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Avaliações FVM2013 – ELES

15 abr Concurso Faça Você Mesmo | Comentários desativados em Avaliações FVM2013 – ELES
Avaliações FVM2013 – ELES

Juiz Convidado: Marcos Silva

Certamente um evento como o FVM consegue reunir diversos amantes do RPG com uma forte tendência para discussões sobre a rebimboca da parafuseta filosófica do game design. O que é incrível. Confesso que essa também é uma de minhas fraquezas. Felizmente, pessoas como Tarcisio Lucas aparecem vez ou outra para nos lembrar de que, por mais incrível que possa ser, o RPG é apenas um jogo. E ás vezes tudo que um jogo precisa ser é divertido.

O projeto com o subtítulo “Nunca seja levado” põe uma roupagem de invasão alienígena em um jogo no estilo horror survival, tão comum nas narrativas com zumbis ultimamente. A ideia é simples, em um mundo mais ou menos como o nosso, uma quantidade absurda de naves alienígenas aparece com uma frequência corriqueira e abduz quase todo mundo. Não temos motivo ou explicação para isso. O pânico toma conta de todos, a ordem social se desfaz e o mundo inteiro vira uma esculhambação completa. É mais ou menos como o mundo seriam as coisas, se 10% desses relatos de pessoas abduzidas que ouvimos por aí, no mundo real, tivessem algum fundo de verdade. Em meio a essa desordem toda, algumas pessoas, apesar de assustadas e desesperadas, estão tentando sobrevier, e acima de tudo, não serem levadas. Claro, esses coitados são os personagens jogadores. Entre aqueles que são raptados, temos alguns que misteriosamente acabam voltando. São os Implantados. Eles sempre voltam com alguma coisa notadamente estranha, diferente. Os Implantados podem ser úteis por terem essas “revelações” extraordinárias, que podem salvar a pele do grupo inteiro. Por outro lado, eles são bem perturbados, podendo surtar a qualquer momento. É por essas e por outras que as pessoas acabam tratando os Implantados com muita desconfiança.

O jogo é bastante simples, tanto em termos de cenário quanto mecanicamente. O autor parece ter decidido que tudo teria uma ligação, quase que cabalística com o número três. São três os atributos que definem os personagens. Falhar por três vezes nos testes leva à morte do personagem. Caso tenhamos as três falhas especificamente em um teste do atributo Sobrevivência, ao menos podemos escolher como vamos nos dar mal, podendo ainda ter prestado alguma ajuda aos demais jogadores, antes do fim. Acho inclusive que o autor poderia incorporar mais coisas ligadas à ideia do número três ao jogo, dando ainda mais ênfase a brincadeira. Embora não saiba se essa característica é intencional. A ideia me pareceu bem-humorada, e foi assim que passei a encarar o jogo. Confesso que cheguei a achar a explicação inicial da ambientação um pouco chata. Parece-me que não é necessário recapitular um histórico para as abduções, nem nada do tipo. Talvez o conceito invasão alienígena já seja familiar o suficiente. Acho que essa parte poderia ser encurtada, ou se levar menos a sério. Alienígenas, abdução, mundo caótico, os Implantados e vamos logo ao que interessa… Você tem três atributos, 8 pontos para dividir entre eles. Escolha um nome um pequeno histórico e aí está seu personagem. As chances de alguma coisa dar errado são bem grandes. Lançamos 1d6 e precisamos de resultados iguais ou menores do que um de nossos atributos. Falhe em um simples teste do atributo Abdução e já era, os verdinhos de pegaram. Não se preocupe, nas primeiras vezes você é abduzido, mas sempre volta como Implantado. Agora, advinha quantas vezes você precisa falhar em um teste de Abdução, para que nunca mais vejam sua cara por esse mundo?

Quando achei que já tinha entendido do que o jogo se tratava, ele se tornou ainda mais surreal com a introdução das Diretrizes Subversivas do Dr. Roswell. A qualquer momento, uma inusitada transmissão de rádio pode surpreender os jogadores com alguma “dica quente”, para os sobreviventes. Cabe ao narrador criar a tal dica e dar um jeito de encaixá-la na narrativa. Correndo o risco de parecer um chato intrometido, gostaria de sugerir uma atenção especial a esse aspecto do jogo. Ele poderia ser melhor trabalhado e reforçado. Talvez tendo algum elemento de narrativa compartilhada incorporado. Acredito mesmo que isso ajudaria ELES a ganhar cada vez mais características próprias e mais surreais, distanciando-o das propostas de Shotgun Diares, ou mesmo Terra Devastada, por exemplo.

