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Avaliações FVM2013 – Áureos

15 abr Concurso Faça Você Mesmo | Comentários desativados em Avaliações FVM2013 – Áureos
Avaliações FVM2013 – Áureos

Juiz Convidado: Igor Toscano

“Um RPG sobre Espiritualidade, Luta e Libertação onde os dados jogam capoeira. Eles são lançados dentro da Roda enquanto os Jogadores tentam aumentar suas chances de sucesso chutando para fora os outros dados. Adicione dados através dos Domínios dos Orixás, remova dados do oponente utilizando seu Quilombo e Liberte escravos enquanto aumenta sua influência perante o povo Afro.”

Durante muito tempo, a até hoje permanecem resquícios, houve preconceito com o RPG nacional. Não apenas por ter sido produzido aqui, muitas vezes o preconceito era direcionado à temática. Resgatar a cultura brasileira nunca fez muito sucesso em termos de mercado. Quando falamos em fantasia, pensamos na Europa medieval, nunca em bandeirantes ou cangaceiros. Curiosamente, o mais bem sucedido cenário de RPG (e de fantasia) tupiniquim tem como influência maior a estética dos mangás, misturados aos elementos clássicos da fantasia medieval europeia e nada que possa ser caracterizado como tipicamente “nacional”. As razões para isso são muitas, e profundas da cultura brasileira, de valorizar mais o produto de fora, mas não cabe aqui essa discussão.

Tira-se de tudo isso que Áureos é importante não apenas por ser um jogo excelente, muitíssimo bem executado, mas também por lidar justamente com um tema histórico de grande importância no Brasil: a escravidão.

Logo na introdução, Áureos apresenta-se como um cenário de completa fantasia, distanciando-se da história como aprendemos dos livros. Porém, vemos um jogo que se aproxima desse passado de uma forma muito interessante, lidando com a cultura afro-descendente trazida pelos escravos, e acaba por amarrar a luta pela liberdade, os orixás e as rodas de capoeira. É impossível usar todos esses elementos e não refletir sobre o papel dos negros na sociedade e suas lutas para serem reconhecidos. Além disso, a história torna-se fonte inesgotável de pesquisa para o jogo, enriquecendo ainda mais a experiência.

Os personagens de Áureos não são pessoas comum. São ex-escravos, convocados pelos Orixás, para libertarem seu povo. São capazes de grandes façanhas, de inspirar as massas. São odiados pelos donos das fazendas e os feitores, que os caçam sem trégua. A referência visual mais óbvia é o filme “Besouro”, com capoeiristas e suas façanhas sobre-humanas, aqui concedidas pelas bênçãos dos Orixás.

Os Áureos são heróis libertadores, aos poucos convocando novas pessoas para os Quilombos, Quanto mais quilombolas, maior atenção o quilombo vai chamar, mais problemas isso causa e maiores os impactos dos personagens no mundo.

  • Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo? Nota: 9,0
  • Uso dos temas: o jogo faz um uso criativo e substancial dos temas (e eventualmente metas alternativas) escolhidas? Nota: 9.0
  • Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional? Nota: 10,0

Áureos é um jogo muito bem amarrado, as escolhas de design são todas justificadas e coerentes com a proposta inicial e por isso é melhor analisá-lo como um todo.

Os temas de Raízes, Conquista e Subversão foram os escolhidos para o concurso. A mecânica básica é: o mestre rola os dados da dificuldade em uma “roda de capoeira”, um pequeno círculo no meio da mesa. Os jogadores respondem jogando seus dados por cima. Se porventura algum deles cair fora da roda, mesmo os jogados anteriormente pelo mestre, ele passa a ser considerado um zero. Se o resultado for modificado porque outro dado esbarrou nele, passa a valer o novo resultado.

Esse mecanismo, além de interessante, está em perfeita sintonia com o cenário apresentado. A frase chave é “Eles (os dados) também querem a liberdade!”. Dessa maneira, a Conquista e Subversão definitivamente passam a ser uma parte importante do jogo.

