretar outros dragões, desafios, e conduzir os jogos.

Uso dos temas: o jogo faz um uso criativo e substancial dos temas (e eventualmente metas alternativas) escolhidas? Nota: 8,0

Acredito que o jogo pertence a categoria “Feito para Durar”, existem mecânicas que incentivam a criação de campanhas para o jogo, ou de aventuras com várias sessões. Seria interessante, em uma versão final,um capítulo dando exemplos e mostrando maneiras e estilos de campanhas com dragões. Por exemplo, criar campanhas em que cada sessão fosse em uma era diferente do cenário do jogo, já que dragões podem viver centenas de milhares de anos. Outras campanhas poderiam considerar os dragões dos jogadores sendo os últimos sobreviventes de sua raça, etc.

Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional?  Nota: 8,0

O jogo está muito bem feito e completo. A proposta inicial do jogo, de interpretar um dragão, está bem realizada e direta. A simplicidade da proposta e sua execução estão em sintonia. É um jogo que merece ser desenvolvido posteriormente, para introduzir mais mecânicas de narrativa compartilhada, apesar de já ser possível jogá-lo do jeito que está.

Seguem abaixo algumas sugestões para o jogo:

Primeiro preciso dizer que fiquei impressionado com a qualidade do material enviado e acredito que o jogo deve funcionar bem na mesa de jogo.

Porém, à medida que fui lendo, pensei que o jogo ganharia muito com a introdução de mais mecânicas e técnicas de narrativa compartilhada. O formato do jogo ainda segue muito uma estrutura mais tradicional, com o jogador criando o personagem e o mestre criando o resto.

Por exemplo, antes de criarem os dragões, os jogadores poderiam criar ou esboçar a região onde os dragões vivem, com um ou mais reinos e os perigos que eles enfrentam no local. Nesse caso o jogo não teria um mestre fixo, mas sim um mestre variável de acordo com a situação. O jogo poderia nem ter um mestre fixo, dando oportunidade a todos de interpretarem Dragões e ajudarem na criação de suas narrativas épicas.

Cada jogador narraria a história do seu dragão, introduzindo elementos do passado do seu personagem no cenário criado coletivamente na primeira sessão. Haveriam regras indicando precisamente os passos dessa criação do cenário onde os dragões viverão suas aventuras.

A motivação de cada dragão poderia ser bem clara e objetiva, e ligada a uma narrativa. Por exemplo, um Dragão deseja ter um reino para ele, outro poderia ser criar uma religião em torno de si, etc. As aventuras de cada dragão girariam em torno de sua motivação e das dificuldades de atingi-las.

Dragões, pelo menos nas histórias tradicionais, são criaturas mais solitárias. Assim, em um jogo, quando um Dragão saísse em uma aventura, os demais jogadores poderiam assumir o papel do mestre, ou seja, colocar as dificuldades para ele atingir o seu objetivo (seja raptar uma princesa para forçar o reino a lhe dar mais ouro, seja destruir uma vila depois que um herói recapturou sua princesa). Caso os dragões trabalhem em conjunto, o mestre das cenas poderia variar entre os jogadores.

Uma indicação de como narrar por meio de cenas ou episódios também ajudaria muito a criar as histórias épicas de dragões. Por exemplo, um Mestre Temporário poderia narrar uma Dificuldade para um Dragão dizendo que um grupo de heróis invadiu o seu lar e roubou o seu ouro, solucionando isso apenas com uma rolagem de dados.

Outra mecânica interessante seria permitir que os Mestres temporários pudesse causar uma Dificuldade na vida dos dragões sem rolar nada, para incentivar o Dragão a sair de sua toca e viver uma aventura.

Essas são apenas algumas sugestões para deixar o jogo com mais elementos de narrativa compartilhada.

Fiquei muito impressionado com a qualidade desse jogo. O design, a organização, o modo como foi idealizado e executado, muito bom mesmo. Os criadores estão de parabéns e espero que “Eu,Dragão” chegue na final do concurso!