ELEs parece funcionar bem em partidas únicas e descompromissadas. Inclusive imagino que sua simplicidade ajuda na realização de sessões online. Até já me peguei imaginando regras malucas para quando se estivesse jogando e tomando cerveja em algum bar. Sempre que alguém vai ao banheiro, dar aquela aliviada na bebida. Na volta, fica sabendo que seu personagem foi abduzido mais uma vez. (Crianças não experimentem bebidas alcoólicas terráqueas ou alienígenas).

Quão completo é o jogo? Nota: 9,0

Dentro da simplicidade a que se propõe, ELEs possui todos os elementos necessários para que uma sessão de jogo seja no mínimo funcional. Como o jogo oferece, mesmo que de maneira ainda tímida, alguns elementos mecânicos que oferecem ritmo a narrativa, o narrador nem precisa se esforçar tando preparando a sessão de jogo.

Uso dos temasNota: 8,0

Essa parece ser a parte mais desafiadora do FVM. ELES se propões a utilizar os temas Clone, Conquista e Subversão. A ideia dos Clone é a que me parece melhor incorporada à narrativa e às mecânicas. Como já falei antes, gostaria de ver o tema Subversão melhor trabalhado e incorporado de maneira mais clara ao jogo. Tanto na sua descrição, quanto nas mecânicas. Talvez coubesse, inclusive algum tipo de mecânica de recompensas, utilizando como tema a própria subversão.

Afinidade entre regras e conceito: Nota: 7,5

Essa é a sintonia fina que parece faltar ao projeto. As regras estão lá, elas parecem funcionais, mas acredito que elas ainda podem ser melhor desenvolvidas até se tornarem essenciais. Eu mesmo fiquei com um pouco de dúvida quanto ao tom que deve ser empregado à narrativa. Talvez uma definição mais clara das intenções do autor ajudem a definir as ideias para mecânicas mais afinadas com o conceito do jogo. Como o autor imagina que devam ser encaradas as três possibilidades, morte, abdução e surtos psicóticos, apresentadas por ele mesmo?

Integrantes da Secular

ELES coloca os jogadores no papel de sobreviventes após uma arrasadora invasão alienígena que extinguiu boa parte da população da Terra. Já de cara o jogo apresenta uma proposta diferente dentro deste tema, já que a missão dos personagens não é destruir ou expulsar os alienígenas, mas simplesmente sobreviver. E neste contexto de escassez e paranoia  os vilão não são somente os extraterrestres, mas também os Outros – grupos de sobreviventes como o formado pelos jogadores, que não exitariam por um segundo em matá-los para tomar suas posses, alimentos e abrigo. Matar ou morrer baby!

O principal meio de comunicação dos sobreviventes são as transmissões de rádio amador, e é através delas que recebem as chamadas diretrizes subversivas – dentro da ficção as diretrizes ocupam o papel de dicas e alertas sobre perigos futuros para o grupo, e no nível do jogo é uma deixa para o Mestre introduzir elementos relacionados aquela cena ou a próxima, que coloquem os personagens em constantes sinucas de bico. As diretrizes são a principal sacada do ELES, e poderiam ser mais aprofundadas e integradas nas mecânicas de jogo, seja através de recompensas/punições, ou mesmo através de mecânicas de narrativa compartilhada.

Os sobreviventes são representados mecanicamente pro três atributos centrais: Sobrevivência, Nível de Abdução e Implantado. O primeiro atributo serve para praticamente todas as ações que não se relacionem diretamente com os alienígenas.

O sistema de resolução parece ser além de simples, simplório mesmo, o que não é bom. Basicamente você rola 1d6 e tenta tirar um resultado no dado menor que seu atributo, que geralmente vai estar entre 2 a 4. O resultado 6 no dado é sempre uma falha, independente de seu atributo, e as falhas consecutivas em um mesmo conflito ou tarefa são sempre penalizadas com vigor. Por exemplo, três falhas consecutivas em um teste de Sobrevivência significam a morte do personagem. Punk!

Essa regra aponta que é possível para o personagem fazer vários testes de Sobrevivência para uma mesma ação que tenha falhado, e continuar tentando até bater no limite de 3 falhas (e aí o que ele vai bater é as botas!). Essa não me parece uma boa mecânica, não pelo elevado risco de morte (o que é totalmente coerente com a ficção do jogo), mas sim pela própria ideia de repetir um teste falho várias vezes. Oras, se o personagem falhou em se esgueirar pela passagem de esgoto, que sofra as consequências. A ideia de repetição em testes enfraquece seu poder de resolução, já que toda falha pode ser mitigada com uma nova tentativa (pelo menos até a terceira falha, aí não tem volta!). Parece mais interessante a ideia de uma falha significativa para a ficção do jogo, do que a mera resposta “você falhou, vai tentar de novo?” que simplesmente não avança a narrativa em nada.

