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Avaliações FVM2013 – Arbítrio? Poderes, Valores e Ânimo

Avaliações FVM2013 – Arbítrio? Poderes, Valores e Ânimo

Juiz Convidado: Igor Toscano

“Neste jogo, pretende-se contar uma história discutindo o problema filosófico do livre-arbítrio. É adotada uma mecânica que simula o processo decisório em um cenário baseado em teorias que negam o livre-arbítrio. O jogo premia as decisões tomadas em nome da personagem, centrando nelas a atenção.”

Por essa definição, dada pelo próprio autor, espera-se que Arbítrio? Poderes, Valores e Ânimo (aqui reduzido para Arbítrio?) seja um jogo complexo e realmente o é.

O jogo foca nas personagens, suas motivações e como elas podem determinar as escolhas de ação. Suas características principais são exatamente os três termos do subtítulo da obra: Poderes, Valores e Ânimo.

A melhor forma de entender é o exemplo: se um Valor seu for Riqueza, em nível alto, significa que bens materiais são importantes para você. Há varias formas de satisfazê-lo, por exemplo, trabalhar para ganhar dinheiro ou jogar na loteria. Entretanto sabemos que ganhar na loteria, embora seja menos trabalhoso, raramente provoca um resultado satisfatório para quem almeja ficar milionário. Isso acontece porque a combinação Valor+Poder de trabalhar é maior em relação à combinação de jogar na loteria.

A mecânica básica do sistema consiste em rolar 2d6 e subtrair o segundo do primeiro, mesmo que resulte em um valor negativo. Porém os Poderes e Valores utilizados devem antes determinar a Intenção, Conduta, Finalidade, o Risco e o Impacto do teste. Todos esses dados entram em uma Ficha de Intenções, na qual deixa explícito o que se espera que seja realizado, como será feito e possíveis consequências.

Novamente, vamos para o exemplo, retirado do jogo: “um ladrão quer roubar uma joia dentro de um cofre escutando com um estetoscópio. O jogador decide que os poderes envolvidos são Percepção e Crime, que a personagem tem em nível 7 e 2, respectivamente. Os Valores envolvidos são Riqueza – quanto a Finalidade – e Liberdade – quanto a Risco -, que a personagem tem em nível 3 e 2, respectivamente. O cofre está em uma casa muito bem protegida, de modo que a Conduta tem Impacto 1. Em compensação, a jóia é bastante valiosa, de modo que o Impacto da Finalidade é 5. Já o Risco é algo comum na vida da personagem, de modo que o Impacto é 3. Nessa situação, o jogador deve anotar duas Intenções em sua Ficha de Intenções. A Conduta de ambas é “roubar a jóia no cofre”, a Finalidade também é “roubar a jóia no cofre”, e o Risco é “ser preso”. O valor associado à Conduta é 9 ([7+2]x1), à Finalidade é 15 (3×5) e ao Risco é 6 (2×3).”

Confuso? Bastante. Arbítrio? não é um jogo simples e a maneira com que o texto apresenta o sistema não ajuda. O uso de vários termos técnicos espalhados pelo livro é confuso e várias vezes senti necessário voltar e avançar no texto para tentar compreender melhor. Um Glossário faz muita falta. Da mesma forma, explicar o sistema de resolução antes de caracterizar os Valores e Poderes não auxilia a compreensão.

Arbítrio tem ainda um mini-cenário, colocando os jogadores como pessoas de destaque em sua área de atuação, iniciados na maçonaria, que buscam entender o funcionamento do universo, as verdades ocultas da humanidade, através da Grande Loja da Gnose, a “Academia Invisível”, a Pedra Filosofal, ou como queira chamá-la. Essa busca, porém, não é por poder, e sim uma jornada filosófica, de auto-conhecimento e iluminação espiritual. Ou seja, um cenário igualmente complexo e metafísico.

Há outros detalhes e subsistemas que deixam o jogo ainda mais complicado: as regras de combate adicionam duas novas características: Reflexos e Resistência, os Dons utilizam uma mecânica de baralhos. Faz muita falta uma ficha de personagem para visualizar todas as possibilidades do jogo.

Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de jogo? Nota: 5,0

Arbítrio?, em toda sua complexidade, é um jogo propositalmente genérico. Ele deixa para a mesa resolver quais situações serão relevantes, o tipo de personagem utilizado, os conflitos, praticamente tudo. Entretanto, para a proposta do Concurso, isso não é muito interessante. A falta de definições de situações concretas e mesmo de maneira de como defini-las de uma maneira específica para o sistema, transforma o jogo em uma ideia nova de como se jogar e encarar a experiência de jogo, sem ser exatamente um jogo completo.

