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Pra início de conversa: Dados e Cores

Pra início de conversa: Dados e Cores

É isso aí, pessoal. Como vocês podem ver, inauguramos o site da Secular, e incluímos nele essa sessão que atende pelo simpático nome de “Laboratório”. Mas, afinal de contas, o que é esse Laboratório?

Bem, acho que a finalidade principal por aqui é nos dar um espaço onde possamos discutir as ideias que andamos “cozinhando”, seja em produtos próximos de finalizar, seja em coisas que estão apenas germinando. Ou seja, do Busca Final, que vocês verão em breve, até projetos que ainda nem foram divulgados, falaremos de tudo um pouco. Hoje é dia de falar de ideias sendo pensadas em projetos ainda não divulgados…

Quando comecei a lapidar o sistema do Busca Final, lembro-me de uma discussão bem interessante na lista da Área RPG sobre as possibilidades de sistemas que utilizam outros recursos que não os dados. Muito se falou sobre cartas e afins, e vários conceitos interessantes apareceram, mas a conversa morreu um pouco quando resolvemos retornar aos dados. Como tornar os nossos poliedros de sempre um recurso de jogo ainda mais interessante?

Parece-me que a forma natural de trabalhar com um elemento de jogo além das utilizações convencionais, é imaginar que características o material possui que ainda não foram exploradas. Todo mundo já pensou um sistema de cartas que conta os números representados, por exemplo; por outro lado, quantos jogos vocês conhecem onde uma carta qualquer pode ser usada por um valor fixo se eu a descartar virada para baixo? Seria algo parecido com a opção “escolher 10” de Dungeons & Dragons, e eu nunca vi ser utilizado (caso você esteja se perguntando, não; Busca Final não tem uma mecânica parecida; essa ideia surgiu enquanto eu escrevia este texto!).

O conceito, portanto, é utilizar um elemento que já existe na mesa, porém trabalhando com características além das mais óbvias para gerar outro elemento relevante no jogo. Para o jogo que estou desenvolvendo atualmente, além de servirem em virtude de seu potencial de expressar valores numéricos aleatórios, os dados passam a ter também um significado derivado da cor que possuem. A partir de agora, falando sobre como levar em consideração a cor de um dado pode ser interessante, falo do sistema que eu mesmo estou desenvolvendo.

Ponto 1: Cores potencializam o significado de uma rolagem.

Você tem um sistema que trabalha “soma dos dados vs. dificuldade” como forma de resolução de conflitos. Para escalar uma parede, Joe o Bárbaro precisa de um resultado 10 ou mais em 4d6. É uma mecânica simples e bastante dinâmica, que vários jogos utilizam. Nada especialmente interessante até aqui.

Um dos dados rolados por Joe, no entanto, representa a sempre presente intervenção dos deuses do Caos em sua sorte diária. Esse dado, de cor amarela, pode transformar uma falha em falha crítica e um acerto em falha se seu resultado for um. Se resultar num seis, a falha vira um sucesso e o sucesso vira um sucesso crítico. Agora sim, começamos a romper com o convencional.

A “classe” bárbaro de Joe permite a ele, uma vez por dia, transformar dados comuns de uma rolagem em dados vermelhos. Dados vermelhos valem o dobro em todas as rolagens de habilidades físicas, assim como os dados azuis fazem com as habilidades mentais. O aliado de Joe, Peter o Mago, possui um poder semelhante, relativo aos dados azuis, com certeza. Sem precisarmos pensar demais, a semente de um sistema que analisa a cor dos dados começa a se formar…

Ponto 2: Cores podem dar ao dado uma característica de representação

Eu sempre fui um grande entusiasta do sistema Saga, o que é algo muito sério de se dizer, tendo em vista o meu completo pânico de Dragonlance. Mesmo detestando as origens do jogo de cartas, sempre gostei dele, e sempre me agradou a ideia de as cartas representarem um algo mais, por exemplo, através das personagens nelas representadas.

Pensemos então da seguinte maneira: em um jogo parecido com Vampiro, a personagem vive dividida entre seu lado bestial e seu lado humano, tentando equilibrar e conviver com ambos. Dados de cores diferentes podem representar isso.

Quando Kruel o Vampiro deseja realizar uma determinada ação na qual precisa obter três sucessos contra uma dificuldade, ele pode escolher os dados da besta interior (vermelhos) ou os dados do humano (azuis). Quando recorre ao seu lado bestial, ele tem maiores chances de sucesso, mas o obtém por meios inumanos, sobrenaturais ou não, que o deixam mais próximo de seu lado inerentemente maligno. Por outro lado, agir da forma adequada é mais penoso (dificuldade maior de obter sucesso em um dado), mas Kruel está se agarrando à humanidade com toda força.

Obviamente, baseado na escolha de Kruel, o narrador descreverá inclusive como ele conseguiu obter sucesso na ação. Eu poderia, no entanto, misturar os dois tipos de dados (daí a necessidade de cores diferentes…), e apenas descrever o resultado com base em quem deu à personagem os sucessos desejados; ele não precisa estar no controle!

Ponto 3: Cores individualizam seus dados!

