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Avaliações FVM2013 – Distopia Zero

23 abr Concurso Faça Você Mesmo | Comentários desativados em Avaliações FVM2013 – Distopia Zero
Avaliações FVM2013 – Distopia Zero

Juiz Convidado: John Bógea

Distopia Zero apresenta um mundo que teve que desenvolver um tipo super avançado de realidade virtual para facilitar a comunicação entre as pessoas que habitam diferentes planetas (sim, estamos em uma era de colonização espacial), as pessoas passam a viver dentro do vislumbrante ambiente virtual e descartam o mundo real já não tão interessante assim (Fiz algo parecido em “Mundo Perfeito”, no FVM2012. Realidade virtual é um tema que me encanta bastante e muito versátil, dá pra explorar muito e ainda se surpreender bastante com o tema). Mas, apesar da surtação científica de Distopia Zero (“surtação”no bom sentido) em relação a realidades virtuais e viagens espaciais, o prato principal do jogo é outro, é o erotismo. Dentro do cenário, o sexo é proibido, aparentemente gera um tipo de “bug” no ambiente virtual, e as histórias são motivadas justamente pelos anseios sexuais dos personagens, que, dentro do jogo, são fonte de poder, subversão, contravenção, conflitos morais e, principalmente, o que faz o jogo andar.

Visão geral: O visual do livro está bem legal, e a diagramação do texto torna a leitura bem fácil. O cenário está bem desenvolvido e interessante, gostei mesmo. O sistema é bem fácil de entender (adoro isso) e usa conceitos mecânicos básicos (dicepools) sem parecer repetitivo, o que é uma arte, além disso adiciona elementos novos interessantes (e aparentemente divertidos) como os Marcadores de Perigo e reutiliza métodos de organização de história como os super funcionais mapas de relacionamento entre personagens (Código Fonte).

Linguagem erótica: Acho que a linguagem deveria estar um pouco mais carregada de erotismo, faltou sensualidade no texto e nas mecânicas. O sexo é um dos conceitos principais do jogo, o principal anseios dos personagens (pelo menos foi isso que entendi na leitura), mas tive a impressão que o erotismo ficou mais na intenção, pontuado e não realmente explorado, o sistema de fato não foca nos vários aspectos, dilemas morais e perspectivas de um mundo onde o sexo é tão proibido quanto desejado (e fonte de poder). Para o tema escolhido, o sistema deveria ser um pouco mais íntimo em relação aos personagens e resoluções de conflitos. O jogo na verdade focou mais nas aventuras e desventuras pós contravenção sexual do que de sexo em si (o que não é necessariamente um problema).

Sugestão totalmente pessoal: Talvez fosse mais interessante explorar no sistema os conflitos morais de um mundo em que as pessoas precisam abrir mão de uma necessidade tão básica como o sexo para ter acesso a um mundo virtual vislumbrante. mecânicas sobre como lidar com a criminalização (ou demonização) do sexo em uma sociedade futurista super avançada (e aparentemente alienada?) e buscar a satisfação (e descoberta) sexual, motivados puramente pelo desejo (biológico) de fazer sexo. E quando se adiciona o elemento “sexo é fonte de poder” tudo fica ainda mais sedutor e perigoso.

Quão completo é o jogo: O cenário e sistema estão bem claros e aparentemente completos, material mais do que suficiente para jogar algumas sessões. No entanto acho que o sistema precisou explorar mais o erotismo, que deveria estar bem mais explícito nas mecânicas, já que é um dos principais motivadores das histórias do jogo – Nota: 8,0

Uso dos temas: Gostei da aplicação dos temas, todos estão bem aparentes no jogo, mesmo achando que o erotismo, o elemento principal do cenário (e principal anseio dos personagens), deveria estar mais em foco tanto na linguagem do texto quanto na exploração do sistema– Nota: 8,0

Afinidade entre Regras e Conceito: a ideia do cenário está espetacular, mas como disse acima, senti falta de uma influencia maior de erotismo no sistema, justamente para corroborar com a proposta do cenário– Nota: 8,0

Integrantes da Secular

Distopia Zero é um jogo de ficção científica sobre a subversão de um mundo artificial aparentemente perfeito, que evoca conscientemente uma série de clichês do gênero (assim como Matrix, ao qual se assemelha) e elementos bíblicos acerca do sexo e conhecimento como frutos proibidos a humanidade, e que quando consumidos, levam consigo o equilíbrio do paraíso.

