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O que rola?

O que rola?

Bom, em meu (excelente?) círculo de amizades em Belo Horizonte, esta pergunta seria respondida por um sincero SMAG – Sua Mãe Aquela Gorda – do fundo do coração do interlocutor. Contudo, caros leitores, não estou aqui para fazer essa velha pegadinha com vocês, e sim para comentar sobre uma parte de design de RPGs que optaram por utilizar-se dos simpáticos poliedros que todos amamos em seu sistema de regras: a decisão sobre como funciona o rolamento de dados.

Existe uma espécie de código da cena indie de RPGs norte-americana que sugere um uso quase exclusivo dos dados de 6 lados (d6 para os mais íntimos) no design de seus sistemas, devido à facilidade de encontrá-los em qualquer caixa velha de Risk ou Monopoly que o cara tenha em casa. Com isso, entende-se que o acesso ao seu sistema torna-se facilitado, e não obriga o usuário (ou consumidor) a adquirir nova parafernália para começar novas aventuras.

Dentro daquela cena, encontrei pessoas muito criativas quando o assunta era utilizar um d6, normalmente atrelado a mecânicas específicas de cada cenário, mas basicamente, existem os seguintes tipos de rolamentos:

Xd6 vs Número Alvo

Neste caso, o jogador rolará uma quantidade de d6 equivalentes a uma determinada característica em sua ficha, soma os valores e o resultado deverá ser superior a um número estabelecido pelo mestre, seguindo uma tabela de dificuldades ou algum atributo do adversário, ou mesmo gerado de forma aleatória, pelo rolamento de Yd6, onde Y depende da dificuldade ou de alguma característica presente na ficha da oposição. Bônus e redutores são normalmente aplicados ou ao resultado ou à quantidade de dados. Em vários casos, a diferença entre o valor rolado e o número alvo tem algum significado como dano causado, força dos efeitos, duração da habilidade, distância percorrida, etc.

Alguns sistemas utilizam uma quantidade fixa de dados e as características dos personagens são somadas ou subtraídas do resultado dos dados, antes deste ser comparado com o número alvo. Outros fazem uma mistura das duas coisas, com certas características acrescentando mais dados, e outras acrescentando mais bônus.

Existem também aqueles nos quais pode-se rolar dados de cores diferentes, alguns somam ao resultado, e outros subtraem deste, funcionando como uma espécie de dificuldade ou forma de gerar números negativos, caso estes sejam relevantes.

Xd6 menor ou igual ao Número Alvo

Neste caso, normalmente serão jogados uma quantidade de d6 pré-estabelecidos pelo sistema (no caso, todos os personagens rolariam a mesma quantidade de dados), ou baseados em alguma característica do personagem (e então, cada personagem rolaria uma quantidade de dados diferentes, conforme suas habilidades), e seu resultado deve ser inferior ou igual a um número alvo pré-estabelecido. Este número alvo é normalmente alguma característica da ficha do personagem, alterada pela dificuldade ou pela oposição. Neste caso, bônus e redutores costumam ser aplicados ao Número Alvo, e não ao rolamento, e como no exemplo acima, existem sistemas que consideram a margem de diferença entre o rolamento e o número alvo para estabelecer efeitos diversos. Em alguns casos, as disputas entre dois personagens são resolvidas com a vitória daquele que possuir a maior margem.

Nestes sistemas, a dificuldade pode ser representada também aumentando ou diminuindo a quantidade de dados rolados, uma vez que, quanto mais dados, mais difícil será rolar abaixo de determinado número, e vice-versa.

Pilha de Dados

Os sistemas de pilhas de dados normalmente funcionam com o rolamento de uma quantidade de d6 equivalentes a características da ficha de personagem, contra um determinado número alvo (normalmente de 1 a 6). Cada dado que mostrar um número igual ou superior (ou igual ou inferior) ao número alvo será contado como um sucesso. Quanto mais sucessos, melhor será o desempenho do personagem na ação realizada.

Em alguns casos, são estabelecidos tanto o número alvo quanto a quantidade de sucessos necessária para o personagem ser bem-sucedido em uma determinada ação, enquanto em outros, o número alvo é fixo (normalmente 4) e a dificuldade é representada apenas pela quantidade de sucessos. Os sucessos que ultrapassem a quantidade necessária costumam representar a potência da ação.

