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Avaliações – Indecifrável Mundo Novo

Avaliações – Indecifrável Mundo Novo

Juiz Convidado: Eduardo Caetano

À primeira vista, ao ler o Questionário para o Concurso de Indecifrável Mundo Novo, de Matheus Funfas com as Três Perguntas Fundamentais, confesso que a premissa não me chamou muita atenção. Após a leitura do jogo, percebi que as respostas ao questionário dizem sim, bem sobre como é o jogo. Mas o mais legal é como ele faz isso!

O jogo oferece uma miríade de metáforas filosóficas que nos leva a ponderar sobre nossa própria jornada individual. Ele eleva os conceitos de Paixão e Luto a níveis profundos, extraindo significados mais subjetivos e contemplativos que a maioria dos grandes RPG’s de renome por aí.

Isso talvez se deva também ao fato de Mateus ser um bom escritor. As citações das Crônicas do Mundo Novo que abrem cada capítulo, são um tempero à parte, carregados de um lirismo holístico. É de uma eloqüência admirável.

As criaturas antagônicas são muito interessantes e sugestivas, deixando a vontade de ver em um posterior desenvolvimento, mais informações sobre elas. Apesar de que seus parágrafos descritivos são suficientes para um Cronista minimamente criativo pintar e bordar com as possibilidades sugeridas de seu uso. Destaque para os Frívolos, os Guardiões, os Proscritos e principalmente as Sibilas.

A única coisa que talvez possa me incomodar até este momento, é o nome. Não que Indecifrável Mundo Novo, seja um nome ruim, mas acredito que ele não passe – digamos, comercialmente – a idéia do conteúdo do livro. A princípio me remeteu a obra de Aldous Huxley, e somente com a leitura do texto é que entendi a razão do nome. Algo que me apetece bastante é a idéia de Caravana… Mas isto é apenas uma sugestão. E na verdade não é um tópico que faça diferença ou seja pertinente para esta avaliação

Quão completo é o jogo:

Cunha nos oferece um jogo completo, bem como instrumentos para evolução. O sistema de regras é simples e elegante, utilizando-se apenas dados de seis faces. A dificuldade é dada em números de D6, e o resultado é conseguido emparelhando-se os resultados individualmente.

Surgiu-me apenas uma dúvida quanto aos testes, pois em algumas situações, o jogador pode receber dados de bônus (como por exemplo, através da Força de uma Tribo) , e neste caso, não ficou claro como o Cronista constrói seu montante de dados. Será sempre igual ao montante do jogador, ou no caso de bônus, por exemplo de 1D6, o jogador rolará um dado a mais, garantindo assim um sucesso automático? E caso seja deste modo, talvez não seria mais prático o bônus vir logo de uma vez como um sucesso automático, ao invés de 1D6?

Nota: 8,5

Uso dos temas:

Jogo faz um uso substancial não só de quatro, mas de todos (!) os oito temas. Portanto vamos a breves observações:

Ciência, Navegação e Esportes

O autor aplicou estes três temas à três grupos da gama de possibilidades de habilidades do jogo. Ao invés de isso ser restritivo, ao contrário, cobre todas as necessidades que os personagens terão de enfrentar para este cenário específico.

Labirinto

O Labirinto é o próprio cenário do jogo, e apesar de haver apenas uma breve descrição de como ele funciona no início do texto, percebe-se o propósito disto com o decorrer da leitura, pois o autor salpica pistas de como ele pode ser por toda a parte, sendo sua intenção que isto seja uma criação coletiva entre o Cronista e seus jogadores. Interessante é que o Labirinto funciona não só como o cenário do jogo, mas como para diversas metáforas, a gosto do freguês. Pode-se considerar o Labirinto como a carcaça conseqüente da morte de Deus, ou quem sabe um lugar na qual o próprio planeta se transformou em uma mega-dungeon, para abordamos de uma forma mais convencional. Descobrir o que é o Labirinto pode vir a ser inclusive a trama central de seu jogo…

Tribos

O jogo aborda o Tema Tribos de forma mais objetiva, descrevendo oito clãs primordiais, e apesar de eu já ter citado que gosto muito das abordagens mais subjetivas ou conceituais, no caso de I.M.N. este objetivismo só veio a somar.

O jogo demonstra uma preocupação delicada com a explicação e justificativa de ser de cada tribo, com toques antropológicos e etnográficos, implicitando uma verossimilhança muito agradável. As tribos são palpáveis.

Um detalhe que muito me apeteceu, são os nomes das Tribos. Surpreendente como cada uma delas possui uma filosofia diferente, muitas vezes conflitante, e ainda assim cada uma delas reflete um aspecto de uma crença pessoal minha, me deixando com vontade, por exemplo, de jogar com todas elas.

Além disso, as descrições e as características das Tribos estão intimamente ligadas de forma mecânica aos conceitos e temas do jogo. O cenário é, afinal, só realmente descrito através da pluralidade de crenças, visões e forma de encarar o mundo, que cada Tribo possui, sugerindo diversas maneiras que o Cronista e os jogadores podem encarar o Mundo e o mundo do jogo.

Interessante também notar que as tribos são essencialmente pacíficas, jogadas de encontro à um mundo que poderia ser encarado como pós- apocalíptico.

Mas não o é. É mais do que isso…

Nota: 9,0

Afinidade entre Regras e Conceito:

O jogo consegue de forma admirável tecer uma afinidade entre as Regras e o Conceito.

