Close

Não tem uma conta?

Faça seu registro!
lock and key

Entre na sua conta.

Login

Esqueceu sua senha?

Avaliações FVM2013 – ALTERA

15 abr Concurso Faça Você Mesmo | Comentários desativados em Avaliações FVM2013 – ALTERA
Avaliações FVM2013 – ALTERA

Juiz Convidado: João Mariano

Outro tema desta edição do “Faça Você Mesmo” cujo uso potencial me despertou grande curiosidade logo à partida foi o de “Dimensões Paralelas”. É entusiasmante pensar como a inclusão de infinitas ambientações pode afetar a nossa experiência à mesa de jogo de uma maneira continuada e com grande consenso geral do grupo e da própria narrativa.  Mas descobrir que o Thiago Edwardo Santana da Silva, o autor de “ALTERA”, o decidiu cruzar com o tema de “Raízes” levou-me a especular se desta feita todo o aspecto onírico e transcendente deste tipo de viagem surreal , e que tantas vezes noutros universos fictícios acaba por prejudicar a orientação dos seus viajantes (e jogadores!), poderia estar bem preso a uma fundação sólida promovida pelo próprio historial e personalidade dos seus protagonistas. Essa suspeita confirmou-se em parte e é nesse sentido que segue a minha avaliação.

Para referência é de notar que o autor escolheu como seus os temas “Dimensões Paralelas” e “Raízes” e como meta alternativa o facto do “Altera” ser um jogo onde o “Mestre também é um jogador!”. Além do mais este também referiu que esta era a sua proposta para um jogo onde “personagens percorrem dimensões que vão se revelando mais bizarras de acordo que o mestre gasta seus recursos, e lutam contra o bizarro para não perder suas raízes, elos com sua vida cotidiana, tudo em busca de fama e reconhecimento.”

O autor avança com a possibilidade de uma sociedade futura onde devido um avanço espetacular na área da ciência a capacidade de se viajar entre dimensões tornou-se um divertimento de massas que cruza a espetacularidade das emissões televisivas de grandes eventos competitivos com o “voyeurismo” dramaticizante dos “reality shows”. Só desta maneira é que se tornaram aceitáveis as práticas criminosas da empresa Golden Heart, criada pelo cientista responsável por esta descoberta, de a todo o custo se conseguir extrair das outras dimensões qualquer objeto ou ideia que valesse bastante dinheiro na nossa realidade.

Os jogadores representam assim o papel de Agentes, pessoas que demonstram a competência  necessária, carisma desejável  e amoralidade suficientemente tolerável para que a sociedade lhes atribuía uma fama tal que os mantenha “em jogo” o tempo suficiente para garantirem que aquilo que os prende à sua vida cresça e prospere.

À partida esta oposição “identidade coletiva versus identidade pessoal” é algo bem interessante de ser explorado e em especial devido a este invulgar enquadramento competitivo que é em tudo desapegado do modo questionável como atinge tudo e todos os que se interpõem à conclusão com sucesso de tal missão interdimensional.

Mas infelizmente a abordagem superficial, ou quase inexistente, que o “Altera” faz a esta sociedade capaz de aceitar esta prática e inclusive aclamá-la, não ajuda muito na definição deste contraste. Além do mais na minha opinião seria produtivo detalhá-la de modo mais efetivo para que a criação de “raízes” seja mais restrita e portanto mais “fazível” em pouco tempo.

Também é de notar que quanto mais as raízes estão “entranhadas” nesta normalidade fictícia mais o efeito surreal da entrada noutras dimensões será maior e contribuirá para a “bizarrice” que o mestre tenta incluir nas missões. Nesse sentido sou também da opinião de que seria construtivo definir melhor no texto do jogo o que constitui algo “bizarro” e “estranho” nestas histórias que o jogo pretende ajudar a criar. Aliás um dos grandes pontos fracos do “Altera” é não se decidir por concretizar as definições das palavras-chave que este transformou em mecânicas de referência.

Por outro lado a oposição entre a necessidade de obtenção de Fama e o arriscar as Raízes dos próprios Agentes reforça a exploração dos dramas pessoais de cada “concorrente”  e seria algo que de certeza aumentaria as audiências desta espécie de “reality show paramilitar”. Contudo o uso deste recurso na narrativa não implica propriamente uma aceitação significante do efeito que a evocação desta memória poderia ter sobre o protagonista, e consequentemente sobre o seu jogador e os restantes participantes da sessão de jogo.

Acho até que os jogadores poderão ser a verdadeira audiência deste programa televisivo tornado jogo de RPG e serão as suas reações as verdadeiras “medidas de popularidade” pelas quais o mestre poderá regularizar o uso posterior de marcadores de Bizarro.

Algo que podia efetivamente ajudar tanto a estruturar da narrativa e a reforçar a “fisicalidade” da dimensão donde os protagonistas são provenientes seria uma “ficha de missão” que necessitasse de mais pontos informativos. Essa ideia, tal como é apresentada, no texto de jogo dá entender que estas informações parecem ser tão sumárias (será realmente preciso mais do que uma parágrafo tanto para o Objetivo como para as Recomendações?)  que nem precisariam de ficha própria.