Esses aspectos são retomados na mecânica dos Quilombos: a cada vez que os dados de um testem resultem em uma soma de 8 ou maior, o jogador marca um dado de Quilombo. Isso representa uma conquista, com duas utilidades: o jogador pode usar um dado de Quilombo para remover um dado de dificuldade do mestre ou guardá-lo para o final da sessão, momento no qual eles podem ser convertidos em quilombolas.

Outro aspecto importante, e novamente bem trabalhado, são os Orixás. Cada um deles, no total de oito mais importantes (lembre-se, o jogo sempre utiliza d8s), possui Domínios específicos, que facilitam os testes daqueles Áureos sob sua proteção quando envolvem esses Domínios, e um número esotérico especial. Sempre quando um dos dados do jogador tirar o número esotérico de seu patrono, ele poderá ser re-rolado e adicionado ao total do teste.

O uso do d8 é um problema, reconhecido pelo autor. É um dado que existe em poucas quantidades nas mesas e o jogo requer uma boa quantidade deles para ser divertido, especialmente porque devem ser diferentes o suficiente para serem distinguidos quando estão na roda.

Os quilombolas podem ser mais bem trabalhados para funcionarem melhor em sintonia com a mecânica. O jogo menciona a possibilidade de eles darem vantagens, serem um recurso a mais dos jogadores, porém sem uma mecânica palpável, o que seria mais interessante.

Da mesma maneira, creio que os jogadores deveriam começar com um dado de Quilombo, um pequeno recurso para dar a eles escolhas desde o início.

O jogo deixa a critério do mestre definir as dificuldades dos testes, variando entre 1 e 4 d8s. Ainda que apresente diretrizes boas sobre como definir essas dificuldades, deixa muito em aberto. Seria interessante reavaliar essa opção.

Como sugestão maluca, penso até que seria interessante o mestre ter um numero limitados de “dados de dificuldade” no início do jogo e, da mesma forma que os jogadores ganham dados, fizesse o mesmo para si. Algo como 2d8 para cada jogador na mesa fazem a pilha de Conquista inicial. Cada 8 que ele rolasse adicionaria um dado (ou removeria um dado de Quilombo, se ele assim o desejasse). Da mesma forma, ele poderia adicionar dados, pagando dados de Quilombo extras aos jogadores. No melhor estilo Doom Pool do Marvel Heroic, eu sei.

E um último detalhe, vale notar que o jogo considera a possibilidade de até 120 quilombolas libertos, mas a ficha contém apenas 100 quadradinhos.

Integrantes da Secular (participação especial do Richard Garrell desta vez!)

Em toda edição dos concurso de jogos da Secular dou uma olhada geral nos jogos e escolho alguns favoritos, independentemente de suas qualidades técnicas e adequação com os critérios de avaliação da nossa gincana.

Na primeira edição, meu favorito foi o Fame Monster, jogo do Remo di Sconzi que pirava na mitologia hiperpop da Lady Gaga (e que veio sem regras…). No ano passado, achei incrível a proposta bonita, elegante e sincera de O Jogo. E em 2013 na hora que me contaram da pegada candomblé fantasy/capoeira wuxia do “Áureos”, exercício de game design do Rey Jr. “Ooze”, já vi que tínhamos um campeão espiritual! Restou saber se ele atende aos critérios estabelecidos…e para minha sorte, a avaliação ficou por minha conta!

Em resumo, “Áureos” é um jogo ambientado no Brasil Colônia sobre escravos negros  escolhidos pelos Orixás para libertarem as nações africanas do domínio da Coroa portuguesa. E nessa missão divina os Áureos (ou poeticamente “Dançarinos da Lua”) contam com gingamandinga, a força do seu patuá e muito axé para derrotarem feitores, coronéis e capitães do mato nas rodas de capoeira!

Logo no início do texto já somos avisados que o autor não tem qualquer erudição nos temas tratados no jogo, tratando-se de uma releitura despretensiosa. Antes de desabonar o jogo de alguma forma, é surpreendente e louvável que o Ooze, mesmo sem sacar muito dos assuntos que abordou, tenha apresentado uma proposta tão consistente e criativa. Por outro lado, essa falta de estudo sobre o assunto também constitui a principal (talvez única) real fragilidade do jogo, conforme trataremos adiante.

