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Os 3 grupos de avaliação do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013

Os 3 grupos de avaliação do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013

Ei camaradas ex-carnavalescos!

A correria continua aqui no QG da Secular para avaliar os 22 jogos que ainda estão no páreo do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013! Então este post será curtinho, só para atualizar vocês sobre como os jogos estão divididos e quais as datas na qual as avaliações serão divulgadas.

E fizemos uma pequena mudança (é, mais uma…): Antes havíamos pensado em fazer 4 grupos com os jogos durante a segunda etapa, mas em vista nossa complicação interna, e a realização do Laboratório de Jogos nos dias 27 e 28 de Abril – onde teremos a final entre os 4 jogos melhores avaliados por nós e pelos juízes convidados – preferimos condensar os jogos participantes em 3 grupos. As notas e avaliações dos Seculares e dos juízes convidados começam a ser divulgadas no dia 8 de Abril, e à partir daí toda segunda passaremos por um grupo até a grande final dia 27 e 28 que vai marcar o fim do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013! 

Vamos aos grupos:

Grupo 1  – 08/04
Grupo 2  – 15/04
Grupo 3  – 22/04
Antes do dia 8 de Abril retornaremos com uma breve apresentação dos juízes convidados, além de algumas ideias malucas que estão em nossas cabeças para a final do  Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013!

 

13 comentários

  • Distopia Zero no último grupo? Quer me f*der, me beija, @Secular!

    Ok, ok. Calma, respira. LOOOL

  • Vish, primeiro jogo do primeiro grupo? Agora que morro do coração, hehehe!

    =D

  • Daniel Violato disse:

    Legal! Com a coisa programada assim, podemos ir lendo os jogos dos coleguinhas na sequência dos que serão avaliados. Aí poderemos acrescentar nossas contribuições às dos juízes oficiais assim que as avaliações oficiais forem saindo. É um grande incentivo à troca de ideias. Agora, é inegável que vai ser mega punk o trabalho da secular e dos juízes convidados. Que a adrenalina corra!

      • Daniel Violato disse:

        João Pedro,

        Estou lendo os jogos do FVM2013 na expectativa de aprender com a experiência alheia. Achei o Massa Crítica simplesmente brilhante. Enquanto lia, tomei algumas notas que podem ser úteis para você. Outras delas podem ser úteis para mim. Assim, acharia legal se você respondesse a esse comentário.

        Achei muito legais as interseções que você faz entre jogo e vida real, como no caso em que “o tempo passado no mundo real enquanto vocês realizam uma rodada é igual tempo transcorrido durante a reunião do círculo”, e no caso em que “se faltar alguém, aquele personagem poderá explicar os motivos de sua ausência gerência no próximo encontro”. Elas bem são opcionais, mas me soaram bastante eficazes em manter o clima do jogo mesmo quando não se está propriamente jogando.

        As fases da rodada poderiam ser colocadas de forma mais esquematizada. Algo do tipo:
        A rodada compreende 4 fases:
        1) troca de informações;
        2) relato do resultado das ações;
        3) traçado de estratégias para o futuro;
        4) definição da próxima reunião.
        Apesar de dar a impressão de que esse é o esquema, ele não faz nenhum sentido na parte em que você fala do método, em que a troca de informações aparece como a segunda fase da reunião do círculo. Acho que a seqüência, então, é 2 1 3-4, né? Na segunda leitura do texto, acho que isso ficou claro para mim. Não penso que há qualquer coisa errada com a seqüência em si. Não obstante, uma nova redação poderia ser útil para deixar a coisa mais clara e perceptível em uma única leitura.

        Os contextos poderiam participar mais das mecânicas de conflito. A idéia é legal, mas, pelo que entendi, é funcional apenas para a parte narrativa do jogo. Estou certo?

        Os direitos de narração não estão sendo oferecidos com muita parcimônia? Eles são um recurso tão legal!