Uso dos temas: o jogo faz um uso criativo e substancial dos temas (e eventualmente metas alternativas) escolhidas? Nota: 7.0

O uso dos temas é bem justificado no prefácio, embora algumas liberdades de interpretação sejam tomadas. O tema de Raízes, especialmente, é forte em todo o jogo, com Conquista igualmente bem representado. Subversão está atrelada à iluminação e uso dos Dons para interferir na narrativa. Além disso, o jogo utiliza a meta “Feito para Durar”. A evolução se dá a partir do Ânimo. Quanto mais motivadas as ações dos PCs, maior seu bem estar, mais profundo será seu desenvolvimento. A lógica funciona dentro da proposta do joga. Embora exista o foco na história e na narrativa, a troca simples de Ânimo (ganho pelo personagem agir de acordo com suas próprias motivações) por novas características não é muito diferente de ganhar XP por “boa interpretação” e trocar por novas bolinhas na ficha, o que foge um pouco da proposta da meta, podendo ser melhor trabalhado.

Afinidade entre Regras e Conceito: o designer foi bem sucedido em sua proposta inicial? As regras representam de maneira apropriada o conceito do jogo? É possível jogá-lo de maneira funcional? Nota: 6,0

 Talvez esse seja o critério mais difícil de ser avaliado. O jogo trabalha de uma forma muito livre, com uma intenção subjetiva e filosófica. As ideias e premissas são bem pensadas, entretanto é difícil dizer o quanto esses conceitos são explorados a fundo em uma experiência lúdica, na qual muitas vezes o público alvo está tentando justamente escapar dessas discussões e mais preocupado em contar uma história. Possivelmente, o desenvolvimento do cenário e do grupo facilitaria essa experiência, direcionando-a. Mais do que isso, por ser um jogo com foco intenso no desenvolvimento das personagens e motivações, é fácil o grupo perder a coesão e evitar isso demanda uma boa estrutura do grupo na hora de começar a jogar

Integrantes da Secular

Arbítrio é um jogo que foge da abordagem padrão dos RPG’s. Neste jogo o autor se propõe à uma tarefa ousada. Através de suas mecânicas e de seus personagens, busca explorar questões filosóficas, rumo iluminação. Para tanto, avaliá-lo é arriscado, complexo. Explicito então, desde o início, que as impressões abaixo expressas em tópicos  são bastante pessoais, e refletem a minha interpretação sobre as intenções do autor, e o que ele de fato conseguiu.

O texto se apresenta com exuberante eloquência  o que as vezes pode afastar jogadores em potencial numa primeira olhada. Mas por baixo do uso de termos requintados, podemos enxergar se olharmos com atenção, uma estrutura que não foge muito da estrutura tradicional. Mesmo assim, o autor foi bem-sucedido ao “pimpar” esta estrutura com uma roupagem bem interessante: o jogo é mecanizado por uma estrutura de linguagem, por suas relações semânticas, onde o sentido é formado no contexto diegético

Fico com a impressão de que estas escolhas do partido de design do autor refletem em alguma proporção, sua percepção do RPG como campo cultural. A relação atributo + habilidade, que no jogo poderia ser representado pelo poder substantivo e adjetivo, muda completamente a relação dos participantes com tal estrutura! Mesmo que quando desnudado à sua estrutura básica, o sistema se assemelhe à um jogo tradicional (ex.: storyteller), a forma como é expresso indica uma percepção alternativa de uso dessa estrutura muito significativa.

Mesmo com a estrutura simples, tradicional, o jogo veste uma pele conceitual muito forte, e evidencia a capacidade do autor como game designer, de estabelecer uma relação forte entre conceito e mecânica, e merece seu louvor.

Como o texto é rebuscado, recomenda-se a implementação de um glossário simples, ou uma explicação resumida do sistema como um todo logo no início, a fim de evitar que a compreensão se dê em lenta progressão, à medida que se decifra o livro.

A mecânica base é interessante, onde a rolagem de dois dados para subtração um do outro, e o uso de uma maço de baralho, quando da parte mais metafísica da história.