Esta é a conclusão que integra os dois pontos colocados acima, elevando infinitamente o que uma simples rolagem é capaz de realizar nos jogos que nós projetamos. A partir do momento em que há dados de cores variadas eu posso utilizá-las para expressar desde um sentimento do personagem até as escolas de magia do meu RPG de fantasia. Inclua o dado amarelo descrito no Ponto 1 apenas quando o lobisomem entra em frenesi, ou crie qualquer outro significado que desejar.

Embora seja de uma forma um pouco diferente, um jogo que se utiliza muito bem dessa ideia é o novo Warhammer Fantasy Roleplay. Você não precisa de fudge dice ou dados com desenhos de caveiras, cometas, martelos e afins para ser divertido. Basta suprir essas necessidades trabalhando com dados de cores diversas: muito mais acessíveis, é necessário dizer, para os criadores de jogos e jogadores do Brasil.

Com isso em mente, venho desenvolvendo meu próprio sistema que utiliza a cor como um elemento a ser quantificado e interpretado em uma rolagem de dados. Se curtir a ideia, desenvolva os seus também e vamos compartilhar as boas conclusões!

 

7 comentários

  • Excelente artigo, uma nova maneira de ver nossa quase sempre crescente coleções de dados… De certa maneira, me fez lembrar quando comprei meus d10 para jogar Immortal, cada um de acordo com o atributo, mas não que a cor do dado tivesse alguma coisa a ver nas rolagens.

  • Arquimago disse:

    Bem interessante mesmo isso e pode ser acrescido as sistemas mais “tradicionais”

  • JEY disse:

    Muito interessante mesmo.

    Eu mesmo vivo de procurar RPGs com ferramentas diferentes, mas acho que poucas vezes vi um uso criativos dos poliedros…

    Se não me engano, pois não cheguei a ler, mas o Star Wars RPG (sistema próprio) usava uma idéia semelhante não? você jogava vários dados brancos e um vermelho?

    Mas a idéia de Vampiro foi MUITO legal, e realmente ficaria ótima se adaptada ao sistema de mesa, traria um pouco do Horror pessoal de volta…

    Abraços e bons dados!

  • Cara, já vi algo assim no novo Warhammer. Acho que é uma tendência…

  • Marcos Silva disse:

    Inovações são sempre bem vindas. Só não me agradam as tentativas do uso de cartas quando essas não reflete
    em nada o clima proposto pelo jogo, quando a regra êh posta ali só com o intuito de ser diferente, cheia de colonizadores.

  • Alan Silva disse:

    Giltônio, no desenvolvimento de meu RPG o Harmonia a princípio possuía a idéia de dados coloridos. Porque a abordagem de números e comparação está completamente defasada. Porém não tive muito suporte à dois anos. Hoje vejo que ganhou um pouco de força esta modelagem. Com você em Busca Final e com o RPG Dragon Age.

    Enfim, como o contexto do Harmonia é distinto do Busca Final é difícil explicar tudo. Mas basicamente é o seguinte.

    O mundo de Harmonia é controlado por forças principais que buscam o equilíbrio pleno (paz espiritual), que é o principal foco da história. Estas forças a princípio eram Agua, Terra, Vento. Depois foram agregados após uma guerra época o elemento fogo e a Luz. Cada um possui uma representação divina (Deuses e Animais chamados de Guardiões e Sacerdotes – nome dado ao representante máximo do Deus).

    Cada personagem pode apenas cultuar um tipo de Deus – como se fosse um alinhamento – E ele ganharia um dado de acordo com a cor referente a sua divindade – digamos Agua é azul.

    Em rolagens esse dado colorido irá potencializar o efeito assim como no Dragon Age segundo uma tabela de referência. Mas achei estranho e trabalhoso comparar toda hora os valores. Então decidi engavetar a idéia.

    A modelagem colorida tem que possuir uma tabela padrão de referência é difícil generalizar testes e maximizar a utilização do mesmo. Mas acredito que eu, esteja no caminho certo.

    Abraços e sucesso!

    • Giltonio disse:

      Salve, Alan!

      Na verdade, trabalhar as cores dos dados como elemento importante é algo que estou fazendo no meu RPG novo, o Busca utiliza cartas de baralho comuns para resolver conflitos.

      De fato, a idéia que você propõe é um pouco mais complexa do que o que eu estou usando. Ainda assim, acho muito interessante a associação do dado diferente à crença da personagem.

      Noto, no entanto, que se cada jogador sempre vai rolar apenas um dado de sua religião expecífica, você pode substituir dados de várias cores por um único dado marcado, seu “god die”, e apenas criar variações genéricas para cada religião, que não precisem ser colocadas numa tabela, do tipo “fogo é destrutivo: some seu ‘god die’ aos demais dados quando usar magias de ataque, mas subtraia quando usar magias de cura”, e assim por diante.

      Deixe para o grupo interpretar de maneira subjetiva o que ocorre em cada caso. Conhecendo meus colegas de hobby, tenho a impressão que vai ficar a cargo do narrador dizer quando o “god die” vai impor uma penalidade, enquanto os próprios jogadores vão reclamar a vantagem, quando for relevante.

      Espero ter ajudado pelo menos a tirar o projeto da gaveta!
      Abs,
      Giltônio