No que diz respeito às mecânicas de resolução de conflitos é de notar que não está claro se o mestre pode chamar cenas Bizarras sem possuir ele próprio marcadores de Bizarro. Se tal não for possível a economia do jogo pode vir a ser bloqueada por completo se os jogadores não se predispuserem a gastar marcadores de Raízes.

A discriminação do valor final da dificuldade contra a qual todos os testes dos jogadores são efetuados (se depende ou não dos Marcadores de Bizarros gastos e da consequente Bizarrice da cena) também está pouco clara no texto. De certo modo não existem muitos pontos de ligação evidentes na articulação por parte do Mestre dos Marcadores de Bizarro o que torna pouco emergente a jogabilidade do sistema de por parte deste e não cumpre facilmente o requisito da meta alternativa “Mestre também é um jogador!”.

Acho que seria pertinente existir uma ligação mais a profunda entre a narrativa das ações do protagonista e escolha da perda das suas Raízes. Tal reforçaria a importância do risco providenciado pelo Esquecimento face aos Agentes.

  • E dito tudo isto acho que o “Altera” jogo conseguiu cruzar os temas escolhidos de uma maneira interessante mas que infelizmente foram aprofundados de maneira bastante superficial e incluindo até a exploração da mecânica alternativa por si privilegiada. Classifico-o nesse âmbito com um 3.5.
  • No que diz respeito a se este texto de jogo acho que é possível jogá-lo com dificuldade devido à ausência de exemplos, algumas passagens do texto que não foram revistas ou conceitos de jogo que não foram abordados de maneira clara e eficiente. Classifico-o quanto à sua completude com um  4.5.
  • Acho por fim que o autor fez jus à proposta de jogo que enviaram ao pessoal da Secular Games junto com a sua submissão que transcrevi no início destas avaliação apesar as regras incentivarem de maneira bastante efêmera a oposição e consolidação das ideias por lá referidas. Nesse aspecto classifico-o assim com um 5.0.

Integrantes da Secular

A ideia de Altera é que os jogadores são agentes de uma empresa capaz de enviá-los para outras dimensões, em busca de pessoas ou objetos que nunca existiram, ou que não existem mais em nossa dimensão. Cada vez que são enviados em uma missão, eles também são filmados e suas aventuras transmitidas em uma espécie de reality show para o mundo inteiro.

Os personagens são definidos por sua fama, suas raízes, que indicam suas ligações com seu mundo original, e por seu mojo, a maneira como impressiona os telespectadores. No final das contas, a própria missão é menos importante do que o show proporcionado pelos agentes, e que a disputa pela atenção do público.

A mecânica de disputas é composta do mestre trazer algo de bizarro para os jogadores enfrentarem, e eles utilizarem suas características para vencê-lo. Caso não consigam, acabarão perdendo, pouco a pouco, suas raízes até caírem no esquecimento, perdendo suas memórias e seu vínculo com sua realidade original. O mestre fica tentando encher sua pilha bizarra retirando raízes dos jogadores, enquanto os jogadores tentam fazer a pilha bizarra chegar a 0, indicando que o desafio terá sido vencido. Uma variante interessante de um sistema de sucessos que cria um efeito de cabo de guerra.

Infelizmente, não fica claro o que é um evento bizarro que engatilha os testes. Alguns exemplos fariam uma grande diferença, além de ajudarem o mestre na criação de suas próprias histórias. As regras também poderiam ser revistas, e reescritas de uma forma menos confusa, pois é difícil compreendê-las em uma primeira leitura. Nada que mais um tempinho sobre o texto não resolva.

Existe uma mecânica de apostas, através da qual o jogador aumenta a dificuldade do teste de seu personagem, podendo obter maiores ganhos de audiência, conquistando o público com uma firula. Contudo, aumentar a dificuldade significa maior chance de perder suas raízes… Foi uma regra divertida, e bem dentro do espírito do jogo da competição pela audiência.

Por fim, os equipamentos são itens disponibilizados pelos patrocinadores dos agentes, usados apenas uma vez por missão para oferecer bônus em alguma situação específica (além de ganhar tempo de tela e propaganda para o fabricante).

Ao final da missão, os pontos de Fama dos personagens variam de acordo com seu sucesso, fracasso e ações desenvolvidas durante o programa, e é possível recuperar suas raízes, voltando em contato com sua própria realidade.

A forma de ganhar fama pelo número de apostas é bem interessante, e estimula o jogador a apostar. É de certa forma também um aspecto competitivo. Mas a mecânica é um exemplo de feedback loop negativo: quem tem poucos recursos, tendem a sempre ter menos, e vice-versa. É um ponto delicado e que deve ser muito (play)testado, uma vez que é a única mecânica de recompensa do jogo.

Confirmado o balanceamento dos elementos, parece ser um bom exemplo de recursos que trafegam entre os jogadores! :)

Enfim, Altera é um jogo simples e elegante, com uma proposta divertida, mas que poderia ser um pouco mais desenvolvido, e suas regras melhor clarificadas para proporcionar uma experiência divertida de jogo.