        Você fez cálculos para decidir a mecânica de dados? Eu acho bastante trabalhoso o cálculo em que se vá acrescentando dados contra os quais se rola uma dificuldade parâmetro. Apesar disso, acho bastante interessante. Como você fez os cálculos?

        Achei que apesar de trabalhar com diversas categorias, apenas duas têm representação mecânica significativa no seu jogo: influência e poder (moral e força). Todo o resto me pareceu contar apenas com um apelo para a narração, definindo um tema para a contagem da história. Não estou dizendo que isso seja uma coisa errada. Antes, pode até ter sido uma meta consciente de sua parte para privilegiar a dinâmica narrativa em detrimento da mecânica. No entanto, acho que sua mecânica está bastante plástica para inserir novos elementos e eles poderiam deixar o jogo mais estratégico. Falo isso pensando em diferenciar o modo como as quatro diferentes influências e as quatro diferentes alianças atuariam na obtenção de moral e força. Tipo, por que usar estudantes seria mais legal do que trabalhadores? Segundo penso, essa exploração do lado estratégico do jogo tornaria a derrubada do regime mais instigante, proporcionando maior engajamento dos jogadores, o que acabaria por beneficiar a própria narração.

        Achei muito legal o seu sistema de exposição de regras com sugestões de como integrá-las com a narração em análise das circunstâncias.

        Poderia haver logo no início um indicativo de como se determina a quantidade inicial de dados disponíveis. Eles são iguais ao número de quadrados e círculos determinados pela escolha do tipo de personagem, não? Fiquei um pouco confuso se é isso mesmo.

        A distribuição da narração entre personagem e árbitro ficou, no mínimo, ótima. Obviamente o árbitro pode tender para completar a história de forma favorável aos interesses de sua personagem. No entanto, acho que esse risco existe em toda figura que de alguma forma se assemelha ao tradicional mestre em uma narrativa compartilhada, né?

        A vigilância do regime é aumentada a partir de qualquer êxito que os jogadores tiverem em demonstrações de força, não? Com a vigilância aumentando tanto, o ditador não fica pouco vulnerável? Por outro lado, o número de jogadores não influencia muito essa mecânica? Tipo, se forem apenas dois jogadores, a vigilância só vai aumentar até o máximo de 2 pontos, certo? Como ele vai baixar no início da próxima rodada em um ponto, não vai subir tanto quanto se um número maior de jogadores realizar demonstrações de força. Isso é intencional? Não consigo pensar senão que o jogo foi feito para mais jogadores do que apenas 2, como anunciado. Como você determinou esses números a partir de cálculos matemáticos?

        Na primeira aparição do efeito de aumento do nível de alerta, a redação me pareceu bastante confusa. Não entendi muito bem como funciona a dinâmica. Tudo fica claro, porém, depois da segunda aparição. A primeira foi incluída por acidente?

        A mecânica do confronto final ficou simples e elegante. Só fiquei preocupado com a parte matemática. Você estimou que ele ocorresse em mais ou menos quantas sessões?

        Por ora é só. Se for fazer playtest do jogo, gostaria de ser participante.

        Abraço.

    • Sugestão mais que anotada. Vou começar a leitura hoje mesmo!

  • Putz, último grupo… Minha espera pelo feedback vai se prolongar mais um tempo.

  • Aproveitando esse cronograma, iniciei uma série de playtests dos jogos, começando pelo Mestre dos Vigaristas e com uma longa lista pela frente. Caso queiram dar uma olhada e deixar uma opinião, deixo o link aqui e já agradeço http://caiu20.wordpress.com/2013/03/27/playtest-2-o-mestre-dos-vigaristas/

  • Serial101 disse:

    Agora é esperar dia 15, é muita emoção.

  • Sergio Maxjr disse:

    Nossa, ainda tenho que esperar o mês inteiro! E ainda nem sei quem foi “premiado” com Equilibrium… Haja coração!

  • Daniel Violato disse:

    Está meio difícil cumprir os prazos. Também 22 jogos é bastante coisa!