Ginga, Mandinga, Patuá e Axé como os atributos do personagem são sacadas brilhantes, e a abordagem da resolução dos conflitos com base na Roda de Capoeira é genial.

Os conflitos no jogo são resolvidos com rolagens de d8, pois são oito os números dos orixás e esses dados tem uma forma mais dinâmica para serem lançados contra outros dados na Roda. Isso mesmo: os dados são arremessados dentro do círculo geométrico que constitui a roda, e a colisão entre dois deles pode alterar o valor das rolagens adversária – e se um ou mais dados são desse espaço delimitado, seu valor é zero! A soma de números superior a oito representa um dado no Quilombo daquele Áureo, uma espécie de “pool” que pode ser utilizada para reduzir a dificuldade de rolagens e libertar escravos cativos no final de uma aventura, que passarão ser quilombolas.

O sistema de dano é simples, baseado numa clássica cantiga de capoeira que se adapta muito bem à proposta de ação fantástica do jogo: zum, zum, zum, capoeira mata um! Assim, de modo geral, o Áureo bateu, morreu. Por outro lado, são muito resistentes, podendo resistir ao dano das principais armas brancas e leves de fogo.

Há ainda um micro-sistema envolvendo os quilombolas libertos pelos jogadores, numa gestão simples baseada em semanas/meses, na qual os escravos libertos podem desde reunir secretamente informações até organizar emboscadas e incendiar engenhos. Por fim, o Ooze trouxe uma lista de orixás (estranhamente expandida num apêndice), uma brevíssima sessão sobre o papel do narrador, glossário e uma linda ficha de personagem.

Quão Completo é o Jogo?

“Áureos” é um jogo absolutamente funcional. Com o simpático arquivo fornecido pelo autor, qualquer um com uma dose mínima de boa vontade para a pesquisa consegue bolar uma aventura bacana, com garantia de diversão graças ao delicioso sistema de jogada de dados na Roda.

No entanto, mesmo considerando as limitações de tempo e revisão inerentes ao escopo do concurso, o jogo poderia ser mais consistente com sua proposta e claro no desenvolvimento de seus objetivos, o que enriqueceria – e muito – o jogo. Sob essa perspectiva, embora ele seja plenamente jogável e tenha uma consistência que, de fato, te dá vontade de jogá-lo, o que é igualmente importante, “Áureos” baqueia quando analisado de maneira minuciosa – o que não necessariamente compromete sua nota nessa categoria, mas impede aquele “10” estelar.

Em decorrência da forte presença do sistema GURPS na década de noventa no Brasil, sempre houve um certo respeito por jogos com natureza enciclopédica por essas bandas. Pessoalmente gosto de jogos que trazem informações históricas bem pesquisas e que me agreguem algum conhecimento. No entanto, não apenas acho que  essa carga de pesquisa não é imprescindível como pode ser largamente dispensável mesmo em um jogo histórico (ainda que fantástico, como no presente caso).

Mas é importante que o autor tenha de fato esse conhecimento para conseguir dosa-lo no jogo e recorrer a boxes com recomendações sólidas de filmes, livros, discos, sites, etc que possam suprir uma eventual ausência no corpo do texto.

O jogo propõe-se a realizar um wuxia de chão de terreiro com capoeira no lugar do kung fu – essa ideia é genial, por romper com academicismo didático que assolou os jogos brasileiros desde a série de “Mini-GURPS” estudantis e sepultou qualquer possibilidade de um RPG brasa com cores saturadas, confinando-o por mais de uma década na insípida categoria de “RPG e Educação”.

Mas se, por um lado, o Ooze avança anos luz em um certo aspecto do game design ao propor um lance tão criativo quanto a Roda, por outro abandona rapidamente essa premissa, ao não explorar a riqueza da capoeira no jogo.

Os golpes são deixados de uma maneira desatenciosa por conta do jogador, quando poderiam ser explorados de maneira textual (lista simples) ou, com ainda mais graça, mecânica.