Vale mencionar a mecânica que se assemelha à apostas, na qual o Cronista rola a dificuldade, e a opção de ser uma rolagem Aberta ou Fechada depende apenas da vontade do jogador, onde cada alternativa oferece uma conseqüência mecânica diferente, intrínseca ao conceito de Luto e Paixão.

Outro ponto interessante é a resolução de combate, onde a margem de diferença entre o resultado do atacante e do defensor gera imediatamente a quantidade de Dano, processo que deixa o combate mais dinâmico e rápido, sem agarrar a história.

Nota: 8,75

Por fim, sinto a responsabilidade de chamar a atenção para Indecifrável Mundo Novo. Tem um potencial incrível, e devemos levá-lo a diante. Dá vontade de desenvolvê-lo em um produto comercial, para se ter o livro físico na mão, belamente ilustrado, e diagramado de forma correspondente ao seu conteúdo.

Já se tornou uma das criações atuais preferidas minha!

Avaliadores Secular Games

Indecifrável Mundo Novo é um jogo que usa não apenas quatro, mas todos os oito temas propostos no Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2012! Só por isso ele já mereceria um olhar mais atento, mas além do uso sagaz das temáticas, o jogo tem uma proposta bela e bem trabalhada.

O Jogo se passa em uma terra fantástica, que testemunha o retorna do criador, e com ele, alterações profundas em toda a forma e estilo de vida do planeta. “O Mundo Velho, como posteriormente foi chamado, começou a mudar de uma forma brusca, palpável, literal. Mares engoliram campos, montanhas foram tragadas por fendas, florestas viraram fogo, rios tomaram desertos e biomas inteiros colidiram.” O planeta se tornou um emaranhado de ecossistemas caóticos, um labirinto, e a busca por uma solução a seu enigma foi chamada de Jornada.

Os personagens encarnam integrantes das oito tribos que existem no Mundo Novo, é importante ressaltar o quanto descrição das tribos é interessante. Além de suas vantagens e desvantagens mecânicas (chamadas aqui de Forças e Fraquezas), cada tribo trás uma interpretação própria do fenômeno da volta de Deus, assim como seu próprio sentido para o labirinto e a Jornada. É uma demonstração de como tribos/grupos/clãs podem ser feitos em jogos sem ocupar muitas páginas, mas também com uma profundidade maior do que estamos acostumados em ver por aí.

A resolução de conflitos é feita através de um teste duplo – o mestre (ou Cronista) rola um número determinado de dados para chegar a dificuldade do teste, e então o jogador rola contra essa dificuldade que é o resultado da rolagem do Cronista. O autor incorporou uma curiosa mecânica de blefe, onde o jogador pode escolher se a rolagem da dificuldade feita pelo mestre será aberta ou fechada (oculta, na qual ele não releva o resultado ao jogador). Assim, se optar por uma rolagem de dificuldade fechada (ou seja, se arriscar a entrar em um teste para o qual não sabe a dificuldade) o jogador sempre saí em vantagem, como por exemplo sendo vitorioso nos empates, e recebendo mais pontos de Paixão ou menos pontos de Luto. É uma opção bem divertida, e o blefe incorporado mecanicamente é sempre algo que curtimos, mas achamos as consequências destas escolhas muito marginais para a cena acontecendo naquele instante: uma boa sugestão talvez seja permitir que o jogador adiciona um ou mais elementos narrativos extras a sua ação em caso de um sucesso em um teste com dificuldade fechada, ao invés de ganhar pontos que não afetarão imediatamente aquela cena.

Ao obter sucesso em suas rolagens e derrotar oponentes em combate o personagem recebe Pontos de Paixão; assim como ser derrotado ou desistir de um teste cuja dificuldade considera muito elevada lhe dá Pontos de Luto. O jogo define a Paixão como “A Paixão é a força motriz da humanidade. Uma energia interior infindável e pouco compreendida, que sempre esteve presente no âmago humano. É ela a responsável pela esperança na busca das respostas para muitos dos problemas que parecem insolúveis.” Muito bom né? Assim como a descrição do Luto, uma força oposta composta pela dor, o medo, a solidão e apego ao mundo anterior. São descrições profundas, poderosas e que evocam toda a grandiosidade da Jornada.

No entanto, mecanicamente Paixão e Luto são muito menos grandiosas. As formas de ganhar ambos nos pareceram muito limitadas, e sem muita relação a Jornada como um todo, mas pequenas recompensas de testes bem sucedidos e combates vencidos. Na prática, especialmente no caso dos Pontos de Paixão, temos uma mecânica que enfraquece e torna corriqueira uma característica descrita de maneira grandiosa e muito eficaz pelo texto.

Finalmente, uma proposta mecânica muito interessante é a do Romance Pessoal, onde o jogador pode através do gasto de Pontos de Paixão reescrever uma determinada cena conforma as convicções de seus personagens. É um uso bem mais bacana dos Pontos de Paixão que os anteriormente descritos, e por isso mesmo ficamos um pouco triste de ver essa ferramenta ser desenvolvida de maneira uma tanto breve e pouco elaborada.

Indecifrável Mundo Novo é um jogo que faz um ótimo uso de praticamente todos os temas e tem seus momentos de grandeza no texto descritivo e conceituação do cenário. AS regras possuem boas ideias, mas de forma geral deixam a desejar em relação a proposta magnífica do jogo.

 

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