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Criação compartilhada: você deveria tentar!

Criação compartilhada: você deveria tentar!

Antes de começar a falar sobre o tema do post, propriamente, os necessários fatos introdutórios:

Há algum tempo, adquiri o Burning Wheel, RPG de fantasia medieval tirado da mente só um pouquinho insana do Luke Crane (Mouse Guard RPG). Li, sacrifiquei um carneiro recém-nascido no altar de Ulrak’var – deus dos hippies narrativistas – e me fixei no objetivo de narrar Burning Wheel, mesmo que depois disso eu tenha que passar o resto da vida jogando Dungeons & Dragons – a quarta edição!

Viajando no tempo algumas semanas para o futuro, o Rocha sugere que nós criemos uma lista de discussão dos amigos de BH para funcionar como uma central de jogos. Recomendo, por sinal, que vocês façam o mesmo em suas cidades: torna muito mais prática a tarefa de reunir um grupo no perfil desejado para um jogo específico. Assim, já decidido a narrar Burning Wheel de uma a duas vezes por mês para um grupo de até quatro jogadores, coloquei o anúncio na nossa central. O próprio Rocha atendeu ao chamado, assim como três outros amigos que não têm blogs de RPG pra vocês visitarem.

Tudo pronto para começarmos, decidi que queria uma narrativa ao estilo de “O Silmarillion”. Os deuses ainda caminham pela Terra, os inimigos são muitos, poderosos, e parecem ter o poder de transformar as grandes realizações dos maiores heróis em enormes tragédias. Épico, simbólico e único, do jeito que eu gosto que meus jogos sejam. O problema era: eu não utilizaria a Terra Média de Tolkien (cujas histórias mais importantes já foram narradas), que cenário usar?

Em princípio, pensei em ambientar nosso jogo em meu próprio homebrew, que não tem exatamente essa atmosfera, mas possui uma era anterior onde eu poderia ambientar esse jogo e conseguir precisamente o clima desejado. Comecei a separar minhas notas e tentar organizar um pequeno “guia do jogador”, mas me deparei com uma realidade incômoda: meu cenário homebrew ainda está longe de ser jogável, ainda mais em um sistema novo, que não se adaptaria a várias das premissas que utilizei sem um certo esforço da minha parte. Começar a testar o Burning Wheel mexendo nas regras? Não mesmo…

Foi quando veio a idéia que é o tema principal deste post: decidi simplesmente abandonar as idéias colocadas até então e deixar os jogadores decidirem como seria esse jogo, através de um processo de criação compartilhada. As regras da criação compartilhada são simples: todos têm o direito de dar palpite em tudo, pelo menos até a história começar a ser narrada. O narrador (no caso, eu), ainda conserva sua palavra final, mas vai exercê-la mais como uma forma de aconselhar e direcionar do que para decidir como as coisas realmente serão. Nada é extremo demais para o cenário criado em conjunto, desde que todos concordem que vai ser interessante.

Ainda assim, tínhamos que começar de algum lugar. Para mim, foi nesse ponto que os jogadores mostraram o grande potencial da história que vamos construir. Segundo o Mark Rosewater (o mais importante game designer na equipe atualmente responsável por Magic: The Gathering, que considero uma espécie de guru do ofício), são as restrições que fazem nascer a criatividade. Pensando nisso, tracei um pequeno círculo para os meus jogadores trabalharem.

Primeiramente, utilizando as velhas (e maravilhosas!) tabelas do excelente World Builder’s Guidebook, rolei uma série de premissas para o cenário, sobre as quais os jogadores poderiam trabalhar. Ficou mais ou menos assim:

Clima:
– Há um mar interno/grande lago
– Há um deserto
– Há atividade vulcânica

Locais de Interesse:
– Masmorras
– Cidades

Cultura:
– Tomei a liberdade de decidir por conta própria, pelo fato de que o Burning Wheel se presta melhor a jogos de fantasia medieval estilo européia, por uma cultura medieval mesmo. Por outro lado, queria que houvesse um povo antagônico, e a cultura deles eu rolei, com o resultado “africana”. Isso posto, deixei para os jogadores decidirem se seria algo mais Egito ou Tribalzão/Xamanista.