Um incremento sutil que acho pertinente citar, é quando em caso da falta de consenso, o jogador decide o resultado, e não o mestre, como nos RPG`s tradicionais. Em contrapartida o autor sugere o pouco uso de dados, poucas rolagens, mas isso não é necessariamente um problema, uma vez que o jogo bem desenhado traz resultados significativos para estas rolagens, potencializando a experiência.

Outro ponto alto, são os Valores, não necessariamente como conceito (como as Crenças, em Mouse Guard), mas na forma em que foi aplicada. Medem o interesse do jogador com tipo de assunto que este quer explorar na ficção. As famosas Cartas de Amor ao mestre. De forma ainda semelhante ao Mouse Guard, as Conseqüências e recompensas das ações (condutas), são estabelecidas previamente à rolagem, por essa relação semântica. Dessa forma, o jogador faz escolhas de jogo significativas. O sistema de recompensas é assumido, como fonte de prazer (tanto do personagem quanto do jogador), isso é ótimo! Ao destrinchar as mecânicas dessa forma o jogo assume uma postura que expressa, que a satisfação dos jogadores numa sessão, pode ser explicitada e melhor harmonizada com os interesses do grupo.

Apesar das listas, elas, principalmente a de Valores, são necessárias para parâmetros e melhor compreensão do conceito do jogo como um todo.

Evolução de personagens é um bom exemplo de loop de feedback positivo, evidenciando mais uma vez a percepção do autor com o ponto de vista de que pessoas satisfeitas e entusiasmadas são mais realizadas. =]

Muito interessante a mecânica de intuição etiológica. Bem amarrada conceitualmente. Já a mecânica de sentir paradoxo parece-me pré determinada, uma vez que os valores das três cartas estão fixas, os jogadores vão escolher as duas mais altas pra vencer a disputa. Além disso, distribuição do controle narrativo desta mecânica ao meu ver não deveria ter a possibilidade de veto do narrador, muito menos penalizá-lo com redução do tempo. Afinal, não é esse o propósito de entregar-lhe o controle, por passar por tal teste?

Por fim, parece-me que o jogo é uma expressão metafórica de uma visão de vida – não necessariamente a pessoal do autor – mas indica a percepção dele de uma dessas formas de ponto de vista. Ao término da leitura, minha mente estava inquieta, provocada, cheia de questões. A mais inquietante delas, sob a ótica do game design, seria:

Será que este é um jogo fragmenta em muitas camadas, uma agenda simulacionista muito subjetivo, ou da própria subjetividade do personagem?

Notas (Eduardo Caetano)

  • Quão completo é o jogo: Nota: 8.0
  • Uso dos temas: Nota: 7,5
  • Afinidade entre Regras e Conceito: Nota: 8.0

 

4 comentários

  • Daniel Violato disse:

    Muito obrigado pelas críticas, gente! De pronto, achei pertinentes a maioria delas. Em particular, quanto à confusão da redação, eu até já esperava mesmo. Vou dar uma lida com bastante calma a respeito do demais. Depois, eu acharia bastante legal se rolasse de a gente trocar uma ideia mais interativa. Eu tenho muito carinho por esse jogo e não queria abandonar o projeto. No entanto, eu entendo que talvez tenha de faze-lo. O mais importante mesmo é continuar desenvolvendo jogos. Apesar de iniciante, adorei a experiência. Enfim, rola de trocarmos uma correspondência?

    • Opa Daniel!

      Que isso cara! Nada de abandonar o projeto! =D
      Agora é que acredito ser o melhor momento pra continuar desenvolvendo! =]

      Estamos aí sempre, vamos continuar trocando as idéias! Além do Laboratório, onde poderemos debater com mais tranquilidade!

      Parabéns pelo jogo, velhinho!

      • Daniel Violato disse:

        Valeu, Eduardo! A menção à desistência decorreu de pensar que o jogo poderia estar irremediavelmente complicado. O pior é que eu já fiz várias mudanças, entre as quais uma mecânica de solução de conflitos pelo diálogo que não é lá das mais simples. Mas eu tenho pretensões bastante ambiciosas para esse jogo. Rola apenas aquela insegurança de novato baseada na dúvida de se os primeiros passos já não estão viciados. Estou super animado para ir ao Laboratório de Jogos, em que vou ficar bastante feliz se pudermos falar por perguntas e respostas sobre o jogo. Abraço, cara!

  • Acho que na correria vocês se esqueceram de identificar o Secular responsável pela avaliação em alguns jogos. Nada demais, mas fica aquela pulga atrás da orelha…