Exemplo rápido: uma mecânica meio “de videogame”, onde certos golpes fantásticos dessa capoeira wuxia, que explorem e extrapolem os limites da física, para serem executados requerem não apenas uma rolagem mínima mas também um resultado na Roda (mudar um dado para o número do orixá, expulsar outro…)? Esse sistema de resolução é muito plástico, brilhante, e merece um aproveitamento mais profundo.

Destaco também que a capoeira também é dividida em escolas com notórias rivalidades, com muita ênfase em mestres, um elemento com forte possibilidade de analogia na wuxia e que poderia ter sido trabalhado de maneira interessante ou, ao menos, mencionado no jogo por meio de uma caixa lateral.

Por fim, o aspecto musical, rítmico, da cultura africana também foi completamente ignorado em Áurea, embora seja importantíssimo tanto para a capoeira quanto para a sua religiosidade (e, na verdade, para ambas as coisas de maneira simultânea e conexa). E se um ritmo ou cantigas de capoeira alterassem a dinâmica da Roda?

Essas ausências são escusáveis quando considerados a honestidade do autor ao declarar seu desconhecimento geral acerca da temática trabalhada, e, conforme já destacado, torna de algum modo seu trabalho até mais louvável, mas inegavelmente comprometem de maneira severa a premissa originalmente apresentada.

Áureos falha em ser um jogo com uma pegada wuxia por não trabalhar importantes elementos constitutivos dessa proposta (manobras, escolas, mestres…) que poderiam ter sido facilmente inseridos por fazerem parte da própria história da capoeira. Foi feito o mais difícil (um sistema que absorve muito bem os temas trabalhados) em detrimento do que seria o mais fácil (simplesmente fazer um jogo de capoeira-wuxia).

Em suma, esse RPG é uma espécie de jogo abolicionista fantástico, estando muito mais para Django Livre que O Tigre e o Dragão.

E no que efetivamente trabalha também comete alguns deslizes que balançam a completude do jogo. O sistema com um toque estratégico de atuação dos quilombolas – com lembranças de Birthright, Ars Magica e Houses of the Blooded – foi uma surpresa muito bem vinda e interessante. Por outro lado, o quilombo, além de constituir elemento mecânico (mais uma excelente idéia), também representa um elemento estruturante do grupo e do jogo que merecia mais atenção, tanto de ordem conceitual (como funciona, em síntese) quanto mecânica (expandido um pouco mais a proposta de gestão estratégica de recursos, talvez com uma ficha simples).

De maneira semelhante, ao mesmo tempo que os Orixás são descritos de maneira analítica (e com uma mecânica sensacional de afinidades com elementos e números), faltou representar no jogo um dos aspectos mais bonitos e fascinantes da religiosidade africana, que é a proximidade das divindades com seus fiéis, envolvendo inclusive incorporações e manifestações que poderiam ser traduzidas no jogo como mágica. É o terreno propício para uma mecânica ou mesmo uma simples menção (avatares, dentro da proposta D&D?), o que não ocorreu.

Portanto, recomendo ao autor que faça algumas delimitações temáticas (exemplos: wuxia, capoeira, quilombos, candomblé), pesquise mais um pouco esses temas e tente avançar na recepção desses aspectos no jogo.

Nota: 8,0

Uso dos Temas

Tentamos a cada edição do Faça Você Mesmo tornar nossas propostas e objetivos mais claros, explicitando que a ideia da gincana é a criação de um jogo original tanto em proposta temática quanto em design das mecânicas. Assim, conseguimos finalmente afastar os clones do D&D, as releituras de GURPS e os zumbis!

Mas ainda temos que temos que melhorar nossas exposições sobre os temas, já que continuamos recebendo jogos presos em uma certa literalidade temática. Esses jogos são ruins? De forma alguma! Adoramos fantasia medieval, sci-fi baranga, essas cafonices sobrenaturais pós-World of Darkness…no entanto, não são essas referências que buscamos fomentar no FVM. Tentando deixar as coisas mais claras, acho que podemos ter uma regra geral: Se você já viu isso em outro jogo ou consegue simular com facilidade usando outro sistema de regras, então ele não se encaixa na proposta do Faça Você Mesmo.