Além do mais, se três falhas consecutivas em um teste de 1d6  parece pesado, a mortalidade é agravada por dois outros elementos do jogo. O primeiro é a centralidade dos testes de Sobrevivência – tudo que não se relaciona com os alienígenas é Sobrevivência, assim me parece que será de longe o atributo mais utilizado do jogo, o que é claro que aumenta o risco de três falhas consecutivas. Outro fator que chuta o risco para as alturas é o tanto que ELES incentiva o Mestre (Alien Master) a pedir testes de Sobrevivência oas jogadores. O livro sugere como exemplos de situação que podem precisar de um teste de Sobrevivência para serem bem sucedidos: Você está sendo alvejado por balas; você precisa pular um fosso de 2 metros de diâmetro; você vai trocar a resistência do chuveiro; você vai atravessar a rua; você quer atravessar o bosque sem ser notada; ir ao banheiro as duas da manhã; etc…

A mesma mecânica de resolução é usada com o Nível de Abdução – 1d6 contra o atributo, geralmente entre 2 e 4. A diferença aqui é que uma falha significa que o personagem foi levado, ficando a mercê dos invasores pela quantidade de tempo desejada pelo Alien Master. Talvez percebendo a própria dificuldade dos testes, o autor indica que o personagem jogador SEMPRE será devolvido na primeira e na segunda vez que for abduzido, mas não terá tanta sorte na terceira captura, que assim como o teste de Sobrevivência, representa a perda do personagem.

Após ser levado pela primeira vez pelos alienígenas, o personagem volta com algumas características físicas diferentes, que denunciam seu status de um clone (ou Implantado na terminologia dos sobreviventes) criado pelos extraterrestres para aqueles que o conheciam previamente. Isso já ativa o alerta dos outros sobreviventes sobre o personagem implantado, que passa a ser sempre encarrado com temor devido a chance sempre presente de surtar e causar a destruição de todos. E é aí que o último atributo – Implantado entra em jogo. O atributo tem uma função dupla, sendo usado tanto determinar se o personagem irá sofrer um surto psicótico (obedecendo as “vozes” em sua cabeça), como para  recordar informações adquiridas durante sua abdução. Novamente a chance ferrar tudo com seu personagem no primeiro caso é enorme, já que segundo o jogo “o Alien Master pode ,a qualquer momento, pedir que qualquer jogador que já tenha sido abduzido ao menos uma vez faça um teste de IMPLANTADO. Rola-se 1d6. Se o resultado for igual ou menor que o valor do atributo IMPLANTADO, nada acontece, e o personagem consegue resistir ao surto. No entanto, se ele falhar, entra em um surto psicótico, perdendo o controle de suas ações, realizando uma ação totalmente imprevista, nociva e desagradável. Após essa ação, o personagem retorna a si, sem lembrança alguma do que quer que tenha feito.” É legal que o controle do personagem retorne para o jogador após o surto, mas na real, depois de atirar em seus companheiros, comer toda a comida do grupo ou tacar fogo no abrigo (algumas das sugestões do jogo), é altamente improvável que ele continue sendo aceito de boa dentre o grupo de sobreviventes…

O outro uso do atributo Implantado parece mais interessante, já que em caso de sucesso permite ao jogador fazer qualquer pergunta para o Alien Master, que deve responder com a verdade e sem truques. Mas é claro que se ele falhar no teste entra em um surto psicótico na hora!

ELES é um jogo interessante, que bate na trave de uma abordagem diferente e divertida sobre o tema das invasões alienígenas. infelizmente suas mecânicas de resolução não parecem muito inspiradas (além de parecerem efetivamente desequilibradas contra os personagens dos jogadores, mas isso pode ter sido intencional apesar de gerar um loop de feedback negativo, onde só existem punições), e algumas de suas melhores sacadas – como as Diretrizes Subversivas e as Janelas, períodos de 15 minutos durante o dia no qual as naves alienígenas somem do céu, não são foram aproveitadas em sua plenitude, sendo secundárias no jogo.

Notas (Rafael Rocha)

Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo? Dentro de sua proposta ELES é um jogo completo, e a decisão de não colocar estatísticas dos alienígenas é totalmente coerente com o jogo. No entanto uma discussão (ainda que breve) sobre como realizar o conflito entre personagens dos jogadores é necessária, ainda mais em visto a possibilidade de um Implantado tocar o caos no grupo. Nota: 7,0

Uso dos temas: o jogo faz um uso concreto e substancial de três dos seis temas apresentados nas regras do concurso? Se o autor optou por usar uma das metas alternativas de design, ele conseguiu executá-la satisfatoriamente? Os temas Clones e Conquista são bem representados pelo jogo, mas a ideia de Subversão não é central ao jogo. Nota: 6,0

Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional? Aqui está o maior ponto fraco de ELES. As regras não possuem muita afinidade com a temática e de forma geral não parecem muito funcionais. Em suma, poderiam ser mais inspiradas! Nota: 5,0