Situação (peguei as descrições do WBG pra vocês entenderem do que se trata):
– Dying world: After aeons of history and uncounted civilizations, the world approaches the end of its existence. The PCs may be able to stave off the inevitable through a continuing quest, or they may live in a world stricken by mortal lassitude. Jack Vance’s Dying Earth stories are the definitive model of this kind of setting
– Frontier: Civilization stops at a certain point, after which lies vast stretches of monster-infested wilderness. Settlers and fortuneseekers flood into the region while the native creatures or societies that are threatened by the growth. civilization may strike back.

Situação Histórica:
– Migração
– Guerra Civil

De posse dessas informações, arrumei também um gerador de nomes aleatórios de lugares de fantasia e um outro gerador de nomes próprios de fantasia. Acionei cada um cinco vezes, com os seguintes resultados:

Nomes de Lugares:
– Shorefort
– Westbarrow
– Aldshore Forest
– Merrowmoor Haven
– Silverford

Nomes de Pessoas:
– Elmevor
– Nysimor
– Taihat
– Luroc
– Rausk

Assim, sabendo das premissas anteriormente colocadas, os jogadores tinham a tarefa (antes mesmo de criarem suas personagens!) de explicarem o que são os lugares e quem são as pessoas. Por hora, posso dizer que eles responderam em alto nível, e o nosso cenário compartilhado caminha para ser palco de uma grande campanha.

Eis a metodologia empregada. Convoco vocês, portanto, a fazerem algo parecido com seus grupos e compartilharem os resultados. Em uma outra oportunidade, quando nossa estrutura estiver já um pouco mais consolidada (e a campanha tiver de fato começado…), descreverei para vocês o que nós obtivemos com esse pequeno exercício. O ponto chave, que pra mim justifica cada e-mail enviado até o momento é: eu não teria feito nem tão bem e nem tão rápido se tivesse feito por conta própria, sem contar a satisfação em ver que a narrativa será impulsionada pela própria visão dos jogadores.

Se soa divertido pra vocês, tentem a sorte, depois me digam em que resultou!

 

4 comentários

  • ricardo disse:

    MUITO LOKO

    Vou tentar usar essa bagaça.

    abs
    http://mestreurbano.wordpress.com

  • Snake disse:

    Bem legal esse método.

    Meu antigo grupo jogava assim algumas vezes, em uma campanha de vampiros e caçadores, onde os jogadores criaram boa parte da estrutura sobrenatural da cidade, estilo um by night, e depois jogamos com o mestre utilizando tudo que foi criado, melhor campanha ever.

    E em uma campanha medieval estilo essa que o Giltonio e cia estão iniciando. Mas com outra temática, algo mais idade das trevas, caça as bruxas e inquisição, bem legal também.

    Esse post me fez pensar em montar um grupo pra jogar algo assim de novo.

  • Remo disse:

    Supersonic-magnifique, Giltônio.

    É praticamente uma recriação do sistema de Clusters do Diaspora (http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html#clusters), mas sob um ângulo bem diferente, mais narrativo e menos mecanizado.

    Achei bacana você também ter posto, além de elementos de cenário, uns nomes na jogada — enquanto lia, consegui imaginar pelo menos uma coisa empolgante para cada um. Se acontecer o mesmo com os jogadores, são grandes as chances de eles se envolverem mais na história que o de costume — ao participarem da criação eles já informam ao cenário o tipo de história que querem contar.

    É um método que vale a pena explorar. Se correr bem, é uma forma muito suave de chegar a um consenso entre a visão do mestre e dos jogadores.

  • Arquimago disse:

    Muito boa a idéia, acho que tentar aplicar ela tão logo seja possível, aposto que isso vai empolgar os jogadores!