Explosão de Dados

Conceito bastante comum, no qual os dados podem ser de alguma forma rolados novamente, ou substituindo o resultado anterior, ou somando o novo resultado a ele. Isso acontece, geralmente, quando os dados apresentam o resultado 6, ou quando mais de um dado apresenta o mesmo valor (principalmente em sistemas onde a quantidade rolada é fixa), ou quando apresenta um determinado número (geralmente, o valor mínimo ou máximo).

Dando Liga

A partir destas mecânicas básicas, é possível um sem número de variações, de acordo com o tipo de jogo que o autor deseja apresentar, e das minúcias de seu cenário, influenciando os rolamentos de formas diferentes, que vamos exemplificar abaixo:

O sistema de Brave New Earth, RPG de super heróis da Pinnacle da década de 90, utilizava rolamentos com uma quantidade de dados igual à soma de um atributo e uma habilidade do personagem, e considerava o maior deles como o resultado final. Cada dado que tirasse um 6 era rolado novamente e seu novo resultado somado ao 6 anterior, indefinidamente, até que não fosse rolado um novo 6. A dificuldade básica era 4, e a cada quantidade de pontos acima deste 4, o desempenho da ação era melhorado de alguma forma.

O sistema de Shadowrun (que não é tão indie) tinha a idéia de pilha de dados igual ao atributo ou perícia testada, mas o número alvo poderia ser bem alto (já rolei contra 14 em alguns casos). Contudo, cada dado que demonstrasse 6 era rolado novamente, e seu resultado somado ao anterior, repetindo o processo caso outro 6 fosse rolado, quantas vezes ocorresse, permitindo que um dado apresentasse resultados mais altos.

O Atomic Highway, que recebeu uma nominação ao Indie RPG Awards de 2009, mistura um pouco os sistemas possíveis, Nele, rola-se uma quantidade de dados iguais a um atributo, e cada dado que mostrar 6 é um sucesso. Se uma perícia for aplicável, o valor dela é distribuído entre os dados que não apresentem o número 6, sendo somados aos mesmos, de forma a permitir que seus valores tornem-se 6. Por exemplo, um teste de tiro utilizaria 4 dados (a destreza do personagem), que apresentaram os resultados 3, 4, 5 e 6, ou seja, um sucesso. O personagem, no entanto, possui perícia de tiro igual a 3, então ele poderia somar até um total de 3 aos dados para que outros apresentem 6. Neste exemplo, ele poderia colocar os 3 pontos no dado que apresentou 3, conseguindo mais 1 sucesso, ou (sendo mais esperto), somar 2 ao dado que apresentou 4 e 1 ao dado que apresentou 5, conseguindo mais 2 sucessos. As sobras são desperdiçadas.

GURPS e Hero System, dois famosos sistemas genéricos, utilizam-se da mecânica de 3d6 ser menor ou igual a um número alvo, que seria um atributo ou perícia do personagem, modificado por bônus ou redutores. Quanto maior a distância entre o resultado dos dados e o número alvo, melhores serão os efeitos conseguidos.

O In Nomine, da Steve Jackson Games (não o original francês), jogo com temática de anjos e demônios numa pegada cristã, utiliza uma mecânica interessante. Rola-se 3d6, sendo 1 deles de cor diferente. Os dois dados da mesma cor são somados, e seu resultado deve ser inferior à soma de um atributo e uma habilidade do personagem para que a ação seja bem sucedida. O dado de cor diferente indica o quão bem sucedida ela foi, e quanto maior seu valor, melhores os efeitos que o personagem conseguiria. Caso, no entanto, todos os dados apresentassem 1, o jogador teria alcançado um rolamento divino, e teria um sucesso espetacular. Caso todos apresentassem 6, ele teria tirado o número da besta (666) e algo realmente terrível aconteceria. Com isso, segue-se uma temática de guerra entre o céu e o inferno, pertinente ao cenário.

Isso mostra que, com um pouco de criatividade, e a vontade de criar um sistema que reflita suas idéias de como um cenário ou sua mesa de jogo devem funcionar, não é necessário utilizar vários tipos de poliedros para abordar mecânicas interessantes e variadas, apenas nosso bom e velho amigo cúbico.

 

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