Em um futuro distante, onde outros planetas foram colonizados e já consumidos, os seres humanos passam sua vida praticamente toda no Éden, uma realidade virtual altamente complexa e onde as pessoas se socializam e aproveitam quase tudo que a humanidade pode dispor, com exceção de uma coisa: o sexo e estímulos a ele relacionados. O sexo é visto como algo perigoso, que em última instância pode até mesmo desestabilizar o próprio Éden, e por isso mesmo é não apenas proibido, mas completamente banido (ou seja inexistente) naquela realidade virtual. No entanto, indivíduos altamemente capazes, os chamados víboras, são capazes de hacker o Éden e criar dentro dele bolsões de realidade – uma realidade alternativa dentro de outra, onde o sexo pode ser alcançado. Por um preço, é claro!

Antes de entrar na discussão das mecânicas do jogo, gostaria de ressaltar algumas opções que considerei interessantes sobre o cenário do jogo em si. A primeira delas é sobre a colocação de uma ampla gama de dimensões, ou planos de realidade em paralelos – temos o “mundo real”, decadente, abandonado e perigoso; o Éden, poderosa e altamente controlada, base da vida social; as realidades paralelas criadas pelos Víboras, inseridas no Éden mas totalmente livres, porém secretas e instáveis, e finalmente o “Oculto”, um plano de realidade misterioso e habitado por horrores aparentemente lovecraftianos, que tentam se inserir no Éden. Essa sobreposição de realidades, e o jogo de poder e o que vaza entre elas e o papel central dos Víboras neste equilíbrio tênue é por si só um material de jogo instigante. Ainda sobre os Víboras, os personagens dos jogadores, me chamou a atenção como se aproximam mais a traficantes, inclusive com disputas internas e feudos sobre grana e clientes, do que a um movimento revolucionário que vise derrubar a IA que controla o Éden (Deus?). Os Víboras, embora se aliem eventualmente, estão cada um em sua correria para conseguir mais poder e créditos, o que me parece uma escolha que perverte de uma boa maneira os clichês do gênero. Por outro lado, definir os víboras como figuras excepcionais não apenas em sua habilidade, mas marcadas por uma origem misteriosa, enfraquece este tema:

Algumas mentes conectadas sofrem com algum tipo de erro durante sua estadia no Éden. Rapidamente esses erros são localizados e reparados. Porém raríssimas vezes acontece de surgirem mentes que não sofrem os limites dos algorítimos, tendo acesso a certas habilidades poderosas.

Pessoalmente acredito que os víboras como pessoas altamente hábeis e treinadas (além de corajosas, já que se pegos podem serem expulsos do Éden) seria uma opção mais interessante do que a escolha por serem figuras com uma origem misteriosa, claramente distintos do restante da humanidade por alguma falha na ação da IA sobre eles. Neste sentido, embora eles sejam hackers na ficção, me parece que se aproximam mais de mutantes ou de super-herois,  que ganharam seus poderes por um acaso do destino. E se a onda do jogo for essa mesmo, seriam as criaturas da realidade “oculta” uma das origens do fator desestabilizante do Éden representado pelos Víboras? Essa opção é sequer mencionada, embora possa ser facilmente introduzida pelo grupo e o Host (o mestre de jogo aqui).

