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Ativando a Evolução…

Ativando a Evolução…

“You tell me that it’s evolution
Well, you know
We all want to change the world”

– John Lennon, Revolution

Hoje deu vontade de escrever sobre evolução de personagens. Posso dizer que, como autor de jogos, é basicamente um tópico com o qual vou lidar pela primeira vez. Busca Final é o primeiro RPG que escrevi, e os guerreiros errantes não evoluem propriamente (quer dizer, eles evoluem na busca, mas não ficam exatamente mais poderosos…). Para o meu trabalho atual, eu tinha algumas questões a serem levantadas:

Quão bons são os níveis para um jogo? Vou dizer algo que talvez outros autores de jogos que se proclamam indies teriam vergonha de afirmar em público: eu sou fã da mecânica de níveis de Dungeons & Dragons. Acho realmente excelente e aplicaria em vários jogos meus. Algumas vantagens: é fácil de digerir, bastante objetiva e dialoga bem com o público jovem da atualidade, já que foi adaptada por vários jogos eletrônicos com os quais eles têm contato desde cedo. A desvantagem essencial para mim, nesse momento: não permite uma evolução granular e mais orgânica.

A mecânica de níveis é ideal para jogos onde os heróis simplesmente têm que se aprimorar com o tempo e ficarem, no geral, melhores do que eram no início. Eu, no entanto, estou criando um jogo no qual o jogador pode optar por ser um especialista, escolhendo duas ou três características para evoluir de forma obsessiva. Quão interessante seria se o guerreiro pudesse abrir mão de mais um dado de vida em favor de mais perícias ou um bônus de ataque superior? GURPS e Storyteller utilizam esse estilo de evolução. Estou quase fechado nessa direção também.

Por que quase? Bom, nos últimos dias voltei ao Burning Wheel, meu favorito entre os jogos independentes gringos, e me lembrei da sua mecânica de evolução, diferente das descritas acima, e que pode assim ser resumida: testar a habilidade em situações adequadas a isso faz com que ela evolua. Ao invés de pontos de experiência, ou qualquer coisa parecida com eles, o jogador vê a habilidade crescer enquanto vai sendo testada.

A vantagem desse sistema é que a evolução se torna ainda mais orgânica. O jogador só evolui aquelas habilidades que ele efetivamente aprimorou pelo uso ou pelo treinamento. O aspecto negativo é que aumenta a necessidade de prestar atenção a detalhes. A ficha de personagem de Burning Wheel tem uma sessão apenas para o jogador tomar conta das habilidades que está evoluindo. Um pouco demais para mim, devo dizer.

É possível uma mistura entre o segundo e o último? Creio que sim. Ainda não sei, no entanto, se eu mesmo vou ter paciência, nesse momento, para trabalhar em um sistema de evolução que traga o melhor de cada mundo: intuitivo como D&D, prático como Storyteller e orgânico como Burning Wheel. Se você souber de algum jogo com sistema de evolução ainda mais interessante (ou diferente) que os descritos acima, me conte sobre ele nos comentários!

 

3 comentários

  • Nume disse:

    Opa,

    Eu gosto muito deste sistema de aumentar habilidade com o uso, me lembra alguns RPGs eletrônicos que sempre apreciei muito (na maior parte japoneses).

  • Arquimago disse:

    Já que falou de jogos eletrônicos o Dungeon Siege I e o II(principalmente este) tem uma mecânica interessante, de utilizando o habilidade ela evoluir mais que as outras, mas coisas gerias como PV vão subindo com o nível, e no dois se não me engano, habilidades especiais só são liberadas se você se dedicar mais a um caminho, arquearia por exemplo.

  • Alan Silva disse:

    Eu gosto da modelagem que o personagem não surge repentinamente com a habilidade. Ela deverá ser conquistada, como uma missão ou qualificação. Ele terá um mentor ou instrutor que irá treiná-lo. Enquanto ele terá “sua aventura”, os outros jogadores continuarão com a saga principal. Enfim eu ainda não discuti sobre isso no blog. Mas a idéia é basicamente esta.

    Eu não discordo de seu ponto de vista Giltônio. Mas gostaria de complementá-lo.