Boa sorte para vocês!

Integrantes da Secular

Eu, Dragão é um jogo imponente em diversos aspectos. O primeiro deles é sua beleza e cuidado gráfico, que impressiona pela qualidade das imagens (coletadas na internet, mas ainda assim muito bem selecionadas e editadas), diagramação limpa e cores fortes. O FVM não é um concurso de design gráfico ou de ilustrações, mas é impossível deixar de comentar estas qualidades em Eu, Dragão. Falando propriamente do jogo em si, sua proposta também é um tanto imponente, já que coloca os jogadores na pele (ou escamas…) de um poderoso e sábio dragão em busca de sua majestade através dos séculos.

O jogo, que utiliza os temas Conquista e Subversão, e a meta alternativa “Feito para Durar”, começa com uma extensa e rica discussão sobre as características físicas, psicológicas e sociais das criaturas que lhe dão o título, tudo muito bem escrito, em um tom enciclopédico de descrição distanciada mas que não chega a ser enfadonho. Mas o jogo mesmo começa no segundo capítulo, quando descreve os tipos de dragões classificados através de suas cores. Cada tipo de dragão (Branco, Azul, Preto, Vermelho, Verde) possui certos traços de personalidade e um dado de cor. Em Eu, Dragão todos os testes são resolvidos através de uma pilha de dados, onde quanto melhor a característica do personagem maior o dado, variando entre d4 (pior) até o d12 (auge das habilidades dracônicas). Neste sentido nos chamou a atenção que alguns tipos de dragão tenha como dado de cor o d6 (dragões brancos e pretos), outros tenha o d8 (verde e azul) e que os dragões vermelhos tenham d10. Mas apesar deste aparente desequilíbrio, existe a contrapartida dos Pontos de Subversão, recursos do Mestre para complicar a vida dos personagens que serão abordados adiante e que são equivalentes ao dado de cor do personagem, que equilibram a situação a favor dos dragões brancos e pretos.

Um elemento central nas histórias que envolvem dragões é a relação destas criaturas com a passagem de tempo. Eu, Dragão aborda este tema através dos chamados ciclos – doze estágios de desenvolvimento dos dragões que englobam desde seu nascimento até os 2 mil anos de idade. Cada ciclo apresenta, além de uma breve descrição, uma série de características: dado de ciclo, vitalidade, mana e tamanho. O problema é que estas características simplesmente sobem a cada ciclo, como pode ser visto na comparação entre um dragão jovem e um muito antigo, com 800 anos de idade:

Ciclo 3 (Jovem) – d6, vitalidade 4, mana 3, grande.

Ciclo 9 (Muito Antigo) – d10, vitalidade 6, mana 9, imenso.

A medida que envelhecem os dragões se tornam simplesmente mais poderosos e resistentes, o que por si só não é um problema – aliás é algo bem comum nas narrativas com dragões. O problema é que esta perspectiva do avanço do personagem através do acúmulo de poder é justamente a forma como a meta alternativa de design “Feito para Durar” indica que não deve ser realizada:

Feito para durar: Crie um jogo para ser jogado regularmente por dez ou mais sessões, ou seja, focado em campanhas, e que fuja do modelo tradicional de tratar o arco de desenvolvimento dos personagens como mero acúmulo de poder e/ou riqueza. Lembre-se que focado significa não apenas que o jogo suporta jogos longos, mas que tenha regras e sistemas voltados para este formato.