Os personagens dos jogadores são todos Víboras e suas habilidades são representadas pelos atributos Gnose (habilidade de manipular as leis da física do Éden), Subversão (para hacker programas e persuadir os outros), Créditos (grana!), Influência (facilidade de acesso à certas informações e a capacidade de conseguir favores), Moira (pontos de vida que representam sua conexão com o Éden), Eros e Egregora. Sobre estes últimos dois vou me aprofundar um pouco mais. Eros representa a capacidade inata dos Vipers de adquirir mais poder através do sexo, algo que não é muito explicado no jogo, mas que na prática funciona como uma pilha de dados de bônus que podem ser usados em outros testes, e que só pode ser recuperada através do sexo. Já o Egregora marca uma conexão segura (e mais uma vez de origem misteriosa) entre os Víboras, através do qual podem transmitir plugins e créditos sem alertar a IA. Me chamou a atenção como estes dois atributos, completamente centrais ao jogo e as ações dos Víboras são justamente os mais soltos, e não apenas em termos de uma conexão misteriosa com a ficção (o que eu não curti, mas acho válido), mas mecanicamente mesmo. O Eros é acumulado através do sexo, mas e aí? Como isto se dá? O sexo não é algo realtivamente fácil par os Víboras, que podem criar suas realidades alternativas sem as restrições do Éden? O caso do Egrégora, que pode ser usado também como uma forma de ajuda a distância, não entendi muito bem seu papel dentro do jogo… Não que a regras sejam ruins, mas para um jogo tão amarradinho, achei que o potencial destas duas mecânicas foi um pouco desperdiçado!

Mas por outro lado existe em Distopia Zero uma mecânica esperta e completamente amarrada aos temas do jogo: os Marcadores de Perigo, que vão de 1 a 10 e sobem a medida que os personagens falham em um teste ou utilizem Eros, e que significam a atenção e recursos que a IA dedica a monitorar e se opor ao grupo de Víboras. Até o nível 5 as coisas estão mais ou menos de boa, mas à partir daí a situação complica e elementos da realidade Oculta começam a se infiltrar, e no nível 10 o Host pode introduzir o que quiser na cena, basicamente tendo todo o controle narrativo. Para impedir isso, os personagens podem gastar os marcadores de perigo para criar uma nova complicação ou penalidade para o seu personagem ou o de outro jogador, ou seja, ferrando sua vida em uma determinada cena para evitar que o acúmulo o esmague no futuro. É uma mecânica bacana, que na prática incentiva aos jogadores a complicarem suas próprias vidas e que demanda ação do Host apenas se o acúmulo passar de 5, ou seja, em última instância os jogadores “jogam” com quem terá a autoridade narrativa sobre a oposição de seus personagens, o que me parece divertidíssimo. Uma ótima sacada!

Se as histórias de ficção científica como Matrix e os elementos bíblicos foram uma forte referência para Distopia Zero, também não podemos deixar de falar de uma galeria de jogos não tradicionais, que vão de Mouse Guard, passando por Freemarket, Apocalypse World e Lacuna. Curiosamente a influência destes jogos pode ser sentida de maneira mais consistente no texto do jogo, repleto de discussões interessantes acerca da preparação do jogo, da criação de personagens, e da dinâmica da própria sessão de jogo. É notável o esforço em fazer Distopia Zero um jogo aberto, mas não incompleto, uma base para ser expandida e  apropriada pelos jogadores, e neste sentido várias perguntas espertas que ao serem respondidas vão moldar o mundo do jogo ou as situações dos personagens nele foram inclusas em cada seção de texto. Para um jogo desenvolvido em 15 dias, é um primor o tanto que o texto suporta e acrescenta as mecânicas, não em termos de mera inspiração, mas de possibilidades e reflexões espertas.

Notas (Rafael Rocha)

Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo? O jogo parece bem completo par uma ou mais sessões de jogo, sendo aberto e vago justamente onde deveria ser, nas partes mais moldáveis e misteriosas do cenário, como o Oculto. Então nada a reclamar! Nota: 10,0

Uso dos temas: o jogo faz um uso concreto e substancial de três dos seis temas apresentados nas regras do concurso? Os temas Dimensões Paralelas e Subversão são representados de maneira central em Distopia Zero. Já Erotismo, embora seja um elemento extremamente importante, não parece ter a representação no jogo que deveria, embora ainda seja utilizado. Nota: 7,0

Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional? O sistema de regras é simples e familiar, se destacando pela adição dos Marcadores de Perigo, tanto como um medidor do controle narrativo cedido ao Host e ao mesmo tempo, moeda que pode ser usada pelos personagens para introduzirem elementos às cenas. Nota: 8,0