“You tell me that it’s evolution
Well, you know
We all want to change the world”
- John Lennon, Revolution
Hoje deu vontade de escrever sobre evolução de personagens. Posso dizer que, como autor de jogos, é basicamente um tópico com o qual vou lidar pela primeira vez. Busca Final é o primeiro RPG que escrevi, e os guerreiros errantes não evoluem propriamente (quer dizer, eles evoluem na busca, mas não ficam exatamente mais poderosos…). Para o meu trabalho atual, eu tinha algumas questões a serem levantadas:
Quão bons são os níveis para um jogo? Vou dizer algo que talvez outros autores de jogos que se proclamam indies teriam vergonha de afirmar em público: eu sou fã da mecânica de níveis de Dungeons & Dragons. Acho realmente excelente e aplicaria em vários jogos meus. Algumas vantagens: é fácil de digerir, bastante objetiva e dialoga bem com o público jovem da atualidade, já que foi adaptada por vários jogos eletrônicos com os quais eles têm contato desde cedo. A desvantagem essencial para mim, nesse momento: não permite uma evolução granular e mais orgânica.
A mecânica de níveis é ideal para jogos onde os heróis simplesmente têm que se aprimorar com o tempo e ficarem, no geral, melhores do que eram no início. Eu, no entanto, estou criando um jogo no qual o jogador pode optar por ser um especialista, escolhendo duas ou três características para evoluir de forma obsessiva. Quão interessante seria se o guerreiro pudesse abrir mão de mais um dado de vida em favor de mais perícias ou um bônus de ataque superior? GURPS e Storyteller utilizam esse estilo de evolução. Estou quase fechado nessa direção também.
Por que quase? Bom, nos últimos dias voltei ao Burning Wheel, meu favorito entre os jogos independentes gringos, e me lembrei da sua mecânica de evolução, diferente das descritas acima, e que pode assim ser resumida: testar a habilidade em situações adequadas a isso faz com que ela evolua. Ao invés de pontos de experiência, ou qualquer coisa parecida com eles, o jogador vê a habilidade crescer enquanto vai sendo testada.
A vantagem desse sistema é que a evolução se torna ainda mais orgânica. O jogador só evolui aquelas habilidades que ele efetivamente aprimorou pelo uso ou pelo treinamento. O aspecto negativo é que aumenta a necessidade de prestar atenção a detalhes. A ficha de personagem de Burning Wheel tem uma sessão apenas para o jogador tomar conta das habilidades que está evoluindo. Um pouco demais para mim, devo dizer.
É possível uma mistura entre o segundo e o último? Creio que sim. Ainda não sei, no entanto, se eu mesmo vou ter paciência, nesse momento, para trabalhar em um sistema de evolução que traga o melhor de cada mundo: intuitivo como D&D, prático como Storyteller e orgânico como Burning Wheel. Se você souber de algum jogo com sistema de evolução ainda mais interessante (ou diferente) que os descritos acima, me conte sobre ele nos comentários!










Opa,
Eu gosto muito deste sistema de aumentar habilidade com o uso, me lembra alguns RPGs eletrônicos que sempre apreciei muito (na maior parte japoneses).
Já que falou de jogos eletrônicos o Dungeon Siege I e o II(principalmente este) tem uma mecânica interessante, de utilizando o habilidade ela evoluir mais que as outras, mas coisas gerias como PV vão subindo com o nível, e no dois se não me engano, habilidades especiais só são liberadas se você se dedicar mais a um caminho, arquearia por exemplo.
Eu gosto da modelagem que o personagem não surge repentinamente com a habilidade. Ela deverá ser conquistada, como uma missão ou qualificação. Ele terá um mentor ou instrutor que irá treiná-lo. Enquanto ele terá “sua aventura”, os outros jogadores continuarão com a saga principal. Enfim eu ainda não discuti sobre isso no blog. Mas a idéia é basicamente esta.
Eu não discordo de seu ponto de vista Giltônio. Mas gostaria de complementá-lo.