Os personagens avançam de ciclo através do acúmulo de pontos de Majestade, que significa a conquista do reconhecimento de outros dragões, a entrada nos anais da história de civilizações, ainda que como uma criatura temida e odiada. O jogo sugere algumas ações que dão pontos de Majestade (Desvendar mistérios e magias, Adquirir conhecimentos obscuros, Destruir cidades, Derrotar heróis, etc.) mas deixa em aberto o seu valor de cada uma delas em pontos de Majestade, complementando que são necessários no total doze pontos para que um dragão avance para o próximo ciclo. Neste sentido, Eu, Dragão emula o modelo clássico de jogos tradicionais, já que os ciclos são o equivalente aos níveis de personagem e os pontos de Majestade a experiência, em um modelo que não só não cumpre a meta alternativa, mas que não explora o elemento da relação dos dragões com o tempo de maneira satisfatória, solucionando-a através do proxy da Majestade e deixando os séculos como mero pano de fundo. Aliás fiquei curioso em entender como o jogo resolve a seguinte questão: como lidar com um personagem que consegue 24 ou 36 pontos de Majestade em apenas alguns anos, ao invés dos teóricos 100 anos necessários para alcançar a idade adolescente (Ciclo 4)? Eu, Dragão não resolve isso, porque sua relação não é com o tempo, mas sim com pontos de Majestade (basicamente experiência), perdendo uma excelente oportunidade de fugir do modelo tradicional, que é inclusive o que a meta alternativa de design escolhida pelos autores demandava.

O sistema de resolução de conflitos do Eu, Dragão é simples e elegante, com pilhas de três dados composta pelo dado da cor, dado do ciclo e dado do aspecto do personagem utilizado naquela cena, e o Mestre opõe ao teste também rolando três dados, geralmente 3d6. O dado mais alto vence e seu dono narra a resolução do conflito. O Mestre também pode complicar a vida dos personagens dragões através do dispêndio dos chamados Pontos de Subversão, cujo dispêndio possibilita uma série de truques para complicar os jogadores, tais como:

  • Forçar o jogador a rolar novamente um teste e obrigá-lo a pegar a pior rolagem entre as duas;
  • Abrir um dado, assim como o jogador pode fazer ao tirar o vaor máximo do dado;
  • Adicionar algum elemento narrativo que prejudique o jogador, mas que favoreça a história; dentre outros.

Os Pontos de Subversão são um elemento mecânico interessante, mas falham enquanto representação de um dos temas escolhidos para o jogo. Apesar do nome, em que sentido a Subversão é um elemento central de Eu, Dragão (como Conquista claramente o é)?  A única resposta lógica que conseguimos foi que os dragões em si são um elemento de subversão da civilização (e mesmo assim não nos parece uma boa resposta), e mesmo este contexto é inutilizado já que os Pontos de Subversão são usados contra os dragões! Vários dos jogos participantes do FVM cometem o erro de incorporar um tema apenas no cenário e descrições do jogo e não introduzi-las de maneira mecânica, e o Eu, Dragão aqui acabou cometendo o erro oposto – os Pontos de Subversão são apenas uma mecânica (boa inclusive) que leva o nome de um dos temas, mas que é totalmente descolada da ficção ou do cenário, já que não fazemos ideia de quem se situa nesta relação de subversão e o jogo não a explicita.

Eu, Dragão é um jogo com uma boa proposta, e execução correta, mas que desliza em pontos centrais que poderiam marcar a diferença entre um jogo bacana e um grande jogo.

Notas (Rafael Rocha)

Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo? O jogo é bastante completo, com descrições bem feitas e sucintas. Uma discussão sobre como criaturas tão competitivas e individualistas acabam agindo mais ou menos juntas seria interessante. Nota: 9,0

Uso dos temas: o jogo faz um uso concreto e substancial de três dos seis temas apresentados nas regras do concurso? Se o autor optou por usar uma das metas alternativas de design, ele conseguiu executá-la satisfatoriamente? Esse é o grande ponto fraco de Eu, Dragão. A meta alternativa “Feito para Durar” não foi cumprida de maneira satisfatória, assim como o tema Subversão surge apenas como nomeação de uma mecânica, sem ter sentido central na proposta do jogo, ao contrário de Conquista, tema muito bem representado. Nota: 5,0

Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional? As regras são funcionais e elegantes, e representam bem a proposta do jogo, e embora não encarnem os temas apresentados pelo concurso, funcionariam bem fora dele. Nota: 7,5