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Diário de Design – Metal Pesado – Parte 2

31 ago Laboratório | Comentários desativados em Diário de Design – Metal Pesado – Parte 2
Diário de Design – Metal Pesado – Parte 2

Após definir o cenário, como serão os protagonistas e os antagonistas, além da sensação e da temática do jogo, chega o difícil momento de escolher ou criar um sistema de regras.

Naquele momento, haviam duas decisões firmes que não seriam abandonadas até o final do projeto: 1) a criação de um sistema rápido com uma mecânica central que fosse capaz de resolver conflitos físicos, mentais e sociais; 2) utilizaria apenas dados de 6 lados, ou d6. Este segundo quesito tem forte apelo na comunidade de produção de RPGs indies da gringa, principalmente entre o pessoal do The Forge, pois facilita a introdução do jogo a iniciantes, que não precisam procurar dados arcanos de lateralidades quase não-euclidianas (ah, turma do Cthulhutech, estamos de olho na popularização deste termo hein?!) para poderem jogar.

A partir dessas duas decisões, foram pensados nada menos que oito métodos diferentes de comparação de atributos e dificuldades, considerando o rolamento de alguns d6, desde rolar abaixo ou acima de determinado valor, passando por diferentes estilos de contagem de sucessos. Foi cogitada a utilização do OpenD6 (da West End Games, utilizado em toda a sua linha de jogos, e atualmente gratuito), uma versão simplificada de Mutantes e Malfeitores utilizando 3d6, um hack de Apocalypse World, e outro de Savage Worlds. Foram duas longas semanas de pesquisas e muita leitura!

Ao final do planejamento, estava bem firme a idéia de um sistema de pilha de dados, estilo Storyteller Revised (presente nos jogos do Trinityverse e em Exalted), com 3 mecânicas: a de testes simples (comparação direta de valores), testes complexos (rolamento de dados) e testes resistidos (personagem vs. personagem). E parecia satisfatório.

Satisfatório demais, porque não apresentava nada de muito interessante ou inovador – o que não é realmente um problema. As pessoas acham que precisam sempre inovar e repensar, quando às vezes, algo testado e facilmente reconhecível pode resolver vários problemas. Com essa certeza, o desenvolvimento começou. A escrita dos sistemas simples e complexos foi rápida e sem eventos, mas quando a parte dos testes resistidos foi iniciada, muitas novas idéias foram surgindo. Basicamente, não haveriam dados desperdiçados nos testes resistidos, e haveriam ataques (que causam desgastes), defesas (que evitam desgastes) e manobras (que colocam penalidades ou bônus nos alvos). Quando um personagem sofresse muito desgaste, ele seria derrotado nos termos do inimigo, ao estilo FATE.

O estalo de utilizar o sistema de resolução de ações resistidas como uma resolução de toda a cena veio durante uma caminhada. Afinal, por que rolar personagem vs. parede para escalar, se o que o personagem está efetivamente tentando é invadir uma base inimiga para buscar informações? Oras, a base estaria disputando com todos os personagens, incluindo suas armadilhas, sistemas de vigilância, guardas e portas trancadas. A partir deste ponto, a idéia era de que todas as cenas eram disputas resistidas, e cada personagem estaria participando de alguma forma para vencer a cena, e seus sucessos seriam aceitos ou não com base nos tipos de ações que eles realizariam.

Esta idéia seria desenvolvida ao longo de mais alguns dias, criando situações de design bastante interessantes…