Vamos pegar, por exemplo, os temas “Dimensões Paralelas, Conquista e Subversão” e a Meta Alternativa de Design “Fantasma na Máquina”. Um jogo sobre “espiões renegados que lutam contra uma agência transdimensional maligna que quer conquista todas as linhas do tempo” parece uma proposta muito divertida, mas que poderia facilmente se encaixar sem qualquer ajuste em vários jogos que temos disponíveis (como todos os sistemas genéricos que consigo pensar).

Agora vejamos uma outra ideia de jogo, com proposta semelhante e trabalhando os temas “Dimensões Paralelas, Conquista” e a Meta Alternativa de Design “Fantasma na Máquina”. Um jogo sobre um “programa de rádio na década de 60 no qual atores interpretam espiões renegados que lutam contra uma agência transdimensional maligna que quer conquista todas as linhas do tempo – e as disputas entre esses atores dentro da rádio! O jogo é dividido em duas fases, uma dentro da trama do programa, com a simulação das gravações dos programas por Skype, e outra na mesa de jogo, sobre os atores”.

Nesse segundo exemplo, pensamos “fora da caixa” e propomos um jogo que um sistema genérico não é capaz de atender.

É exatamente nisso que “Áureos” brilha. Ele não é uma nova versão de Desafio dos Bandeirantes, ou um template de capoeira num jogo de artes marciais. O jogo tem suíngue, recepcionando os temas com muita categoria. Trabalha muito bem o tema de “Raízes” ao tratar da capoeira e a história do Brasil de maneira fantástica e divertida, exorcizando o fantasma do RPG e educação, e concatena muito bem a relação entre Subversão (do regime escravocrata) com Conquista (da própria liberdade das nações africanas).

Também vale destacar o bom fluxo do texto, com uma certa lírica que lhe cai muito bem (“Axé é uma energia que arde como fogo…”), e que certamente poderia ser melhor desenvolvida com mais tempo. As citações a filmes são encaixadas com maestria, embora fique claro que a pesquisa foi curta.

Considero um dos melhores jogos que já foram submetidos ao FVM, tendo potencial, caso o autor explore melhor as premissas que estabeleceu, para ser um dos melhores RPGs nacionais da década.

Nota: 10,0

Afinidade entre Regras e Conceito

Esse ponto sintetiza a dicotomia no desenvolvimento do jogo que já foi apontada aqui: uma das melhores afinidades entre regras e conceito que já vi num RPG, expressa no sensacional sistema da Roda de Capoeira, mas com uma derrapada pesada da proposta de um wuxia com atabaque e deuses nagô.

Os atributos também são muito bem pensados, com uma abstração inteligente e incomum, que rompe com muita segurança e propriedade o modelo clássico de representação de qualidades de um personagem. De negativo nesse ponto destaco a simplicidade da customização dos personagens: os orixás não salvam a falta que uma exploração mais bem bolada da capoeira traria para as regras do jogo, tornando cada Dançarino da Lua mais único e interessante. A amplitude do conceito de quilombo, conforme já tratamos, também é muito legal e com grande potencial de desenvolvimento.

Entendo que nosso eixo estruturante de avaliação deve partir mais dos Temas que de determinadas propostas conceituais, e nesse ponto o Ooze foi certeiro e elegante. Tentando me fazer entender melhor, pois a situação é atípica: a utilização de “Raízes”, “Conquista” e “Subversão” conduzem a um Django Livre tupiniquim muito bem, com categoria e funcionalidade, e compreendo que isso serve para enquadrar o jogo como um forte candidato ao concurso nesse ano.

Como um jogo de artes marciais, ele simplesmente não é, e deixa de ser logo no começo – tão no início que se torna muito mais um erro material escusável pelo tempo exíguo do concurso (possivelmente o jogo começou a ser escrito de uma forma e terminou de outro), que uma falha que mereça uma nota catastrófica. Pelo contrário, o autor deve recepcionar essa crítica como um incentivo para refinar o jogo ainda mais, aproveitando o conjunto brilhante de idéias que apresentou.

Nota: 8,0